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腾讯游戏,油腻中年的爆款焦虑

  文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
  腾讯游戏,真的是独孤求败吗?
  以前是,但现在它可能变成了黑木崖上的那个人物,正在被包围。
  薛定谔的猫,正成为腾讯下一代爆款的难解之谜。
  于是乎,轰轰烈烈的游戏发布会,骨子里却有了点反围剿的味道。
  2021年一季度,腾讯游戏收入达436亿元,依然是其最主要的业务板块之一。
  有统计数据显示,2020年中国20强游戏公司中,腾讯游戏业务营收达1561亿元,几乎是其余19家企业营收的总和。
  强横无比的腾讯游戏,还在疯狂的"碾压",至少看上去如此。
  5月16日,腾讯游戏召开发布会,集中发布了60余款游戏等产品,并结合XR技术手段打造了不同的数字化场景。
  从发布的产品来看,腾讯似乎有意弥补过去错失的机会,并展现出作为头部大厂的研发优势。去年下半年,外界曾有观点认为,腾讯在二次元、女性向游戏等小众赛道上难觅踪影,而这次发布会上出现了多款女性向游戏。
  同时,还有一些新品在定位上突破腾讯游戏传统意义上的用户群体。
  此外,腾讯高级副总裁马晓轶还在发布会上抛出了"超级数字场景"的概念。
  Metaverse元宇宙作为超级数字场景的子集,在他对未来游戏业结构的想象中被置于金字塔的顶端。
  据了解,腾讯已启动了神秘的"登月项目",目标正是让腾讯游戏未来至少有一款跻身"全球8~10款王冠级Metaverse(元宇宙)产品"名单。
  一连串的动作中,腾讯却表现出了焦虑,为何会如此?
  就此,《中国经营报》记者韦香惠和书乐进行了交流,贫道以为:
  下一个爆款在哪,腾讯还找不到北,这让它不得不焦虑,特别是在现在的爆款已经"油腻中年"的当下。
  表面上集中发布60款游戏,看似大手笔,但事实上广种薄收是游戏大厂的专利,用海量游戏进击市场,去寻找其中少数的爆款可能,腾讯一直是这个打法。
  当然,这种打法同时也是通过新游戏或同质化游戏,去对其他竞争游戏的流量进行稀薄和分流的目的。
  比如国内厂商近年来密集的在IP上造游戏,腾讯的遏制手法也是上更好的IP来分流。
  去年的游戏发布会上,腾讯相继得到SNK、Capcom、光荣特库摩等日厂核心IP的授权,开发了在玩家心中有十几年情怀的《合金弹头》《街霸》《真·三国无双》等手游。
  今年,光荣特库摩的制作人在发布会直播中露面,表示旗下两大IP《信长之野望》《大航海时代》也将IP授权给腾讯,而腾讯将推出两款新作《新信长之野望》《大航海时代:海上霸主》。
  至此,光荣特库摩旗下对国内玩家最有影响力的四个IP:《真·三国无双》、《三国志》、《信长之野望》和《大航海时代》,其中三个的授权腾讯都已拿到,可以制作相关手游。《牧场物语》日本原作系列开发商Marvelous也授权腾讯,将由腾讯旗下专注精品独立游戏的NExT Studios研发《牧场物语》新作。
  但这只是战略牵制,却无法真正解决腾讯目前的焦虑。
  《王者荣耀》《和平精英》已经上了年纪,按照游戏的周期律,其持续爆款的时间将可能不久,而接棒爆款的游戏,在近几年多次类似的集中发布之后,依然没有"诞生"。
  反而,追兵已经接近。最典型的莫过于米哈游的《原神》。
  Sensor Tower发布的数据显示,《原神》迄今为止已创造了超过8.74亿美元的收益,在所有手机游戏中排名第三,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。
  但腾讯的下一代爆款,此刻却类似薛定谔的猫,不真正出炉、打开魔盒,谁也不知道不会不会成功。
  由此,腾讯能做出的选择也就变得简单,即利用体量来更多的收购和支持工作室,加大供给,以期通过概率来提高爆款的出现。
  2017~2019年,腾讯游戏每年在新文创生态大会公布的产品不到30款,2020年腾讯游戏发布会上公布的产品数量为40余款,仍与今年有着约20款的差距。
  越来越密集的节奏,则呈现出腾讯游戏内心的焦虑节奏。
  腾讯的多头出击中,这个Metaverse元宇宙显得十分亮眼,而且有些次时代的感觉。
  但事实上,这个概念是未来游戏的一个趋势,仅仅只是一个概念,还说不上战斗力。
  AR、VR和游戏的融合在上一轮《精灵宝可梦》热之后,已经冷却了数年。
  此前,条件不成熟,而现在由于5G的普及,让此类技术在辅助条件上有更加成熟的表现,但不代表一定能突破。腾讯此举重点在于占子,即不管能否在这一波5G场景下打开,都需要先期布局,确保任何同行找到正确姿势之时,自己能够快速完成跟进。
  因此,所谓概念并不重要,重要的是游戏的未来发展趋势确实如此,就如同云游戏也同样是未来趋势,主流游戏厂商才会砸本钱去占位、哪怕实现方向毫不明确一般。

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