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因为停发版号就出海是不是一个伪命题?

  从2021年7月22日开始计算,版号已经停发4个月了。这段时间,游戏圈里大家都喊着要出海。但我觉得,出海不是银弹,也不是口号。如果没有想清楚出海做什么和为什么出海,还不如不出海。
  今天早上读完了巨量Ohayoo的《2021休闲游戏研究报告》音数协游戏工委出品的《2021年中国游戏产业报告》,得到了一些更确切的数据。
  数据告诉我什么
  整个国内游戏销售收入是2965。13亿元,其中自主研发游戏收入为2558。19亿元,自主研发游戏在海外的收入为180。13亿美元(按今日汇率换算为1147。63亿元)。国内同比增长6。40,海外同比增长16。59。
  中国游戏市场实际销售收入及增长率
  这是不是说明中国的游戏开发者更多转向海外了?从趋势来看,中国自研游戏的海外收入从2017年开始每年增长超过15,2020年达到33。而中国自研游戏在国内的收入从2016年开始小幅下降,从19。85降到2019年的15。28。
  这个趋势,似乎和版号收紧政策正好对得上。但从下面的两个数据来看,无论是国内还是海外,收入都是持续增长的。并未出现国内游戏的收入增长断崖式下跌,和海外收入大幅增长的情况。
  中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及增长率
  中国自主研发游戏海外市场实际销售收入及增长率
  2021年的国内和海外收入增长率都出现了两位数的下跌,可见国内游戏收入增长率下跌并非完全由于版号收紧(比2020少发50)造成,而是受到了2020年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。
  根据AppAnnie和Newzoo的数据,2020年全球移动应用收入为1430亿美元,其中游戏为907亿美元(根据今日汇率换算为5780。04亿元),可见中国市场在全球游戏市场中的影响力。
  我们可以更一般地讲:优秀的游戏总是可以盈利的,但没有版号,就少了一个重点盈利市场。
  需要注意的是,上面的收入数据,并不包含广告收入(IAA)。
  我们自己适合做什么
  泛泛地谈出海没有意义。我们必须找到适合团队基因的品类,深挖下去。
  弓箭传说的原班人马(包括研发和发行Habby)近期正在推广新品砰砰法师(PunBall),作为一个资深休闲游戏玩家,我也在深度体验,自己挺喜欢的。在PunBall中,开发团队很取巧地使用了广大玩家喜闻乐见的弹一弹玩法包装(买量可能会便宜吧?),游戏中有很多弓箭传说的影子。两者对比,PunBall的设计和系统更加成熟。从AppAnnie和目前的宣传来看,产品的发行效果还是挺不错的。
  抛开独立游戏不谈,我认为商业游戏更愿意复用之前的成功。下面三种重复成功的思路都很优秀:重度游戏使用轻度素材买量,或者做混合玩法(例如插销的广告都看过吧,现在已经独立做成了游戏)来降低买量成本。Habby和青瓷的产品,休闲轻度包装,结合自己积累的一整套经验,在一条路上走到底。看起来是轻度,其实是中重度。SuperCell的产品,轻度包装,实际上粘性极强,更追求创新玩法。
  很难说哪种思路更好,但我们可以分辨出哪种方法最难。思路3难度最大,一旦成功就是极大成就,而且是名利双收的大成就。
  思路2可以获得足够好的商业回报,当然也需要长期的积累。青瓷从起步到上市积累了近10年。在PunBall上我们也能看到弓箭传说的经验以及Habby多年积累的成功发行套路。
  可以说思路2和思路3都有足够的壁垒,持续复用的成功概率更高。
  思路1是相对好操作的,但在开始之前,我们要明确团队能hold住的类型。
  SAGIGAMES怎么做
  SAGIGAMES从超休闲到轻度休闲,到现在的中度休闲,一直在做休闲游戏,在2021休闲游戏研究报告中,我也找到了许多有用的洞察。全年龄向用户都认可休闲游戏的解压和放松的功能。年轻人更爱休闲模拟和休闲竞技,年长者更爱益智解谜和棋牌桌游。80后付费意愿更高,有63的用户曾为休闲游戏买单。0200元是主要选择,16的用户能接受为休闲游戏付费千元。年轻人偏爱装饰,年长者更爱通关和免广告;男性关注加成和身份,女性关注皮肤和额外游戏机会。年轻人更在意精妙好玩,年长者更在意获得感和智力的成就感。近五成用户通过短视频获得休闲游戏,应用商店、朋友推荐、互联网广告各占三成。76的用户通过应用商店下载游戏,官网和运营平台也占有接近三成。有四成用户不喜欢过于复杂的游戏,有三成用户接受激励广告。
  用户最常玩的休闲游戏品类分布
  不同性别的用户为休闲游戏付费的原因
  用户对休闲游戏的看法
  不同年龄的用户下载休闲游戏的渠道
  从上面的洞察来看,SAGIGAMES一直坚持的休闲竞技,简化操作,混合变现的思路,是符合休闲游戏的发展方向的。
  我之前聊过SAGIGAMES的路线:找到适合团队基因的蓝海品类。不扎堆,选择大厂们或许看不上,或许认为赚钱效率不高的赛道。建立自有流量池。精品和流量都要做。学着理解流量的运作方式,找到获取低价甚至免费流量的方法。
  出海会遇到什么
  SAGIGAMES在2019年开始尝试出海,作为一个之前没有任何海外经验的团队,我们遇到了下面这些问题:本地化很贵!很贵!很贵!每次更新都有翻译费!当你有大量小语种时,玩家会因为翻译不好或者没有本地翻译给你打差评。不同市场对于同一个产品的反映截然不同,不同到让人无地自容。海外社区的玩法与国内差异巨大;不同国家不同地区的人们有不同习惯;海外主体,海外银行账户,收款;面对FB、Google等公司面向中国开发者的恶意,尽管这些恶意可能是我们自食其果。
  上面的每一条都可以单独拉出来写篇文章,限于篇幅就不展开了。
  出海不是银弹,也不是口号。想清楚我们适合做什么,想清楚玩家需要什么,想清楚怎么获取收益,再决定如何出海。
  出海当然和停发版号有相关性,但没有因果性。

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