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游戏心理学孩子为什么不肯放下手机?

  "他玩起游戏,就什么都不去顾及,不能中断,因为要维系某种东西。"
  游戏的玩家性分类学
  此处的游戏特指电子游戏,电脑游戏,手机游戏,而非传统的游戏。在开始论述之前,我们应该理清一个分类,那就是网游,单机,联机是三种不同的游戏形式。三者在玩家互动性上有着本质的区别。事实上,我们常常见到很多所谓的专家,他们将电子游戏视为洪水猛兽,但是他们却连玩家互动性是游戏底层建构这个最基本的逻辑都没有分清楚。他们站在制高点上,以自己的意志,对所有游戏口伐笔诛。
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  游戏是一种复杂的实在,是多种概念扭结之后形成的产物。21世纪的游戏产业,庞大而混乱,所以我们很难用较短的篇幅来阐述这里面的门门框框。所以,我们要来谈的是一种共性性的概念,以及由此引发的反思。而不是单一地指涉某款游戏,或者某类游戏。因为游戏对于人类的21世纪而言,实在是占据着太重要的矛盾位置了,所以我们将会在很长时间,不断地以游戏作为一种实在的载体来讨论在其上的主观映射,以及这个时代的一些特殊性。
  实在的连续性
  我们今天来讨论的是具备连续性的游戏。这里面将同时涵盖我们上述的所有玩家性分类。但是不单一地指向某个具体的游戏类型。在很多的游戏中,我们会看到一个人为创造而来的背景性秩序,一般来说,我们会将之称为:剧情。但是这也不是绝对的。因为不是所有的游戏都有剧情。游戏的种类繁多,无剧情的游戏也可以存有连续性,比如拥有排行榜机制的小游戏。
  那么什么是具备一种连续性的游戏?能够同时囊括网游、联机、单机三种分类?首先,网游毋庸置疑,作为玩家互动性最强的游戏形式,无论怎么设计,都一定不能忽视对玩家的忠诚度的拿捏。要留住玩家,就要多出活动,要多送福利,多更新版本。这就使得网游其本体就是连续性,而不仅仅是网游具备连续性这个属性。我们玩网游,远古点的《魔兽世界》,《传奇》。近一点的《梦幻西游》、《地下城与勇士》、《CF》、《英雄联盟》。大红大紫的《王者荣耀》、《绝地求生》这些网游,其因为构建在完全的连续性之上,因而在某个属于它的阶段中独霸市场。
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  联机游戏,一般来说主机游戏居多。远古时期有个浩方游戏平台,可以在上面联机打DOTA,打魔兽争霸、红警、CS,然后有一段时间,是各种休闲游戏平台的出现。这是一种已经勉强趋向于网游化的联机产物了。但是其本质上,只是维系着一种用户的连续性,而且是多样的。不是网游的完全连续性。至于,主机游戏中的格斗游戏,如拳皇14,街霸6,枪战游戏,如求生之路,魂类游戏,如黑魂,只狼,血源,这些游戏的连续性,则是一种相对纯粹,也更像是附属功能的一种产物。联机游戏存有连续性,又仅仅只是存有,连续性于联机游戏而言,只是一种可能。
  单机游戏,看起来是不存在连续性的。如果从玩家角度而言,单机游戏就只是一台机子一个人玩的游戏。这种游戏是互联网时代到来之前的主流,如超级玛丽,魂斗罗,热血高校,恐龙快打,三国战记,贪吃蛇,俄罗斯方块等等。而随着科技的爆炸式发育,3A级的单机游戏开始出现,如上古卷轴系列,生化危机系列,巫师系列,戴森球计划,,越来越多的单机游戏以其丰富多彩的设定,征服了无数玩家。但是,单机游戏只是在玩家互动性上稍显薄弱,不代表其没有连续性。它们的连续性是一种隐匿在游戏中的,不可直接观察到的结构意义。
  我们要来论述就是这种结构上的意义,也就是这三类游戏中的佼佼者,为什么可以创造出一种连续性?这种连续性是对于人的主体性而言而存在的。不管是网游,还是联机,又或者是单机。他们都会对人类产生一种连续性的体验感。这种体验感,是在想象中发生,却在实在中感觉到的一种超越性的把握。
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  主体虚拟而出的连续性
  网游因其从连续性的基石上铺设起来,因此,玩网游沉迷,是一件不稀奇的事情。我们身边也常见玩了十几年魔兽的老部落,也常见玩了十多年cs的老精英。即便是在这样的背景下,网游也隐匿着让主体自身产生而出的连续性。只不过因为其过于在意连续性,反而使得我们把关注点放在了网游的互动性上,而看不见其结构意义上的连续性。
  联机游戏里面,以红警为例,哪怕过去了20多年,依旧有钟爱它们的玩家。这种连续性和网游的运营商是毫无关系的。因为红警游戏诞生于上个世纪,是常见的光盘游戏。因网络不是很发达,红警也不存在服务器一说。那,这里面的连续性闪烁其词,可以被我们捕获,但又很难被我们直接觉察。对于联机游戏这种相对来说,讲究单局质量的游戏而言。好比说,联机斗地主,单局赢的豆子越多,就玩得越尽兴。它也没有一个剧情,没有一个角色,没有一个背景性的运作的实在物。但是我们却在体验的过程中,感受到了一局游戏的连续性。
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  单机游戏,往往是那些做工精良,机制硬核,剧情精彩,玩法独特的游戏可以独领风骚。在这些游戏上面,我们看不到太对需要金钱来不断填充以实现的连续性,也没有强制我们完成一局游戏的奖惩机制。玩单机游戏,你大可想玩就玩,不想玩就算。比如玩太吾绘卷,玩鬼谷八荒,玩以撒的结合,想玩就玩,不想就存档。这里是不存在一个他者强制的维度的。而我们依然将我们体验到了的一部分游戏内容,理解为某种连续的存在呢。我们玩刺客信条的时候,有时候也会废寝忘食,尽管没有人要求我们一定要当天完成任务。这种连续性本来是隐匿于单机游戏之中的。
  三种游戏里面,我们都在维持着一种我者在想象而出的内在中的实在运动。也正是这样的运动导致了主体虚拟并且紧紧围绕着连续性。但我们看到的是,这是无依托物质实在,不可观察的体验。它是游戏和人类深层次互动中的一环,是主体虚拟而出的连续。

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