为什么明日方舟与原神两部作品中,支线剧情质量明显高于主线剧情
因为支线剧情讲述的是世界一角的故事,而主线剧情讲述的是整个世界的故事。所以玩家往往会发现,支线剧情更充实,更有代入感,而主线剧情较为空虚。
如果将主线剧情做到支线剧情那个细致度,那或许要讲上很久很久才能把剧情演完。举个例子,高质量游戏CG那么多,高质量3D动漫却没几部。这个例子应该能解释其中一个原因了。
这一点不只是《明日方舟》和《原神》,甚至可以看作是二次元手游的通病。
一方面,支线剧情通常涉及到的故事是会发生在主线之间的间隙的,用来让世界观更加丰富和立体的。
属于是在玩家接受了这个世界观之后,逐渐锦上添花的过程;但是主线则是需要负责让玩家接触世界观,帮助玩家了解设定的过程,会显得冗长和单调。所以你脱离开主线的铺垫,单独看支线会显得有些疏远,甚至会出戏。
并且手游为了把游戏进行下去,必须要尝试把故事写完。(写完了你游戏就要停服了)
其实不外乎游戏,小说也是这样,越是长篇的小说就越要想办法把故事写完。不过小说里它可以用一个套路重复用,因为不存在数值膨胀损害玩家的利益。但游戏不光要在剧情上抑制战力膨胀还要持续地给玩家氪金的动力,这就不得不让自己的游戏世界观做大。
但支线则要让故事尽可能在这一段活动内讲完,构造出一个完整的故事,因此不存在太过离谱的细节需要去思考。容易产生争议的角色,不让他们见面就好了,一切又都可以圆回来。
这些是客观上支线剧情比主线剧情好写的原因。此外跳脱出游戏的视角,我们从公司的角度和员工来看。你一个游戏从发布到大致剧情讲完一部分需要多久,又需要几个部分?
一个员工入职开始写的剧情,明年是不是他的能力又能进步一点?或者这个员工会不会出现职业变动?会不会公司赚到钱了,请来更优秀的文案来创作后面的剧情?
正因为整个游戏的剧情会拉得很长,所以主线的叙事水平也会有很大的变化。你看隔壁《崩坏3》里面的前期剧情就经历了一次大调整。所以主线剧情想要写好真的太不容易了。
先说两个游戏主线剧情的共同点,那就是主线剧情都是单一时间线且向前发展的(除开方舟第九章)。这样做的好处是玩家更容易将自己代入,而且不会有因为时间线变化而看不懂剧情的问题。但缺点也很明显,如果你在主线前期涉及的人物过少,那就成了原神那样,主角自己成了工具人,了解到的信息太少,在各个国家队旅途中很难参与到关键的决策中,但偏偏最关键的事还得旅行者做;如果前期涉及人物过多,就成了方舟那样,你要先花大量时间了解各种背景、关系,但又不能让玩家一下子全明白,自然就只能全员谜语人。
其次,两个游戏在支线的叙事方式有很大不同,却都给自己带来了优势。原神这边无论支线主线,旅行者是一定会亲身参与的,所以关于这些剧情的引子,米哈游处理得很巧妙。比如以下几个给以好评的活动,逐月节活动的开端是派蒙想吃万民堂的菜,神樱大郎的开端是"一个神秘的面具巫女小姐"请你帮忙,鹤观的开端是一位作家的委托,这样做一方面是由浅入深,另一方面也是营造了一个架空世界中的"架空世界",不需要考虑主线中的目的背景,也没有某些角色强制出场的要求,安心探索接下来的剧情即可,这样一个完整、有主有次、层次分明的故事,质量自然就高。方舟这边的目的也是一样,side story就是为了讲好一个故事,甚至不需要博士参与,比如《画中人》剧情,博士参与度几乎为零,但仍然是方舟开服以来剧情质量最高的活动之一,原因就在于它完完整整地讲好了一个故事。
最后,说回架空世界+抽卡手游的问题,因为角色总是越出越多的,新的角色不仅要有自己的剧情,还要不与已出剧情冲突,这对文案的考验是很大的。原神采取的方法是主线剧情出场+传说任务/邀约补充。但问题在于有时候为了照顾新角色而不得不让其出场,却忽视了其他的铺垫和联系,比如心海的用兵之道体现不足、宵宫主线存在感过低、雷神主线结尾太过仓促。方舟采取的方法是主线和side story挖坑,再靠故事集或side story填坑,缺点在于填坑的速度比不上挖坑的速度,导致玩家对很多游戏里的关键信息仍然一知半解,比如乌萨斯现状,比如莱茵生命的具体情况。