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记住这10个要点,增强玩家的游戏目标驱动力

  文/李小尘
  前言
  如何提升玩家的留存和付费绕不开的一个点是玩家对目标的追求,不同游戏制造出的目标吸引力往往天差地别,长话短说,本文主要讨论如何增强玩家在游戏中对游戏目标和能力目标的追求,主要先讲以下几点:
  一、增强驱动力
  1.利益驱动
  利益滚动:最为常见,早升等级境界过更高关卡提升更高基建,可以挂机随时间获得更多更好的资源,让资源越滚越多资源利用率:囤积了大量养成材料,但未达到某项条件无法使用,只要能尽快达成,那么就可以消耗掉大量囤积材料。
  2.文化推动
  通过玩家对游戏文化认同的方式,驱动玩家去达成游戏目标,主要分为两种类型:
  玩家对游戏文化的喜爱,如二次元游戏中玩家对卡牌立绘的喜爱,无需引导自己追求。游戏文化和游戏目标符合,举例:修仙游戏主目标和世界观上的定义统一,目标就是飞升成仙。
  3.降低目标过难的感受
  目标往往不好达成是因为步子太大,迈不过去,如果某些目标不好分割,那么可采用一些方式来提升感受
  1.主目标不好达成时,分目标分担压力:
  常见游戏中主目标达成过于艰难,那么可以考虑多增加一些分目标,让玩家通过达成分目标的方式,去获得主目标的奖励减少主目标的漫长感,举例:
  假设一张卡牌要从11星升到12星可获得强力技能,但需要1个月时间去攒升星材料;如果加上一个设定,想升12星,必须再有两个11星卡牌(卡牌间升星材料不共用)。
  那么在12星不好达成的情况下,必然会去先达成较为容易的11星,等2个11星达成后,最初期望的12星在这过程中也积累了不少材料,大幅度降低不良体验。
  2.分目标不好达成时,主目标进行带动:
  达成主要目标后,降低其他目标难度,更快速的够到,同时反补主目标(如ABC的循环,如A-B-C-A,A为主目标,B为分支目标,C为奖励获取),举例:
  例1:提升等级境界后,会解锁对应支线副本,从中拿到快速养成其他系统的资源,整体变强拿到养成奖励挑战副本奖励后,反补等级境界。
  备注:这种模式也可以用来拉在线和游戏时间,升等级境界可以打支线本,但想打支线本那么必须挂机等待一定时间,才能开始打。
  例2:假设卡牌升级被限制,想突破160级到达下一阶段,需要其他卡都升到140,那么当主目标突破160之后,其他卡突破160也不远了,同时各卡160级之后有技能联动
  3.内容分割:
  一方面拉高养成时长,分割每个阶段的养成压力;另一方面当目标难度过大,玩家又短期不可达时,完全可以不让玩家知道,举一个最近出现的典型案例:
  上古王冠中,玩家从5星-12星的资源压力巨大,而斗罗大陆中,5星-12星的资源压力还不到上古的一半,那它的坑怎么做深度?
  采用了当玩家达到12星,同时本卡等级达到一定标准时,才会开启后面的超级极限斗罗(相当于13星14星),这样玩家前期玩的爽,总体的坑深消耗还变得更大。从内容角度看,相当于将玩家很长时间都接触不到的内容隐藏,等玩家达到条件才能看到,如跑全马开始目标就是40公里则很难坚持,分解为4个10公里,更容易在前期被接受。同时这个包装在玩家看来都是12星,只是前面加了个超和极,付费玩家即使提前达到,小非R在观感体验上的差距感也没有实际那么大。
  4.根据难度节点提供资源降低难度:
  在玩家的大卡点,通过付费或者拉在线的方式去发放一些资源,让卡点期间不会过于难受,举例:
  遇到打不过的关卡大节点,根据付费时间发福利,要求:或达到养成目标,或等级达标,或天数达标,或短时间的等待,拿到福利狗粮,升星通过关卡
  通过关卡难度,基本可以确定玩家的前期养成在什么程度,以此来决定各节点发什么资源
  既然能确定玩家前期养成在什么程度,那么也可以在大的卡点附近开新系统,卡的难受升级开了新系统,大幅度提升了一次战力,则通过了卡点,还加大了玩家对新系统的认知
  5.采用先易后难的方式改善体验:
  举例1:某修仙游戏中,每提升一个大境界后,当前境界所用的丹药前期加成为150%,后期慢慢衰减(由此大部分人都快速度过了前期,这种刺激感可以弥补部分对中后期的枯燥,同时玩家心理也会有一个暗示,后面需求多又没有加成,自然会慢。)举例2:每提升一次大境界后,除了丹药加成高,还可以重置当日的丹药使用上限,让前期更快的成长,同时还可以引发一些心流策略及付费。
  6.目标整合:
  尽量帮玩家将散乱在各界面目标汇总到一个界面,同时进行合理包装,举例:
  上古的系统目标分散混乱,斗罗将爬塔,挂机收益,任务派遣,时间消耗类(种植,暗器,好友度)都融合在宗门系统中,目标明确,包装代入感增强。
  4.下阶段目标提前接触
  1.可提前准备,举例:
  常见的游戏中都是达成目标可以起到作用时,才会发放目标玩家追求,而神武中,玩家可提前洗下一个档位能用的宠物,提前准备并炫耀,等条件达成后再投入使用;装备也可以提前打造,等条件达成后再投入使用。
  2.可提前借用
  怎么知道我要达成的目标效果好,可提前借用,借用后见到了效果驱动力自然就上去了
  比如提前借用几天新出的卡牌,比如明日方舟中打关可以借其他人的强力卡等等
  3.可提前被打
  想对某种能力认知深刻,最有效的一点就是被这类能力反复虐待,举例:
  如卡牌游戏中,挑战关和支线任务等会展示强力卡牌的能力,同时在数值的衬托下,会感觉个别卡好强,引发强烈的兴趣;
  通过自己使用同战被强卡毒打,观看炫酷的强卡表演,认知到自己要追求什么。
  5.任务成就引导
  常见为任务,成就引导
  每日每周任务,七日目标等引导玩家做任务积累奖励,缩小目标差距。(同时还可以有活跃战令进一步加强做任务的动力)养成挑战达成一定成就,会给予奖励,降低下一阶段的目标难度运营方式引导,如前期玩家升星比较迷茫时,出升星活动,任选一张卡作为自己的升星目标,只要把这张卡升星,即可获得丰厚的升星奖励。
  既可让玩家知道先玩什么,又能通过先让一张卡富起来的方式,带动玩家其他卡的养成。
  6.设置过渡期
  通过过渡期的方式,刺激玩家尽快抵达相对完美的阶段
  1.资源相关,需要玩家尽快到达下一阶段,举个例子:
  过渡期有利益损失:每个境界的产出只对本境界生效,如果尽快打关付费度过前期阶段,进入相对较长的阶段,同等时间内会获得更多有效资源。(驱动玩家更快的去滚雪球)过渡期有资源迭代:如神武中前面等级迭代的很快,由此打的装备和洗的宝宝都不会用太久,那么玩家会努力的提升等级,尽快到达一个自认为相对稳定的阶段,消耗积累的资源
  2.能力相关,主要是用能力能发挥出的强弱,进行过渡期和完全体的设置,举个例子:
  过渡期能力受限:玩家目前具备的100分战力只能发挥到80分,很多资源拿不到,需要提升到相对合理的搭配阶段,才能发挥出100分,甚至150分拉高后期的能力:如卡牌有前后期,一张卡牌在前200级表现一般,200级以后超神,那么有这张卡牌的人,对达到200级的欲望会极其迫切
  7.通过竞争增强驱动力
  对游戏目标如果不渴望的话,很可能是没有竞争去带来驱动,这里简单举几类例子:
  PVE:荣誉层面如首甲五甲等,奖励层面如前10个通关100层关卡的玩家可获得额外奖励等PVP:最为常见,除开胜负心,荣誉感,自尊心这些,分享一个细节层面比较有意思的例子,如回合制游戏中,当大家都达到了速度上限,战力高的先手;那么会引发前期PVP玩家对战力的强烈追求其他:分享一个比较意思的另类竞争,神武中交易行的价格是波动的,于是在每次等级开放后玩家们都会一起蹲点抢交易行,积极性和新鲜感是其他游戏中都不具备的,当买不到装备的玩家或买的不够的玩家,会进行1.3倍的购买和少量付费,有些赌徒心理的人在全部购买上限后,趁机疯狂消费(PS:本人年轻时曾经打装备上头一中午打了3000)
  8.目标节奏调整
  当目标达成节奏良好时,也会增强驱动力,这里举几个例子:
  9.不同目标阶段需要的资源有差异
  一般来讲,达成较为困难目标后,接下来要松一些,如卡牌攒够本体升6星后,忽然发现接下来的7星8星竟然不用本体卡,那么节奏上会有紧张后的舒适感。
  10.达成不同目标的回报有差异
  举例:卡牌的某些养成阶段性价比更高,假设9星和11星加成最多,那么玩家在付出努力达到8星和10星后,对下一阶段的渴望会变得更加强烈。
  二、合理的目标框架
  说了很多增强驱动力的方法,但它们要有一个前提,目标框架合理,如能力目标,玩法目标,荣誉目标,循环体系等
  1.能力目标:
  1.先确立核心目标,如升级就可以解锁各种能力和玩法,通过升级带动控制其他系统,作为核心目标,玩家在前期需要有快速的成长和蜕变
  假如卡牌游戏核心目标设置为:等级提升--解锁技能--等级上限--提升星级打开上限--提升等级--获得新技能迎接挑战,那么主要感受可以是:
  玩家有频繁的等级星级成长,以一款游戏中的前两个月中大R举例,12星为满星:
  8,8,8,7,7--8,8,8,8,8--9,9,9,8,8--9,9,9,9,8--9,9,9,9,9(一阶段,优先升星核心三卡)
  10,9,8,8,8--10,10,9,8,8--11,10,9,9,8--11,11,9,9,8(二阶段)
  11,11,11,9,8--12,11,11,9,9--12,11,11,10,9(三阶段,同时开始布局二队)
  12,12,11,10,9--12,12,11,11,9--12,12,12,11,10(四阶段,核心卡完成,同时开始迭代最终阵容)
  12,12,12,12,10-12,12,12,12,11-12,12,12,12,12(五阶段,核心卡全部12后,用最终阵容的12卡替换掉临时的12卡)
  具体因为篇幅问题不细说了,感兴趣的可以仔细看看规律,也可直接略过。
  当星级成长停滞则等级有成长,等级想成长则需要升星,双方交替承担核心目标需求,不过前期最好不要绑死,如前100级不与星级绑定,100以后再与星级绑定,让前一小时只知道升级这一件事情。因等级--技能的循环,想获得新技能,则需要升等级,同时把等级消耗抠出来,产出做到副本中,让玩家前期只要过副本就有快速成长体验。后续会专门写一篇文章讨论一下玩家在1-180天内主要能获得什么体验。
  2.再确立伴随目标,伴随目标往往是由主目标的发展而引发,这里举几类例子:
  比如能力补充,可以有二次修正主角,甚至三次修正主角的系统,装备的硬实力补充,各类技能补充,可稳定提升整体属性的长线系统等等,这里具体需求具体看了。比如策略搭配,玩家的阵营衍变过程,卡牌递进过程,属性养成策略等等。比如目标扩充,1队-2队-3队的扩充,关卡难度和数量的扩充等
  3.最后加入外部目标,如探索搜集,成就,排行,社交等引发的目标
  2.玩法目标:
  玩家除能力目标外,还需要在玩法上做出充分目标,比如个人目标,小队目标以及探索目标等,具体内容与关卡相关联
  3.荣誉目标:
  个人荣耀和群体荣耀等,其中一部分在上面竞争部分中讲过,目前各游戏中大同小异,没有见到一些特别的荣誉目标
  4.目标循环:
  篇幅问题,放于后续文章单独讨论。
  结语
  总之在框架合理的情况下,努力提升目标的吸引力,可以让玩家在游戏过程获得更好的体验,篇幅问题暂时只说这么多,欢迎大家一起进行讨论。

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