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怀旧向01为什么GameBoy是最好的掌上游戏机?

  小的时候,除了去小店里玩PS2,总有一群人在门口的沙发上,或者在一些有椅子的地方,他们手里都有一台长得像掌上电脑一样的游戏机,孩子们都围着他,发现这机子上面有一串英文"Game Boy",那时也不知道这是什么玩具,但就是能看他玩一天,看得津津有味。
  今天就来给你们带来上世纪90年代早期,有史以来最伟大的游戏机:任天堂 Game Boy
  任天堂 Game Boy
  GameBoy属于偶然诞生出来的产物,和索尼的Walkman一样,它们在它们的年代都取得了成功
  这时候就要提到一位人物了,他就是 横井军平 。
  横井军平(1941-1997)
  作为任天堂的技术三杰之一,横井军平从70年代初的Game&Watch流行时就一直希望能创造出一种 轻松随意的游戏方式 ,这个执念直到1988年初才得到了实现。原出身夏普的 上村雅之 向横井提起了夏普最近开发成功一种性能优越且价格低廉黑白液晶的事情,加上当时索尼Walkman的风行使得横井一下子受到了启发,他向社长山内溥提出了开发可更换卡带掌机的建议。
  任天堂 Game&Watch
  由于当时任天堂的唯一主力产品FC因为遭到NEC的PC-Engine的强大冲击和市场饱和等缘故渐走下坡路,当年曾亲自参与开发Game&Watch软件的山内溥社长也认可这计划的可行性,为了摆脱产品单一的局面又为迟迟未能定案的后续主力商品SFC(超级任天堂)赢得时间,任天堂组成了横井军平、上村雅之为首的开发团队。
  NEC PC-Engine
  超级任天堂(SFC)
  那么"Game Boy"的名字是怎么得来的呢?
  项目负责人 冈田悟 偶然看到的杂志名称"Game Boy",并对这个名字感到非常满意,于是任天堂获得了Game Boy商标,并把"Game Boy"这个名字运用到机器上
  伴随着不少妇女团体指责其存在"性别歧视"、呼吁其推出"GameGirl"的呼声而走遍了世界、也走过了十多年电子游戏的黄金年代。
  (很多人说这是由作家伊藤茂里命名的,我看了日文版wiki后,看到是冈田悟命名的,确实有叫GameBoy的杂志)
  GameBoy的硬件虽然不如FC,但长达20小时的续航时间已经符合了"便携"的理念。更为强大的是它的耐久度,放到现在也是属于逆天级别,作为移动产品,想必大家都有手滑的经验。在海湾战争中的一处废墟里有一台被烧成漆黑的GameBoy依旧能正常运行,当时也惊艳到了不少玩家。
  于是"Game Boy"最终在1989年4月终于隆重上市,任天堂带来趣味性广告宣传和首发游戏《超级马里奥大陆》的影响力。以游戏库庞大,价格较为亲民,主机很快就突破了百万。
  Game Boy首发游戏《超级马里奥大陆》
  GameBoy在1990年4月-1990年前4个月时间里全球销量900万,累计销量接近2000万台
  Game Boy的成功给竞争对手世嘉、NEC等厂商极大压力,两大厂纷纷采取应对措施。世嘉推出了Game Gear来对抗Game Boy。世嘉的Game Gear掌机性能优越,由于GameBoy只有4色灰度,大部分厂商觉得机能的落后依旧保持观望的态度
  世嘉 Game Gear(GG)
  "性能再优越的硬设备,如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样!"
  这是任天堂前社长山内溥所说的
  这句话充分体现了软件的地位在山内心中是多么的高,而任天堂也一直以优质作品而屹立市场。Gameboy上的游戏多如恒河沙数,经典大作也是灿若繁星,但《俄罗斯方块》和《口袋妖怪》,在两者身上充分体现了什么是任天堂的品质,反映了任天堂在游戏开发上的实力,成功地奠定了GameBoy的领先地位,并且开启了任天堂历史上最为辉煌的两个年代。
  《俄罗斯方块》和《口袋妖怪》,从游戏方式到开发、营销手法都影响了任天堂后来无数的作品,而单作3000万和3100万的销量不仅令它们坐稳了掌机历史游戏销量的头两把交椅。在各种各样的榜单之中,都是两者轮流坐头,从销量上到达了后来续作无可比拟的高度,对GameBoy来说也意义非凡。
  《俄罗斯方块》卡带
  随着越来越多的优秀作品来临,GameBoy在日本的状况也从1991年开始变好了起来。开发商开始对机器系统越来越耐心,甚至开始出现接近于FC游戏品质的作品,不断有优秀的第三方作品涌现:《洛克人》,《圣剑传说》,《超级机器人大战》等不少后世的经典系列也在本年启程。最终,在硬件性能上处于劣势的GameBoy,凭借强大的第一方与第三方游戏品质,牢牢地控制着软件市场,始终占据着掌机的主导地位。
  《洛克人》
  但在1996年,这对于任天堂来说,是一个多灾多难的一年。家用机来到了更新换代的一年,横井军平因为Virtual Boy的失利而辞职,一系列负面消息引发了任天堂股价狂跌而不得不停牌,加上新主机N64没有得到预期的销量。掌机市场接近饱和,Game Boy的单周销量下降至不到3000台,开发商都开始把重心转移到PS。Game boy 在游戏预售列表上只剩下四款作品。媒体都在讨论Game Boy和Game Gear到底谁先消失,成为了媒体的冷嘲热讽对象。
  但是,把任天堂和Game Boy从悬崖中拉回来的作品
  《口袋妖怪》出现了。
  童年喜欢观察和捕捉昆虫的田尻智以此为灵感,他决定制作一款以捕捉昆虫为核心的游戏,他将这一概念告诉了横井军平,得到了当时致力开发交互功能的横井军平的高度肯定。
  "携带游戏机的表现力肯定不能和家用机相对抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。"
  这是横井军平说的
  "口袋妖怪"是田尻智、横井军平和宫本茂在任天堂的一次合作,也是横井军平和宫本茂在任天堂的最后一次合作。
  是横井军平留给任天堂的 最后一块宝物 。
  横井军平的理念重新定义了RPG游戏,随后山内溥将之归纳成"收集、育成、对战、交互"四大核心内容,这高度浓缩的理念被无数开发商深深认同,至今仍然影响着游戏界的无数作品创作,而这个理念的第一个受益者,便是田尻智和他的《口袋妖怪》。
  于是在1996年的2月27日,"口袋妖怪"低调的上市了
  《口袋妖怪 红》
  《口袋妖怪 绿》
  一直把GameBoy看淡的"FAMI通" 给出了28分。首周销量也仅仅排在销售榜的第十三位,随后一直在中下游徘徊。田尻认为能把全部30万套卖掉就满意了。
  直到1996年的11月,电子宠物Tamagochi问世了,Tamagochi火爆日本,当时整个日本都在养"宠物"。
  "能随时随地地享受饲养宠物的乐趣。"
  这是Tamagochi的消费核心,这同样也是"口袋妖怪"所具备的特质,所以间接的促进了游戏的销售。任天堂抓住时机,加大对《口袋妖怪》的宣传力度,细至各种周边产品,大至巨型户外广告、电影和动画。开始铺天盖地的宣传。尤其是在动画的皮卡丘,因为皮卡丘的成功,使《口袋妖怪》的销量大幅度提升。到年终盘点的时候,《口袋妖怪》已经到总销量的第五名了,这让所有人都大为惊讶,因为一般游戏都是首发和当周到达顶峰,而《口袋妖怪》确实逆流而上,还是第一次见。
  越战越勇的"口袋妖怪"迅速稳住了GameBoy的颓势,在3100万份销量的催动下,曾经被媒体唾弃的GameBoy再次成了玩家手中的真香机,人们日以继夜地玩着《口袋妖怪》,不断地捕捉、练级、进化。通关已经不是最终目的,将150只"宝可梦"全部收集并练满100级才是终极目标。
  "口袋妖怪"的成功还促使了不少第三方厂商重新投入GB的开发。此后第二和第三方佳作的不断涌现,让任天堂高层确定了软件的重要性,"口袋妖怪"确实功不可没。
  随后GameBoy也不断升级,不断地更新迭代,出现了GAME BOY Pocket,GAME BOY Light,GAME BOY Color等新机型
  任天堂 GAME BOY Color
  进入2000年,GameBoy系列销量达到了惊人的一亿台,在此之后也只有PS2、NDS和Wii达到了这一纪录。此后不久,接班人GBA诞生。由于GBA在硬件上已经从GameBoy使用的传统8位Z-80处理器升级到了32位,外观上和工业设计上也有了巨大的改变,故一般都将其归为GameBoy系列的次世代掌机。新世代的GBA显示出势如破竹的气势,而GameBoy也随着一个个系列的终结渐渐淡出人们的视线。
  任天堂 GAMEBOY Advance
  当人们以为GameBoy将会黯然离场的时候,却惊讶地发现自2001年8月宣布GBA面世到2003年3月GameBoy系列正式停产,整个GB系列竟然又卖出了超过1800万台,这个数字与当初的掌机对手的销量总和相差无几甚至略有超出。
  GameBoy系列历史销量超过1亿1869万台,游戏发售总计5.0111亿份。
  这是一个难以超越的记录。
  GameBoy从1989-2003经历14年,其中有起有落,但最后GameBoy用一个意想不到的方式来为自己光辉的生涯画上了一个圆满的句号,是当之无愧的最佳掌机。

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