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全面战争系列发展简史凭什么吸引策略游戏玩家?

  作为桌游爱好者,特别是策略类和沙盘游戏的爱好者而言,能指挥千军万马去谱写一场史诗之战,一直都是心之所向。对于热爱历史的玩家而言,若能亲身参与到一场史书中的大战,才叫人热血沸腾。
  然而时至今日,策略类桌游中,简单的一张地图和零星的棋子已经渐渐无法满足玩家所追求的代入感了,受限于体量,桌游所能提供的至多也不过是加入一些花里胡哨的模型了。对于那些真想要身临其境,感受硝烟弥漫的战场,听长矛与铠甲的铿锵碰撞声的玩家,桌游的确难以满足他们的需求。
  幸运的是,我们生在了这个电子游戏高速发展的时代,那些曾经古老的沙盘已幻化成现实,凝聚在几十寸的液晶屏幕当中,足以带我们领略史诗战争的震撼。
  策略类电子游戏亦百花齐放,也有不少游戏开发商专门开发系列作品,经过十数载的更迭与演化,这些策略游戏无论在真实性、策略性还是可玩性上都相当出色,也开始逐渐向着3A标准看齐。今天我们就来聊聊这些游戏当中的一员:《全面战争》系列。
  始于幕府之战
  《全面战争》系列是由CREATIVEASSEMBLY(下文简称CA)开发的一款战争策略类游戏,最早一作《幕府将军:全面战争》发布于2000年,由EA公司负责发行。
  早期的CA就是靠给EA做一些移植游戏的小作坊,一个英国研发公司,居然把第一部作品的故事背景定在了日本战国时代,到底是出于何种考量呢?
  一来,这是CA转型的第一款作品,可能考虑到预算不足先从小故事做起;二来,毕竟处于尝试阶段,步子也没想迈太大。
  也就是这一作,基本奠定了《全面战争》系列的整体基调。其实在当时,已经有不少战争策略游戏抢占了市场,比如《三国志》系列。其实当时的市场还是RTS(即时战略)的天下,强调越来越快速的单局对战和越来越精准细腻的操作,《命令与征服》《帝国时代》《星际争霸》等都是最火爆的游戏作品。
  不过《全面战争》系列既不按照古典策略游戏那样,把大量的精力放在发展和运营上,也不像RTS那样竞技化,而是选择了一条更为折中的路线强调战斗过程的可操作性,但更注重大局观的把控而非操作的复杂度。
  简单点来说,《幕府将军:全面战争》更像是一场可以操作的电影,玩家虽然可以操控士兵布局作战,但战斗开始之后更多的还是以一个观影者视角来欣赏战斗的发生。
  虽然以现在的审美来看,它粗糙的3D建模属实有点糟糕,但《幕府将军:全面战争》却凭借着独特的玩法获得了巨大成功,也让CA收获了实实在在的第一桶金。快速发展的中世纪
  CA在第一部作品获得了市场认可之后做的第一件事并不是研发续作,而是先脱离了EA的掌控。毕竟有了钱之后,腰杆子也挺得更直了,CA转头就抱上了动视的大腿。
  2002年,非资料片的正统续作《中世纪:全面战争》横空出世,虽然本作使用了与前作相同的开发引擎,但热爱世界史的朋友们应该都明白,欧洲中世纪之战有多么精彩,至少比起日本战国时代,格局可不止大了那么一点点。
  由于战斗地域更大,持续时间更长,也让游戏整个体量上升了一大截,2002年8月发售当月,《中世纪:全面战争》甚至成为了英国前两周的最畅销游戏,并在当年获得了PCGamer的年度最佳游戏。
  这下CA终于赚得盆满钵满了,2004年,他们终于用新的3D引擎制作了第三部作品《罗马:全面战争》。之所以我们在这里不断强调这一系列游戏画面品质的重要性,正是因为它的亮点就是实时的战争播演,画面越精细,玩家代入感就越强,直接影响游戏体验。
  《罗马:全面战争》在当时到底有多流行呢?BBC甚至专门借来游戏的源代码和引擎制作了一部纪录片。这一作也被评为该年度的十大畅销游戏。
  发行商动视看到CA这么能干,一心想要收购CA,结果临了却被另外一家公司给截胡了。
  波澜起伏的世界大战
  在大家都以为动视会收购CA的时候,CA却突然宣布将与世嘉达成长期合作,这招虚晃一枪属实让不少玩家和媒体都大跌眼镜。而世嘉收购CA之后,并没有急着推出新作,先做了两个《罗马》的资料片试试水,并且移植到了更多主机平台上。
  待到2006年,全新续作《中世纪2:全面战争》终于发布了,使用的依然是《罗马》时期的技术,不过这次战争的背景更加庞大,甚至覆盖到了蒙古和大航海时代。
  但就像之前说的那样,在画面引擎没有创新的情况下,玩家显然不买账,用现在的话来说就是一个感觉变了好像又没完全变换皮游戏。不过有作品傍身,CA已然积攒了不少死忠粉,所以《中世纪2》的市场依然表现良好,CA真正玩脱的是在2008年《帝国:全面战争》之后。
  CA也发现,不搞新引擎是满足不了那些画面党的,而且随着硬件发展速度越来越快,不能总拿马赛克人糊弄玩家吧。所以在《帝国》上,CA算是下了血本了。
  这部作品不仅仅是画面上带来的创新,从玩法上更是增加了更多的真实感,比如内阁系统、科技树和实时海战等等。《帝国》在全球的销量也远超前几作,成为了《全面战争》系列知名度最高的作品。
  不过好景不长,由于《帝国》采用了新引擎,同时也带来了茫茫多的BUG,CA不得不一直打补丁来修正BUG和兼容性带来的问题,但依然没有彻底解决问题,甚至有玩家怀疑是世嘉在从中作梗。
  2008年7月,CA又官宣了一款全新的科幻游戏《Stormrise》,估计不少玩家根本没听过这款游戏,可想而知其市场反响有多么差劲。CA大概认为玩家喜爱他们作品的,是基于真实的实时战斗播演和自由的场景和战争布置,所以干脆就在此作中几乎完全抛弃了运营策略上的东西,将全部精力投入到了战斗本身,结果玩家当场就炸锅了。
  毕竟入坑CA作品的玩家大多还是冲着传统策略游戏去的,既然都做成RTS了,那干嘛不去玩真正的RTS呢?这次风波甚至导致CA的创意总监直接离职,栽了个大坑的CA终于搞明白了玩家喜欢的到底是什么。中规中矩的魔法之战
  从2010年的《拿破仑》和《幕府将军2》,到2012年的《罗马2》,再到2014年的《阿提拉》。这5年里,CA都做着这种看起来一样,又好像不太一样的作品。
  不变的是构成,依然是建设阶段和战斗阶段分割开来的整体构架;变的是增加了越来越多的玩法和细节,以及对画面品质的提升。
  不过这一系列的题材依然停留在古代和中世纪,未来科幻这种主题CA是不敢再碰了。虽然销量上再也无法超越过去,但终究保证了稳定收入,也让CA高层松了一口气。
  直到2015年,CA再一次做出了大胆尝试,全新架空世界观的《战锤》发布了。如果说之前CA的尝试是瞎猫抓耗子,那么这次的《战锤》简直就是猎鹰盯紧猎物之后的一次定点捕食,捕的就是这帮喜欢桌游的老炮们。
  这可是《战锤》啊!如果你是核心圈子的桌游玩家,不可能没听说过它的大名。千变万化的种族,神秘莫测的魔法,这些之前只能脑补的遗憾,如今在《全面战争:战锤》中终于可以几近真实地操作了,这简直就是爽翻天的体验!所以《全战》系列的粉丝们真的是只喜欢复古中世纪的题材么?其实魔幻也行,是逼真的战场播演么?光有这个显然不行。
  玩家喜欢的其实是以策略为主、战斗为辅的战争策略游戏,说白了就是依然是桌游严谨的、高可塑性的内核,外加生动代入感强烈的战斗过程。
  CA终于想通了,《战锤》也被许多玩家公认为玩起来最爽的一作。后来的《战锤2》更是乘胜追击,疯狂收割了一波玩家的钱包。顺便《战锤3》估计好事将近,各位票子都准备好了吗?
  一片差点被遗忘的东方大陆
  北欧、日本、罗马、不列颠,把各个大陆的文化做了一圈之后,CA终于想起来好像遗漏了点神秘的力量。该来的总会来的,2019年《全面战争》系列终于来到了这个神秘的东方国度,《全面战争:三国》发售,中国玩家瞬间疯魔了!
  没时间了,我要去匡扶汉室了!
  关上电脑,旁边玩文明6的室友已经睡了。
  这些梗足以证明《全面战争:三国》在国内有多么风靡,当然也有玩家认为,CA之所以这次瞄准了中国来做,是因为中国玩家购买正版游戏的能力提升了。其实三国历史题材本在世界范围内就广受欢迎,CA并不单纯只是瞄准中国市场来做的。倒是国内玩家终于能趁此机会体验一下欧洲佬们玩《帝国》时是啥感觉了。凭什么吸引策略玩家
  最后还是回到游戏本身来说,为什么《全面战争》系列更容易吸引策略游戏玩家,而非即时战略玩家?如前文所述,《全面战争》的内核其实桌游和传统策略游戏都有,而我们也正是因为喜欢这样的内核,所以才喜欢策略游戏。
  我们喜欢交涉、权力角逐、渴望掌控,但我们所缺少的是身临其境的氛围感,喜爱策略游戏的人经常做着同一个梦:梦中可驰骋沙场,指挥千军万马,踏平万里草原,横跨万丈城墙,但是梦一醒,一切都只是想象。而《全面战争》系列就是这样一个让梦境成为现实的游戏,虽然和真实战争的差距依然遥远,但对于普通玩家来说或许已经足够了。

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