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游戏人,你的2021上半年过得怎么样?

  "冷暖自知",是不少游戏圈里人给出的答案。
  2020年宅经济强力推动,2021年游戏市场呈现出复杂的多极分化。
  一方面,见识过原神在2020年的强劲表现后,手握IP和资源的游戏大厂在重度产品上,采取更加稳扎稳打的策略。产品研发上增加投入,直接加剧了对游戏人才的竞争,不光是圈内互相挖人,更从电影、动画等技术体系相近的圈子挖人,以前的游戏做玩法做创意,现在样样都得好。
  投入加大,周期拉长,上半年新游数量减了不少,游戏公司们重新开始强调"长线运营",已经发行了2-3年的"老作品"依然是畅销榜常客;另一方面,好不容易做出来的新作,会集中优势资源进行宣发,今年上半年的"重磅大作"诸如航海王热血航线、鬼泣巅峰之战、梦幻新诛仙等作品的发行都称得上是"包场刷屏、处处可见"。
  与新旧大厂们形成鲜明对比的,是资源、IP、内容上均无法与之抗衡的中小团队和休闲游戏,爆款数量和出现频次环比同期都有所放缓,这也直接影响到了不少团队的收入和生存问题。
  特别是在轻游戏上,罗斯基也交流了多个知名研发团队,有的团队表示"今年重心都是混合变现,因为难搞才有机会";也有团队反馈除了研发方向从轻转重,他们也在尝试融合,把IAA游戏与直播带货连通等,还有团队希望通过在细分玩法上拉升研发费用及买量成本来占领赛道。
  混合变现方式对于中小团队成为关键,根据几个广告变现平台的数据综合来看,混合变现可以在付费之外,提供5%-10%的流水增长加成,而且没有渠道费。去年大火过的《最强蜗牛》、《江南百景图》都是这类的标杆,"现金牛"成了持续研发的重要保障。正打算在香港上市的青瓷游戏,其《最强蜗牛》贡献了 11.70 亿元的收入,占到了公司总营收的九成。
  2021年的游戏买量市场也有变化。从趋势上来说,游戏买量价格只会越来越贵,但相应的商业化变现提升却不明显,包括产品留存数据下降以及自然量越来越少等一系列问题。
  今年苹果隐私保护政策落地,iOS14.5更新后对整个苹果生态流量商业化影响巨大,广告投放需要在IDFA与非IDFA用户之间归因区分。同时后续谷歌对隐私政策的跟进也会到来。全球流量市场的调整才刚刚开始而已。
  上半年值得关注的市场新风向
  回顾上半年,罗斯基总结了2021年游戏市场上一些新的变化方向:
  买量投放预算从iOS向安卓平台迁移,安卓买量价格提升明显。头部公司的游戏玩法测试也都转移至安卓平台进行;
  买量价格越来越贵,但广告变现eCPM提升不明显甚至下跌。当然也有公司通过自身优化能力收益不降反升的案例;
  中重度游戏买量变现上的变化,采用休闲游戏素材获量。创意素材广告让用户兴奋,直接降低了买量CPI成本。在产品达到市场标准的情况,游戏发行的竞争成了广告素材的PK;
  中度产品以及混合变现产品数量增多,做长留产品需要加入数值、成长机制,也是近年模拟经营、放置游戏增多的原因之一;
  休闲、超休闲赛道多元化,涌入大量互联网公司。IAA游戏基于流量思维,市场爆发式增长与相对低的门槛吸引力强。
  有相似感受的读者,欢迎到评论区一起交流。
  下半年游戏行业的机会在哪?
  如果说2021年有什么积极的趋势,那就是游戏出海的加速。游戏公司都在加速布局海外市场,从东南亚、到日本、北美,更不乏中东、欧洲等地。
  版号和国内竞争红海是游戏出海的主要原因。
  国内游戏立项就决定了胜败的7、8成,在国内研发完了不敢发行的事儿也常有。相比之下,海外市场更适合"闷声发大财",市场空间大,找准赛道之后有较长的红利期,没有太多的IP负担,休闲、中重度游戏都可以尝试,甚至不乏像万国觉醒、剑与远征这样出口转内销的成功先例。
  对于出海游戏而言,立项、研发、本地化、运营的压力和要求会越来越大,大家都把出海当做应对竞争的plan B,其实等于把出海当做了首选的Plan A。
  之前以休闲游戏、SLG为主,现在二次元、MMORPG、电竞moba也都有不错的作品出来,既有短期圈大R的玩法,也有长期做混合变现的模式,F2P流量变现更是普遍,机会颇多。
  游戏出海,潮流善变,在哪儿可以获得第一线的行业发展变化,把脉趋势?7月29日将在上海举办的首届Pangle出海开发者大会,或许能给大家关于游戏出海的新启发。这次大会上,Pangle出海专家将从点到面、深度剖析,带来移动出海2021年最新行业趋势与应对之策。
  2021年7月恰逢Pangle出海2周年,如今Pangle已助力数万移动应用在日本、韩国、俄罗斯、东南亚多国、中东北非多国等全球市场成长、繁荣、释放商业化潜能。

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