任职终极战士的资深CG前辈结合Blender与UE5打造精致场景
资深环境艺术家Aaron Winnenberg任职于美国独立游戏公司IllFonic,旗下打造众多热门游戏,如《终极战士:狩猎战场》以及恐怖游戏《十三号星期五》等作品。
他善于创造写实的物件,将其融入Unreal Engine等即时引擎,本次专访将一探其个人作品的幕后故事。
Aaron Winnenberg
1《Victorian Bedroom》
完成年份:2021
使用软体:Blender、Substance 3D Painter、Designer、UE5
Q:创作这部作品的契机?
Aaron : 在这幅作品中,我想挑战自己Blender的建模技术,并透过Unreal Engine 呈现。因此将大部分精力集中在「如何找出最好、有效率的方式,打造出理想的3D 模型。」
Q:请分享作品的创作过程?
Aaron : 在3D物件制作上,我运用Blender的Displace Modifier制作床顶的木刻浮雕,用Bevel Tool来延伸床架边缘的圆弧结构,接着参考网上教程,通过简易的建模制作床头皮革的蓬松质感,最后使用Cloth simulation模拟布披于物体的状态。
灯光则是当中最棘手的部分,我首次使用Unreal Engine的 Nanite 与 Lumen 。在室内场景中打平行光时,我发现Nanite系统汇入引擎的双面模型无法于两面皆生成阴影。这让我不得不另想折衷办法,如本次就只有部分高面数模型使用Nanite,需要两面都具阴影的模型则避开它。同时Lumen 也无法呈现细腻的透明感,这都是使用UE5时得面对的新问题。
2 《Bodega》
完成年份:2021
使用软体:Blender、Substance 3D Painter、Designer、Unreal Engine
Q:创作这部作品的契机?
Aaron : 这是我参加末日场景挑战的作品,该比赛由游戏美术公司Leartes Studios与Dekogon Studios所举办,他们也鼓励参赛者运用概念艺术家Eddie Mendoza 图像为基底创作,因此我挑选了最喜欢的概念图并展开3D 制作。
Q:请分享作品的创作过程?
Aaron : 一开始我使用地形生成工具World Machine 制作粗略景观,接着置入主要建筑的简易Blockout,最后与SpeedTree 生成的植被一起汇入Unreal Engine 4.6。同时挑战的两个月间,每周都会在场景中添加更多细节与物件。
因为时间很少,不可能所有物件都亲手创建,所以绿叶与部分材质运用资产库Megascans,一些摆饰则取自以往制作的3D资产。
当时Epic Games恰好发布UE5,兴奋之下我贸然将整个专案移置UE5 中。在不熟悉新功能Nanite与Lumen的状况下,也导致整个专案的帧数骤降至每秒十几格,加上没有足够时间修正,最终评审无法顺利开启画面,也因此失去资格。即便作品没有得奖,我仍很欣慰能从中获得宝贵的经验。
Q:如何创造写实的材质?
Aaron : 首先找大量的参考照片,接着汇入Substance 3D Designer中制作,切记别过于依赖滤镜与材质生成器。在Tile 材质时,也要特别留意Texel Density 与排列的频度,避免纹理模糊或过于密集,才能看起来更写实。最后不断学习、尝试新方式,并从他人的反馈中汲取经验。
Q:哪些艺术家对你来说,具有深远的影响?
Aaron : 因为过往长期的传统艺术经验,我的回答可能会有点偏颇。我认为令人惊艳的艺术创作,不单单是视觉呈现,而是能让人沉浸于画面的世界里。传统艺术家里Aron Wiesenfeld 、Andy Kehoe与Pat Perry的作品都让我深深沉醉于其中。
另一方面,在众多数位艺术家中,不得不提的就是Eric Klokstad与Clinton Crumpler,他们不仅创作艺术,也鼓舞合作的环境艺术家创造,给予我们反馈。能与他们合作,真的是件非常幸运的事!
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