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天花板在哪里?鬼泣巅峰之战将动作手游性能发挥到了极致

  开篇语:游戏玩家之间一直流传着这样的鄙视链,玩主机的看不起PC单机、玩PC单机的看不起PC网游、玩PC网游的看不起手机游戏。即使现在,所有玩家的手机都会装上几个游戏打发无聊的时间,但是这种鄙视链依然存在。笔者做为一个骨灰级主机玩家,虽然并不认同这种"鄙视链",但是从小玩主机游戏的优越感却依然存在。所以在进入手游版《鬼泣》之前,笔者抱有很大的迟疑态度,但玩过之后,笔者发现时代在进步,所有事情都会改变,虽然《鬼泣-巅峰之战》依然无法与主机游戏媲美,但是不得不承认,这是一款值得主机玩家们在手机上认真品味的动作游戏。
  6月11日,云畅游戏研发的《鬼泣-巅峰之战》就要正式开启公测。从2019年12月的首次测试以来,《鬼泣-巅峰之战》在数次封测的打磨中从画面到系统都有了长足的进步,参与过测试的玩家对此应该会有层层深入的体会,而对于那些尚未体验过游戏的玩家来说,最关心的问题只有一个:《鬼泣-巅峰之战》能否配得上这个动作游戏中的顶级IP?
  平衡:战斗为王的手机游戏
  如果玩家选择"零氪"怎么办?
  目前,《鬼泣-巅峰之战》的预约人数已经超过了1100万,在他们当中,没能获得前几次封测激活码的占了大多数。仅凭官方视频和游戏截图,他们很难想象出这款游戏要如何取得手游和单机游戏之间的平衡。
  从2001年首作登场以来,《鬼泣》系列一直是主机和PC端的一次性买断游戏,无论敌人的技能多么刁钻,血条多么厚,但丁们都只能依靠逐渐复杂的技能操作去斗智斗勇。但《鬼泣-巅峰之战》是一款本体免费+道具付费的手机游戏,"充值就会变强"的魔咒让玩家们心生疑虑:如果我选择零氪,那么我的生存空间会不会被挤压?我信心来源的精湛操作会不会失去意义?
  (图:新人玩家们的疑惑可能是:这样华丽的角色,是免费可以体验的吗?)
  《鬼泣-巅峰之战》没有回避这个问题,它选择的解决方式是双管齐下:一方面为付费用户提供"电梯",通过角色和武器的属性提升系统来降低游戏难度;另一方面也给零氪玩家提供"楼梯",只要技术到位,没有打不过去的关卡,甚至也不会影响到玩家操作的评分。
  《鬼泣》系列的老玩家都知道,IP原作中角色只能提高生命值和魔力值的上限,武器种类虽多,但也只能通过学技能的方式来加强威力,boss的血条会越来越厚,AI也越来越狡猾,玩家需要靠解锁不同的招式打出更多的连段,用SSS的华丽来推平差距。在4月初的终极测试结束后,官方取消了原本学习技能需要的技能书,大大降低了玩家提升能力的难度,对新手来说是非常有利的。
  (图:资源有限,精打细算)
  当学习了多种招式后,可以用花式连招在怪物身上打出SSS级的评分,重现《鬼泣》系列中JC、皇牌空战等经典动作。所以追求秀操作的玩家更希望怪物存活的时间长一些,让自己能秀出无限连招打出高评分。
  (图:每一章结束后都会为玩家打出评分)
  这种付费系统的设计,奠定了《鬼泣-巅峰之战》还原IP的基础,也就是说,它的游戏性,是开发团队设计思路的重中之重。
  当玩家玩《鬼泣-巅峰之战》的时候,
  是在玩什么?
  一款动作游戏的游戏性是什么?当然应该是"能否体验到用操作来战胜对手的乐趣"。
  这也是《鬼泣-巅峰之战》立项的初心所在,是游戏研发的最大难点。毕竟手机屏幕上的虚拟按键无论是灵活度还是键程反馈都要大大逊色于手柄和键盘,和《鬼泣》这种需要精准把控时间的强操作游戏可谓先天不合。早在2008和2012年,CAPCOM就推出过《鬼泣3》和《鬼泣4》的手游,但受限于技术,操作被简化到了最低,基本可以说是打了个寂寞。而《鬼泣-巅峰之战》,准备凭借科技力量和灵活创新来啃一啃"再现经典"这块硬骨头,比如通过动作分层的处理方式让角色能在移动的同时完成动作,复刻原作中踩怪弹反、浮空追闪等模式,再加上创新研发的Blendshape生成工具,让角色达到符合CG制作标准的程度,与各种特效配合,极大地提高了战斗的整体表现力和打击感。
  (图:Blendshape生成工具让角色的面部表情更为灵动)
  在游戏中,玩家能使用到的操作只有移动、闪避、跳跃、射击和AB两种攻击这五项,但可以通过学习技能来掌握不同按键的长按、短按、组合打法,在战斗中将对手打到浮空、硬直、强砸、退飞等不同状态,实现打出连招的目标。除了主角但丁外,维吉尔和蕾蒂也是玩家们可以操作的角色,他们的多种不同武器能够延展出更多风格的战斗方式,带来更多体验。
  (图:游戏中的维吉尔)
  为了弥补手游转动视角的不便,游戏还增加了手动锁定和自动锁定两种模式,避免玩家受困于"找不到目标"或"想打的目标和锁定的目标不是同一个"的窘境中。
  搭好了舞台,提供了资源,《鬼泣-巅峰之战》更深一层的游戏性,就要靠玩家们自己去发掘了。对这个系列的粉丝来说,面对的boss几乎都是老熟人,但对慕名而来的新手来说,几乎每一个boss都能为他们打开新世界的大门。
  比如说,第二章的boss尼曼姐姐是一个离得远就用闪电球和雷电陷阱轰炸你,离得近就在身边旋出刀片来削你的新人杀手,如果你没有判断硬直时机迎难而上的信心,就只能靠远程躲闪电+连续射击刮痧的办法将她磨死。
  到了第四章,boss贝奥武夫更是头号初见杀,攻速快、攻击高,动不动野蛮冲撞不说,还能投射追踪导弹一样的羽毛和石钟。对付尼曼的办法对它几乎没什么用,只能观察它的动作节奏见缝插针。正因如此,"无伤通过贝奥武夫"成了玩家们验证自己实力的标准之一被津津乐道。
  (图:《鬼泣-巅峰之战》首测时,就有玩家录下了自己的高难度战斗视频)
  新手们玩转了简单模式后,还可以在关卡回顾和活动中挑战更高难度,用技术的提升去填满成就列表上的目标。在游戏的过程中,玩家们会发现,《鬼泣-巅峰之战》中没有数据流的焦虑,也没有同质化的空虚,对自己技术的探索才是最大的挑战。
  创新有度,延展乐趣
  很多手游开发者的思路是宁滥勿缺,别人有的系统自己也一定要加上,宁可让玩家疲于各种日常刷卡玩法,也不能冒让他们无事可做降低在线率的风险。但《鬼泣-巅峰之战》在支线玩法上的创意非常克制,所有的系统都要为"体验动作游戏乐趣"这个核心服务。
  成长之后觉得前面的关卡留下了遗憾?可以在"记忆回廊"里进行重温,带着更华丽的招式和更精湛的技术,不打出完美的SSS算我输。
  招式太复杂不知道怎么才能打出连招?"训练场"里各种怪物充当陪练,赌上手残党的尊严宣布自己绝不认输。
  (图:新人可以在训练场提升技术)
  需要更多的道具提升自己?日常活动里玩法多样的地图让休闲时间也不会枯燥。《鬼泣》系列中的血宫玩法在《鬼泣-巅峰之战》中也作为日常玩法登场,完成第七章主线的玩家都有资格挑战自我,看看最高能爬到第几层。
  最重要的是,在单机玩法的基础上,《鬼泣-巅峰之战》也增加了多人系统,让玩家可以体验合作战斗的乐趣。在数次封测的玩家反馈中,希望引入玩家间竞技的呼声始终高涨,根据官方的爆料,也许在未来的公测版本中,这个愿望也能得以实现。
  完成了精工优化的《鬼泣-巅峰之战》,让《鬼泣》系列IP辐射到了全新的平台,也为玩家创造了国内游戏市场上最优秀的3D 动作手游体作品。在核心内容上,它精益求精,以重现IP特点为终极目标;在创新玩法上,它也能做到大刀阔斧,只保留用户群体最喜欢的内容。6月11日,燃魂公测将是《鬼泣-巅峰之战》的全新起点,对玩家来说,它意味着前所未有的技术盛宴,对业界来说,它的成功也带来了更多研发新思路。

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