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这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的基建布局了五年

  在腾讯游戏的众多部门中,有一个十分特殊的存在。它并非一个以盈利为主要目标,或是专攻某项研发业务的部门,而是像藏在腾讯游戏这棵大树枝桠间的鸟群一样——你或许很难直接看清它的全貌,但却已经在不经意间多次接触过。
  比如你可能听说过清华与腾讯合作的IMDT专业、看过TGDC的干货分享,抑或是玩过腾讯扶持孵化过的独立游戏……这些涉及到各种交叉领域的事务,都与这个叫做「腾讯游戏学堂」的组织紧密相关。如果你常看游戏葡萄,恐怕也不会对这个字眼感到陌生。
  但即便如此,对大多数人来说,腾讯游戏学堂仍然带着点儿神秘气质——这几年来,他们到底做了哪些事?对于腾讯来说,它的定位和目标又是什么?在12月23日,腾讯游戏学堂刚刚迎来了自己的五周年,借此机会,葡萄君和腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳聊了聊。
  01 产学研体系建设:从零开始的"航天计划"
  腾讯游戏学堂在2016年成立,从一开始,它就有一个明确的目标:"以人才发展促进业务发展,以人才成长推动业务成长。"而做好这件事的关键,在于四个字——「知识体系」。
  展开来讲,一方面,国内游戏行业的学科建设还并不完善,这影响着游戏人才的培养;另一方面,当时的行业在产学研上的体系建设也还是野蛮生长,远远没有满足发展要求,这影响着游戏人才的成长。而在产学研方面做出的大量合作,就是他们在最底层打下的地基。
  首先在学科建设上,腾讯游戏学堂经历了一个开枝散叶的过程:他们从开展讲座开始尝试,再到与高校共建系列公开课、第二专业、梦想校园行……面向校园,他们开始了人才培养的第一步。
  官网上的部分课程
  这些项目从行业的角度,向对游戏感兴趣的学生分享了最新的行业信息、一线游戏制作经验,以及体系化的游戏制作入门课程。五年过去,腾讯游戏高校公开课的参与学习者超过1500人;而校园分享活动已经步入全国上百所重点院校,参与学生的数量累计超过一万人。
  不少学生对此也有不错的反馈,比如"—年前的我们连要用什么软件做游戏,要怎么让一个人物动起来都不知道,有问题都不知道该去哪问",但腾讯游戏学堂的项目,在他们摸石头过河的道路上指引了方向。
  图片源自腾讯游戏学堂官网
  在此之后,他们又与更多高校推出了选修课、第二专业课程等深度合作,同时展开了大量的产业研究与科研合作。比如他们与清华大学经济管理学院共建了互动科技产业研究中心;与北京大学开展了《游戏学》这门研究生选修课的研究合作;与中国美术大学联合开设了《游戏美术设计与制作》课程……类似的例子还有不少。
  从更加具体可感的成果上来讲,他们目前在科研侧主导、支持的科研项目共计落地了30个,在顶会各大平台发表的论文有16篇,专利则有12项。其中最前沿的技术,包括他们与浙大联合实验室合作的《睫毛与眼睑几何重建》和《服装布料材质的实时渲染技术》项目——前者加速了NExT Studios高保真人脸库的建设和xFaceBuilder ,被用于数字航天员"小诤"、《重生边缘》等项目;而后者已被应用于《天涯明月刀》的丝绸效果渲染。
  另外,腾讯游戏学堂也曾推进过一些游戏团队与高校的合作。比如《和平精英》曾与腾讯游戏CROS技术运营部MTGPA团队合作,通过技术研发实现了针对玩家的不同操作给予不同的振动反馈,设计出了高达200多种振动效果,玩家也可以根据振动效果,探索出各类玩法,这让他们在触觉反馈领域累积了较为成熟的技术方案。
  而后在腾讯游戏学堂的帮助下,项目组联合东南大学仪器科学与工程学院进行了《触觉反馈在无障碍领域的设计和应用》的课题研究,希望可以将这些经验与技术方案应用到无障碍场景中,通过触觉反馈的形式解决障碍群体在某些场景中的困境。
  为什么他们要联合高校一起来做这些事?葡萄君曾经报道过许多与工业化相关的文章,在工业化能力上,中国对比全球领先的厂商还有不小的差距,而这个差距主要在人才和基础研究的层面,想要提升工业化水平,加大高校产学研合作力度则是一条必经之路。
  对于建设全球顶尖水平的工业化能力,夏琳举了一个很形象的例子:这有点像是规划一个航天项目,想要啃下这块硬骨头,我们需要把整体计划分解为十几个不同的模块,比如专门培养宇航员、建设卫星发射中心、承载每个阶段发射任务的运载火箭……等等子项目,这是一种"举国体制"的模式。
  而对于游戏行业或是其他行业的一些大型项目,这种思路同样适用。比如此前在腾讯高级副总裁马晓轶采访中提到的「登月项目」,显然不可能一蹴而就,它需要依赖于产学研合作产出的人才与科研成果,从底层生态开始创造条件。
  所以,我们看到腾讯游戏学堂在推动国内游戏专业学科建设方面,似乎也走得更快一些。去年,游戏葡萄针对腾讯游戏与清华大学共建的互动媒体设计与技术中心(Interactive Media Design & Technology,简称IMDT)的硕士专业项目发布过一篇深度报道,也与该专业的第一批学生进行了交流。
  当时我们了解到,清华IMDT专业的目标是「培养中国互动媒体与游戏行业领跑者,以及中国文化全球化的输出者。」之前这个目标受过不少质疑,甚至很难被同学们认可。但这群大多在96-99年的年轻人,似乎真的希望寻找自己在世界中的位置,为中国文化做更多的发声。
  一年时间,回过头来看,无论对腾讯游戏学堂还是清华大学来说,这都是一次不小的挑战,他们有两个核心问题需要解决——一是如何从零搭建课程体系;二是如何保证教学质量。
  针对前者,他们邀请到了一批高水平的学者和行业专家,其中包括清华师资,腾讯、祖龙、乐逗等企业的专家,还有北美排名第一的游戏专业USC Games作为顾问团队。在IMDT夏令营中,有一个环节要求学生们分成小组,对一款桌游的玩法进行重新设计,这个环节就源自于USC Games的工作坊教学法。
  而针对后者,IMDT推出了一套"清华导师+腾讯导师"的"双师联动"模式,但困难依然不少。夏琳说,这个专业在当时甚至没有专职老师,只有清华深研院信息学部的老师兼职支持,即便到现在,腾讯侧讲师的参与度还是在60%~70%之间。但他们觉得必须要有更多清华的专职老师作为"种子",在这个专业中任教。于是那半年期间,学堂内一位负责过招聘的同事,连KPI都变成了"招两个全职老师"。
  不过顶着这些困难,IMDT获得的成果也相当可观——一方面,它吸引了更多能力优秀的学子:在2021级全国统考招生中,IMDT的报名人数较上年增长超过100%,在录取分数线高达350分的前提下,他们的录取学生平均分高达395分,并且有多位同学获得单科考试满分。
  另一方面,往届研究生也已经陆续开始了实习。据了解,他们之中有70%的人进入到腾讯、网易、Supercell等游戏企业,也有人尝试去往独立游戏的方向发展。夏琳对他们尤其印象深刻:"这些孩子都非常优秀,他们真的是到外面刷各种奖项,有一位同学甚至拿了46个奖。"
  02 知识共享与行业交流:从腾讯走向整个行业
  学科建设、产业研究、科研合作……可能对大部分从业者来说,从高校学术到行业落地还存在一段距离,他们对腾讯游戏学堂的了解,更多还是来自游戏专业知识的分享与交流。
  而一开始,这件事体现得还并不明显——它更多是针对于腾讯游戏内部的知识梳理。夏琳提到,当时他们在知识库里列出了游戏岗位对应的体系化知识内容,其访问量和人均活跃都在K吧(腾讯内部知识社区)里排到了第一位。
  后来,他们逐渐开始把知识开放给行业和对行业感兴趣的用户:除了上文提到过的课程视频,他们还推出过腾游学社来分享知识,并且联动了多达200人的内部专家指导团,为开发者团队提供游戏研发运营等方面的专业指导。
  从2017年开始,他们连续举办了五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC),邀请内外部的嘉宾分享研发、运营经验,探讨游戏行业面临的挑战与机遇。这几年来,它一直在变得越来越开放,也逐渐成为中国游戏行业最有影响力的活动之一。
  夏琳说,腾讯游戏学堂的团队,实际上是在"拿着做产品的精神办TGDC"——由于内容是大会的核心,他们需要时刻关注行业热点、挖掘内容,并且每年从内容选择、打磨再到最终的播出,都需要花费近半年时间。对于一些不习惯演讲的嘉宾,他们还会请来培训老师进行指导和梳理。
  这个过程无疑是艰难的,但在办成之后,TGDC对于内外部的好处都体现了出来:一方面,乐意分享知识的人越来越多了,在今年,甚至在内外部都有嘉宾主动要求分享,他们得以挖掘更多更好的内容;
  另一方面,TGDC本身的数据增长也让团队很乐观:第一届时,大会仅定向邀请了200多人到线下,而到了今年,大会在线上的报名从业者数超过13000,微信视频号直播观看量达到数十万。会后他们还发现,观众的在线平均时长高达152分钟,且问卷调查中的评分结果,平均分和中位数也都在4.6分以上——这说明大多数观众不仅看进去了,对内容的满意度也不低。
  看到这些,你可能会以为这是他们周期最长的知识分享项目了。但实际上,他们还有更长的——出书。在2019年和今年,他们分别推出了《腾讯游戏开发精粹》和《腾讯游戏开发精粹II》,以第二部为例,书中包含了21个技术方案,总字数超过60万字。
  出书这件事儿,可能比你想象得还要磨人:在内部斟酌选题、寻找作者、编撰内容后,相关团队需要对格式反复修正、统一风格,再经由编委会、专利、法务、公关……全部审核完成。这还没完——到了出版社,内容还得经过三审三校。因此,《腾讯游戏开发精粹》从2018年就开始筹备,直到2019年底才得以推出,并且在销售两部书时,他们甚至会为了折扣往里贴钱。
  这样的苦功,到底也换来了回报。在第一部发售后,出版社告诉团队,《腾讯游戏开发精粹》是2019年度游戏开发类书籍销量的第一名,累计销量至今已经超过一万本,在计算机技术类书籍中的销量也排在Top 7。
  有了这样的成绩,腾讯游戏内部的积极性变得更强了——第二部在征集时的报名量翻了一倍,团队最后从60多个方案中选出了21个;另外,书的销售速度也比第一部快,仅仅一个月出头,就已经卖出5000多本,出版社不得不因此加印一批新书。
  当然,腾讯游戏学堂也不止把劲头放在这样的长周期项目上,而是同步推出各种栏目,把腾讯游戏学堂做成了一个沉淀知识的内容平台。
  这些栏目有着各自不同的思路,比如收录游戏人推荐书目的《游戏图书馆》;针对岗位视角、体现工作日常的《游戏人的一天》;针对玩家视角、邀请各种不同职业玩家体验游戏的《很高兴你玩我的游戏》;针对从业者、邀请嘉宾做单人深度访谈的《问爆游戏人》;还有邀请多个嘉宾摄制的纪录片《游衷之言》……
  部分栏目截图
  随着从业者水平提高,这些栏目的制作要求也在变高。一方面,选题、选人是否能跟上行业的实际需求,就是最核心的难点;另一方面,分享的水平层次也需要通过思考和打磨来提升。比如《很高兴你玩我的游戏》在玩家和开发团队之间搭建了一座桥梁,传递游戏研发幕后的理念;《问爆游戏人》更像是在介绍如何做,实用性更强;而《游衷之言》更多在于分享思考,这对团队的内容理解能力和策划能力提出了更高的要求。
  《游衷之言第二季》
  还好,他们下的这些工夫也带来了回馈——比如《游衷之言》在没有任何宣传的前提下,两期播放量已经超过150万。另外,他们也逐渐取得了一些能被量化的成果,比如今年他们代表中国,赢得了在知识管理界有奥斯卡之称的MIKE全球大奖,并被评选为全球仅两家的杰出获奖机构之一。
  在获奖时,评委给他们的评语是这样的:"Such a beautiful blend of caring for people, caring for organization, creating an environment for tacit knowledge to flow in Tencent Institute of Games.(关怀个体,关心群体,为知识的流动创造土壤:腾讯游戏学堂展现了这三个主旋律的完美协奏。)"
  03 独立游戏与创意孵化:"成就游戏梦想"
  最后这一门业务,并不像前两门一样与知识有直接联系,但它也对应着腾讯游戏学堂在官网上的slogan——"成就游戏梦想。"
  这门业务主打独立游戏与创意的孵化。夏琳说,他们想向行业传达,腾讯不仅仅要在商业化游戏上取得成功,也需要帮助国内建立起好的游戏和人才生态。而通过对独立游戏行业的扶持来反哺游戏行业,就是他们回望初心之后的决策。
  根据这样的决策,他们开展过许多培养未来游戏人的项目,如面向入职应届毕业生的开普勒计划、面向全球青年游戏人作品孵化的花火计划。在这些项目中,诞生了许多如《三竹里》《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》这样的作品。
  夏琳提到,这四款产品的孵化和最终发布,几乎是最让她有成就感的事情。因为这些游戏,是职场新人们刚刚踏入游戏行业的第一款作品,会对他们的职业生涯造成非常长远、深远的影响。第一次体验以还原盲人日常为主要玩法的《见》时,她甚至有种热泪盈眶的感觉。
  而举办赛事,是他们扶持年轻开发者、未来人才,以及发掘创意的主要手段之一。他们最早于2017年举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(后更名为腾讯高校游戏创意制作大赛)和腾讯游戏高校美术创意大赛。在比赛中诞生过不少优秀作品,如《五维空间》《荒原林海》。
  去年的金奖作品《小鸡快跑》,就是一款在视觉和玩法上都很精致的小品游戏,它尝试贯彻了"箱庭游戏"的理念,在视觉上融入了《纪念碑谷》式的"微缩景观"设计。如果没有到现场,你可能很难相信这是由一队大学生组队完成的作品。
  另外,原本的GWB(Game Without Borders 游戏无界)游戏创意大赛在今年也变成了GWB独立游戏大奖赛——他们更加聚焦独立游戏领域,且加大了发掘力度,把奖金的最高数额提升到了50万元。在行业内,这是参加团队数最多、奖金最高的比赛。
  葡萄君此前也曾采访过参赛者——《拣·爱》的作者亚恒,以及《谍:惊蛰》的作者糖小渣。他们都对这项赛事有不错的印象:一方面,参赛期间,腾讯游戏学堂的专家团给他们提供了很多建议,比如针对《谍:惊蛰》,专家指出了游戏操作性不足的问题,让糖小渣很受启发。
  另一方面,他们也一致表示,从交流中感受到了「尊重」——糖小渣觉得"大家配合得非常好,因为目标是一致的。"而亚恒则表示,"发行商会实际上会提供什么样的帮助和内容,也是跟腾讯合作之后才有了一个印象。以前会觉得发行商就是帮你宣传一下,把游戏拉上去,大家就分钱。"但腾讯游戏学堂不仅提供研发建议和资源,还会帮助做一些申请版号等更加繁琐的事情,工作量一点也不少。
  去年底,腾讯游戏学堂成立了独立游戏孵化器,由GWB负责协调腾讯游戏各部门的资源,深度扶持一些高潜力的独立游戏提升品质。葡萄君曾在今年采访过孵化器的负责人Indigo,他表示,对于这样的项目,他们要"当做自己的项目去做,我们也是项目的一份子,尽量提高成功率。"具体到数字上,他们希望成功率能达到50%以上。
  五年过去,GWB已经越来越像一个平台——在通过赛事和项目孵化作品的同时,它也在通过游戏品鉴会、开发者沙龙这样的行业活动,以及公众号"腾讯GWB游戏无界"这样的媒介,更广泛地向行业输送经验、能力、资金等各种资源。
  在它的介绍册扉页,写着纪伯伦《先知》中的一句诗,让我印象深刻:"不要因为走得太远,而忘记为什么出发"。
  04 结语:目标从未变过,新鲜感也是
  说实话,撰写这篇文章的过程,让葡萄君感觉相当焦灼——腾讯游戏学堂这五年来做的事真是太多、太广了,以至于文章中的每个部分,单拎出来都足以单独成文。而面对海量的素材、资料……我竟然要在这一篇文章里把它们串起来。
  但当我真正将这些资料全看了一遍之后,我发现事情其实没有那么复杂——五年过去,社会和行业的变化都可以说是沧海桑田,但腾讯游戏学堂的定位和目标并没有变过。
  总的来说,他们的目标有两个:对内是"以人才发展促进业务发展,人才成长推动业务成长";对外则是"为游戏人创造更多可能"。而这两件事的本质,其实就是围绕人才、知识以及行业生态,做出的一系列底层基建。
  这样的自身定位并不容易保持,因为这相当考验心态与长期投入——毕竟这些事的即时反馈都没有那么强,甚至可能要在多年后才能开花结果。但这也正是它的价值所在,因为当知识和人才真正沉淀下来,整个游戏行业的生态发展都会因此受益。
  夏琳也告诉葡萄君,或许年轻时许多人都想一战成名,但现在,她很想带着团队做一些"正确而有长远意义和价值的事情",以至于在每一个新同事进入腾讯游戏学堂时,她都会和他们强调:"这跟你以前做业务有很大的区别,你要想好是否愿意在这里扎根,因为在这里做事,效果可能会产生得很‘慢’。"
  除了腾讯游戏学堂的事务之外,夏琳也同时也是着腾讯互娱自研体系管理部总经理,负责一些业务策略的制定,这两件事似乎都很考验人的长期心态。而在提到这五年来的感受时,夏琳却表示,这种长期投入反而让她觉得新鲜:"业务市场策略能带给我新鲜感,加上把内容快速应用到学堂运营和建设中的挑战,让我在这五年的时间里,都处于一种兴奋的状态。"

梦幻联动!当QUQU遇见ampampquot邪见ampampquot水晶哥,双发嘲讽拉满熟悉CSCO这款游戏的都知道QUQU这位主播,作为虎牙CSGO一哥的QUQU,在CSGO这款游戏中,本人的实力确实比较强悍,他为我们展现出了超强的技术,许多粉丝和玩家都喜欢看。因为久哲冠军之夜连麦SK,SK被久哲花式套路,事后粉丝被要求保密关注王者荣耀职业圈的玩家们应该都知道,在最近一段时间王者荣耀KPL的转会期已经正式结束,目前各大战队已经纷纷开启了试训环节,想必各位玩家们应该都知道,对于转会期期间的消息各大战队基PGI。S惊现闪电坡,TSG闪电一战封神,助TSG成功晋级想必关注此次绝地求生PGI。S全球邀请赛的玩家们应该都知道,这一届的PGI。S全球邀请赛和以往不同,在今年的PGI。S大赛中官方推出了全新的赛制,其中最有趣的应该就是关于生存赛的规王者为大仙打破先例,这款皮肤体验权仅大仙一人可用相信各位王者荣耀的玩家们应该都知道,由于女神节的到来,王者荣耀官方为了庆祝女神节,特地推出了一款女神节专属皮肤,这款皮肤就是露娜的瓷语鉴心,关注这款皮肤的玩家们应该都知道,这款皮肤宁王解说BLG比赛口吐芬芳,直言BLG花这么多钱买了个傻子想必关注英雄联盟LPL赛区春季赛的玩家们应该都知道,随着赛程的进行,此次LPL赛区的春季赛已经来了后半段的比赛,在3月2日也是迎来了IG战队和BLG战队的比赛,两队在经过了两场激烈心态人品大揭秘,酷酷的鑫直播间炮轰心态,大半个主播圈发声支持说到目前最火爆的一个行业,相信各位网友们第一时间肯定想到的就是直播行业了,之所以直播行业会那么火爆,除了是一分高薪职业之外,更重要的还是因为其门槛较低,在家中便可以开展工作,当然也4AM越打手越热?第二周周中赛13杀吃鸡,再次晋级周决赛相信观看此次PGI。S全球邀请赛的玩家们应该都知道,在此次的PGI。S大赛中我们PCL赛区的这几支战队表现还是相当不错的,尤其是虎牙直播平台的那几支签约战队4AM,IFTY以及TS微Q大战首日选拔赛结束,QQ区发挥失常,寂然以及明凯遭受重锤想必王者荣耀的玩家们应该都知道,在1月19日王者荣耀史上首届微Q大赛正式开启,对于微Q大战这场赛事相信各位王者荣耀的玩家应该都已经有了一定的了解,由于王者荣耀发布以来QQ区和微信区不愧是战术天才,鲨鱼哟发掘蹦蹦隐藏功能一雷四杀说到目前最火爆的一款FPS手机游戏,估计绝大多数网友首先想到的应该就是和平精英这款游戏了,随着和平精英热度的不断提升,越来越多的玩家开始加入和平精英这款游戏,出现了很多优秀的主播,Longskr发挥无懈可击额,PGI精准甩狙,一枪狙爆敌人相信各位FPS游戏爱好者们对于绝地求生这款游戏肯定都已经不陌生了,自从绝地求生正式发布之后便一直占据着FPS射击游戏热度榜单的榜首,目前随着热度的不断提升,绝地求生也如其他其他游戏4AM战队Roll点大获全胜却惨遭TSM偷袭!网友好卑鄙目前随着时间的推移,绝地求生PGI。S全球邀请赛正在火爆进行中,相信各位绝地求生的玩家们对于PGI。S全球邀请赛应该都已经十分了解了,PGI。S大赛作为一场全球性质的赛事,吸引了众
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