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师父IGN上手前瞻年龄影响玩法的独特设计

  你变老了,也更强了
  《师父》将于 2022 年 2 月 8 日发售,在此之前,我首次上手体验了这款游戏的早期试玩版本,这也解答了游戏公布首支预告片以来,我一直在思考的一个问题:没错,《师父》的战斗体验玩起来不亚于观赏时带来的乐趣。
  这款游戏的战斗部分就像预告片所体现的那样,精准、流畅、有冲击力且动态十足。游戏的战斗机制类似于《蝙蝠侠:阿卡姆》系列、《热血无赖》以及其他几款同类型游戏。不过,在使出几个挥拳和脚踢的招式,完美格挡并反击之后,我发现这款游戏的功夫动作特别逼真,拥有同类游戏未曾具备的素质。
  我体验的试玩版本包括了「夜店(Club)」关卡,它体量很小,一旦我摸清了模式,就能在 12 到 15 分钟里通关。不过,这个关卡特别吸引我,以至于我一有空就会重复游玩,算起来,我已经在《师父》的这个小型关卡里投入了六个多小时。
  我大部分的时间都花在学习《师父》的战斗系统上,这种战斗机制显然类似于《蝙蝠侠:阿卡姆》的一对多攻击 / 反击 / 击倒的战斗风格。不过除此之外,这套战斗系统选择以完全不同的方向发展。
  比如从设计上来看,《师父》的战斗难度就很高。敌人的头上不会发出警告标记,也不会闪烁不同颜色让你知道他们什么时候会发动攻击,大多数敌人的招架提示时间也很短,他们还能经常避开你的攻击。如果不先制约对方,你很难找到机会成功打出连击。
  这些敌人很不好对付,因此,你在《师父》的任意关卡都可能会死上好几次。实际上,经历死亡正是玩家变强的主要途径之一。当你 HP 降为零时,你的死亡次数会增加一次,然后你就可以把获得的经验值用来掌握新招式和升级。随后,你可以在上次死亡的地方复活,并重新投入战斗。
  但复活也伴随着相应的代价,那就是时间流逝。当你复活后,不管死了多少次,主角都会变老。因此,如果你已经 37 岁,死亡了 5 次,那么下次复活的时候,你会一下子变成 42 岁,再下一次复活变成 48 岁,再往后变成 55 岁,以此类推。击败特定强敌可以让你减少死亡计数,但你改变不了时间,没法回到过去。
  年龄越大,你就会变得越脆弱,每十年 HP 会少一小截。不过,年龄的增长也会给你带来更多经验,虽然每次 HP 值变少了,但你也能造成更多伤害了。
  主角身上的铜钱挂件会显示你的年龄,上面有五个铜钱,每过十年就会碎掉一枚铜钱。这个挂件也可以用来购买升级内容,每个铜钱上有四到五个升级选项。铜钱碎了之后,上面的升级内容就无效了。一旦挂件上的所有铜钱都消耗完,游戏就会结束,你得从头开始。
  关于《师父》这款游戏,大家需要特别注意的是其战斗是以防御为导向的。面对大部分敌人时,你得让他们失手才能取得先机。为此,游戏设计了四个独特的防御选项,每一种都有特定的用途:你可以防守、招架,摇闪和闪避。
  防守不需要考虑时机,但你每阻挡一次攻击,防守槽就会增加一点数值,一旦防守槽满了,你就无法继续防御;招架则需要看准时机,而且只对特定攻击有效,但它可以打断敌人的连招,并让对方晕眩;摇闪的时机要求没招架那么严格,有时候会让玩家找到反击的空档,但是没法像招架那样阻止敌人进行连击;闪避只是简单地后退或躲到一边,不会给你带来任何反击优势。
  不过,《师父》的战斗设计最棒的地方在于你可以将场景元素化为武器。你可以把晕眩的敌人扔向任意方向,而且会根据场景产生相应的后果。如果你把敌人扔过阳台,那么对方会直接掉下去;如果换成齐腰或齐胸高度的墙壁,那么他们的脸会撞向墙面;如果你把对方扔到玻璃路障上,对方会在摔倒前趔趄一下。
  你也可以打破木质隔板,将这些碎片作为武器;把凳子踢到敌人腿边,将他们绊倒;或把桌上的瓶子砸到敌人脸上;你还可以飞檐走壁,越过障碍物,突袭敌人。
  行云流水的动作可以算是游戏战斗的关键亮点。《师父》的整个战斗都十分流畅,攻击和投掷间基本无缝衔接,角色打出一拳后,可以轻松发动反击,无需任何等待时间。此外还有每个角色被击中时的反应,这绝对是我见过最令人印象深刻的武术动作捕捉了。
  唯一不够流畅的地方是游戏性能,每当我的角色进入新区域时,游戏就会出现明显的卡顿。幸好这并没有影响我的游玩体验,但我依然希望正式版本能够解决这个问题。
  我们对于《师父》整个游戏的 Rouge-lite 进程(而非单一关卡的设计)依然存有很多疑问,但就目前体验的核心战斗设计而言,《师父》正在打造与众不同的游玩和视觉体验。这款游戏将于 2022 年 2 月 8 日正式发售,到时候我们就能了解游戏的完整形态了。
  本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Mitchell Saltzman,未经授权禁止转载。

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