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Growbot有封神的潜质,可惜生错了时代

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  Growbot是一款音乐科幻题材的2d横版解密类游戏。游戏玩法很像机械迷城,玩家需要控制着小机器人在美轮美奂、颇具艺术插画美感的世界里,通过音符来破除障碍、解开机关,拯救或者扫除可爱伙伴们的困境,拯救自己的家园。
  在浩瀚的宇宙中,有一颗名叫邱星的小行星,小行星中居住着一批名叫"生长机器人"的编程类玩具机器人。起初他们出于商业目的由人类所造并投放到这里,却又被人类所抛弃。然而命不该绝的他们却被名为"地质学家"的外星物种所发现并拯救。那之后在一系列意外与危机的影响下,无法离开邱星的"地质学家"们与获得了新的能量来源的生长机器人一起在这里组建了自己的家园。
  这一天名叫娜拉的成长机器人要前往太空站完成她的培训。这是年纪尚小的她第一次离开自己生活的星球来到太空中。飞行器平安抵达空间站,娜拉也非常喜欢自己的新房间。可第一次的紧张与激动还未来得及平复,一阵地动山摇,再次睁开眼的她发现房间里的陈设全部因震动毁于一旦。到底发生什么事了?难道是空间站遭到袭击?此时通讯设备也遭到破坏,孤立无援的小娜拉只能离开房间,独自一人开启她的探险调查之旅。而等待她的是各种颇有挑战的谜题与美丽又颇有想象力的奇观,还有造型各异但性格有趣的外星生物朋友们。
  和很多解密游戏执着于干瘪又超级难的谜题不同,本作在制作团队的努力下顺利地变成了一部不干瘪,但超级难的游戏。
  是的,超级难。
  这其中,尤以游戏内的音符解密系统为首,堪称新人杀手。如果说找东西是考你的眼神,破解机关考验你逻辑思考能力的话。那音符解密将对你的听感和记忆力进行直接且全面的考验。在游戏中每进行到一定的流程就会出现四边形的音符护盾来阻挡你的去路,想要破解它,你需要留意音符护盾播放的旋律,并通过手中的花音编辑器使用一路上收集到的音符重现这段旋律来完成"护盾符文"的制作(具体方法是挑选出正确的音符放到正确的顺序中来构成旋律,每次六个音符)。然后再用制作好的护盾符文来破解音符护盾,如此解密才算完成。(但编辑器的功能可不止这些哦)
  但你留意到"护盾符文"的道具叫做"花音编辑器"吗?为什么叫花音而不是音符编辑器?这里的花音指代为游戏中的每种音符与和弦都以花作为代表,不同音符指向的花的种类也不同。也就是说你需要把这些音符在脑海中抽象地与这些花做一一对应,如果记不住就只能每次都点击花来挨个听。虽然这很符合游戏的主题,也确实很有浪漫和美感在里面,但不得不说这对我来说太不直接了。(说得好像给你符号你就记得住似的)而这时如果你和我一样没有什么乐理基础的话,你只能要么寻找通关视频或者打开帮助功能彻底放弃解密(破坏游戏体验)。要么就像我那样听一点做一点了。
  而且越到后期随着音符的数量越来越多,玩着玩着你那并不敏锐的听觉就会向你传达一个令人绝望的信息:怎么每个听起来都差不多?!是的,这就是没有接受过专业训练的人会遇到的问题,就像你没有办法凭耳朵直接听出钢琴里弹出的是哪个音符一样。Steam里也有老外因此给了差评。可以说这是本作为玩家设计的硬核考点。甚至有可能会劝退一些人。
  但我想说,只要你用心,这个解密真不是过不了。仍然以我为例,动笔这篇评测前,根据其他玩家的平均时长,我应该已经到达了游戏的半程。虽然此时我没有通关,但距离全部的和弦与音符也就差三个了。适应之后我发现,虽然仍磕磕绊绊。但美妙的旋律本身是可以带来享受的,尤其是解密成功的瞬间,当一模一样的旋律被我复刻出来时,配合着成功那一刻游戏响起的音乐,那份成就感真的让我极为满足。而这时回看这个系统,虽然听准音符是很难,可说到底每次要填入也就六个而已。而且用最笨的方法来听一点弄一点也不会彻底卡关。这也暴露了一个问题,就是制作人心里是十分清楚游戏难度的,并且在纵览大局的情况下已经做出了既有挑战性又不要难于上青天的平衡,而玩家没有制作人视角,很多时候只是初步接触看着很难就直接想放弃了。如此以来只会恶性循环,一面想要令人印象深刻的体验,一面又惧怕困难。殊不知浮躁本就是深刻的天敌。没有全身心投入何来优秀的体验。当然这件事也不能全怪玩家,需要的是厂商和玩家双向奔赴的努力。(扯远了)
  但是什么让我沉下心来的呢?还记得我在文章前面说的吗?
  "本作在制作团队的努力下顺利的变成了一部不干瘪,但超级难的游戏。"
  对,没错就是不干瘪。这里就不得不再次鞭尸一下一众流水线罐头的解密游戏。他们浪费着还算不错的美术素材,往流程里塞了一堆没有意义的垃圾内容。有的时候为了拖延时间,故意把东西藏的巨深,甚至流程中充斥着大量为了找东西而找东西,为了解密而解密。没有合理的逻辑,主角也没有充足的行为动机。扒开表皮你会发现他们就是把儿童益智类的内容串在一起包装了一下而已就拿出来卖了,没有巧思,没有深度。处处都是僵硬和敷衍。
  而游玩本作却完全不同。
  试想一下,当你滤清脉络,收集齐道具辛辛苦苦地修好了一台设备。此时优美的音乐响起,它的启动让整片区域从破败灰暗再次恢复春意盎然的生机。草地变得鲜绿,鲜花也因此而盛开,沉睡的伙伴也慢慢睁开双眼。是不是很美好?
  试想一下,当你通过数据线进入机器人伙伴的内心,发现他因地震来袭没有保护好同伴而陷入极端的自我否定和封闭的错误程序之中。你通过制作正确的旋律帮他从封闭之中解脱出来,让他再度恢复面对人生的勇气,是不是很安心?(这就是花音编辑器的另一功能)
  这样的例子在游戏中还有很多。虽然本作的故事很简单,甚至可以说在汉化质量做得不是太好的情况下。本作也一点都不影响你感受到你在游戏中做的每一件事都和他人有着紧密的关系,或是解决他们的烦恼,或是救他们的命实现他们的愿望。他们每一个人都造型各异性格却又都非常可爱。你在帮助着他们的时候,不时还能看到非常漂亮甚至可以称为惊艳的奇观、听到悠扬舒适的音乐。也意味着家园的这一片区域在你的努力下再度恢复生机。而你也离凶手、离事情的真相更进一步。
  凭借这些,本作制造了充足且丰厚的动力让玩家去面对困难和拥有解决困难。每次收获到这些回报都让我颇为感动。觉得自己的思考与付出一点都没有被浪费。我并不是在机械地在做"婴幼儿眼神训练"和"跨场景找不同"。而是真真正正做了有意义有价值可以收获快乐和幸福的事情。我想这才是解密类游戏的魅力所在。也有老外在评测中说,为什么不像其他游戏给谜题加入跳过选项。对此我想说,制作人要是加入了才是傻呢。
  因此我们也可以说,本作在情绪体验上搭建了一个简单直接的"付出与回报"的模型,在付出解密的环节玩家经历的困难越多,当收获回报时看着自己的成果带来的感动就会越强。如今来看这个经典的游玩体验模型过于简单粗暴而有效,本作也确实做到了。可也带来了风险。那就是如果玩家撑不住怎么办?撑不住会发生什么?可能会直接放弃错过了游戏最美的瞬间。也可能物极必反,可能他就算解密成功也觉得游戏给的奖赏还不够等等情况。可难道说厂商做错了吗?我又觉得没有,至少切身体验下来,我觉得如果没有这样的难度来让我更加用心地投入与琢磨,产生这么大的参与感。我绝对不会收获到这样美妙的感受。那么到头来我也只有一个结论,这个结论写在评测的标题了:本作生错了时代。
  是的,就跟点点点这一落后的玩法一样,年代生错了对于大众玩家而言就跟一个人在大家面前一点都不会读空气一样,那一瞬间好像做什么都是错的。因为这是款精致的游戏,所以有些为本作感到不值,可也没什么办法。就像我前文所说,这也不是玩家的错。而应该是一个根据时代来动态调整的。同时又是一个双向奔赴的问题。事实证明设计益智的游戏多学习任天堂的引导与制作理念永远不会错。但考虑到我在好评中看到有人等这游戏等了五年。如果这是真的,想想五年前这游戏立项之时,点点点类的游戏是不是还没这么过气。想想那些惊艳到我的奇观片段的背后是五年的制作时,我真的希望能有人和我一样去用心尝试,如果你真的能用心我坚信它绝对不会亏待你。反而能让你收获到惊喜。所以,虽然有些遗憾,虽然我也不知道后半程有可能越来越难,我是不是扛得住。但我还是由衷地推荐本作。并且祝愿你也是适合他的人。(完)

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