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人均薪酬84万,腾讯游戏业务承压

  作者丨令狐
  原创丨游戏猎
  宇宙第一大游戏集团腾讯,发布了2022年财报。
  令人瞩目的有两大亮点:人均薪酬高达84.7万;2021年第一季度,仅游戏业务微增1%。
  从综合利润看,腾讯2021年总利润为1237.88亿元,相比2020年微增1%,创下腾讯净利润增速近十年来最低。
  腾讯这艘大船在高速航行中,要降速了吗?
  在网络游戏领域,腾讯是当之无愧的巨无霸。尤其在国内游戏领域,腾讯更是难逢对手——收入榜最高的两款游戏,都是自家产品。
  2021年里,全球营收超过10亿美金的手游一共有8款,腾讯旗下的《绝地求生》和《王者荣耀》占据前二,第三名是米哈游旗下的原神,而第八名则是腾讯投资的冬海集团旗下的《Free Fire》。
  从金额来看,腾讯凭借《绝地求生》、《王者荣耀》和《Free Fire》三款游戏,疯狂吸金67亿美元,其他营收超过10亿美元的5款游戏,合计吸金135亿美元。 腾讯游戏在全球营收10亿美元以上的游戏收入占据半壁江山。
  许多媒体宣称,原神对腾讯游戏的江湖地位造成了巨大冲击。可无论从全球营收,还是产品矩阵来看,米哈游都只是腾讯的弟弟。米哈游只有一款《原神》跻身全球前八,腾讯有3款。 在营收上,腾讯旗下的《绝地求生》和《王者荣耀》都超过了28亿美元,可《原神》全球收入只有18亿美元,单款游戏收入差距在10亿美元以上。
  仅仅凭借一款《原神》,就想撼动腾讯游戏帝国的地位,几乎不可能。在版号被严格限制的大背景下,新上线的游戏数量大大减少,这让中国第一大游戏发行渠道腾讯更是难以被击败。
  自2015年王者荣耀上线以来,就一直难逢敌手,至今仍然呈现出王者姿态。
  版号暂停后,大量中小游戏公司没有办法上新,资本投入也大幅减少,一些独立游戏工作室更是举步维艰。对比之下,手握巨额现金流和庞大社交流量的腾讯,其霸主地位更加稳固。
  2021年,唯一曾被王者荣耀视为劲敌的游戏只有《英雄联盟手游》——也是腾讯自家的。 即便《英雄联盟手游》因新英雄上线慢,游戏平衡性低等因素,导致大量召唤师流失,但在电竞手游的盘子里,腾讯早已稳坐钓鱼台。
  王者荣耀和英雄联盟手游的竞争不过是腾讯内部的左右手互搏,不管谁赢,都是腾讯赢。只是将一批用户,分到两款游戏中,赚两次钱罢了。
  可是,独孤求败也会遇到瓶颈。腾讯游戏的压力并不来源于同行,能够阻挡腾讯游戏前进的只有两个核心因素。一是,全球游戏市场的天花板;二是全球用户互联网时间的天花板。
  《原神》不是腾讯游戏的对手,腾讯游戏真正的对手是时间。
  全世界的玩家游戏时间终归有限,消费力亦然。腾讯的网游收入已经越来越逼近于天花板。在2020年时,《王者荣耀》日均用户数就超过了1个亿。全中国每天每14个中,就有一个人在玩《王者荣耀》。
  这是一个非常极限的数值。
  2020年,中国游戏总产值3794亿,腾讯一家就占了1912亿,吃掉中国游戏50%的市场份额。紧跟在腾讯背后的网易游戏总收入546亿,占比14.4%。在业内,虽然网易和腾讯并称两大巨头,但从体量上来看,网易远远比不上腾讯。
  事实上,中国游戏行业只有一个超级巨头, 腾讯游戏 。
  腾讯游戏的增长越来越接近也行业极限。在腾讯之下,网易、米哈游、三七互娱、Bilibili等,各有自己的领地。他们虽然无法对腾讯的游戏帝国造成威胁,但亦可裂土分候,各自称霸一方。
  可是,一个行外者挤占了腾讯游戏的上升空间,它就是: 抖音(包括国际版TikTok)。
  互联网用户的时间就是最大的资源,也是巨头争夺的核心,当用户花更多的时间去刷短视频时,玩游戏的时间就变少了。
  腾讯在游戏领域所向披靡,但腾讯惧怕抖音。
  抢走用户时间的抖音,在未来极有可能抢走腾讯游戏的用户。
  随着国内对游戏未成年人防沉迷系统管控越来越严格,腾讯游戏的边际收益遇到难以突破的坚硬壁垒。
  根据腾讯财报,2021年第四季度,未成年人游戏总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%;未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。
  从财报来看,未成年人对腾讯游戏的业绩贡献有限。可无论如何,未成年人游戏时间的限制都会对腾讯游戏带来不利影响,比如知名度,比如社交活跃度。
  不难发现,腾讯正在将游戏业务的重心押注海外市场。从结果来看,腾讯2021年,游戏本土收入增长6%至1288亿元,但海外市场则猛增31%至455亿元。
  然而,对腾讯而言,在海外市场的游戏收入更多地依赖于投资,而非自身的产品游戏和渠道优势。 在国内,腾讯拥有微信和QQ两大超级社交流量池,可在海外,腾讯并没有社交优势。
  腾讯在海外所取得的成功案例,如部落冲突、皇室战争、海岛奇兵等,都来源于腾讯投资控股的芬兰游戏公司SUPERCELL,在全球流行的端游英雄联盟则来源于腾讯全资收购的拳头游戏。绝地求生的开发商蓝洞游戏公司亦有腾讯的股权投资。
  至于腾讯自身的研发能力,则并不算非常出彩,即便是营收登顶全球第一的《王者荣耀》,在玩法上也大规模借鉴了《英雄联盟》。
  在没有掌握绝对渠道发行权的情况下,仅仅依靠投资出海,腾讯游戏的海外前景并不明朗。尤其是,微软并购动视暴雪后。相比于腾讯,微软在全球发行渠道上,更具有优势,而索尼也同样如此。
  原神能够在海外爆火,其最直接的原因就是,跳出了腾讯的社交流量生态闭环,在海外依托于facebook、tiktok、Twitch、Steam等多种渠道,完成了较低成本的全球推广。
  同样,网易旗下的阴阳师也长期制霸于日本移动游戏市场。在海外,除了钱以外,腾讯没有渠道优势,也没有研发优势。相反,真正在海外市场取得成功的游戏,基本都是自研。哪怕是腾讯并购得来的拳头游戏、SUPERCELL以及蓝洞游戏,都是研发能力极强的游戏公司。
  可是在海外,拳头游戏、SUPERCELL以及蓝洞游戏在接受腾讯投资之后,就陷入了创新乏力的困境。拳头游戏12年,只有一款《英雄联盟》。SUPERCELL接受腾讯投资后,就陷入了平庸。蓝洞游戏也同样如此,在绝地求生之后,再无名噪一时的新作。
  腾讯能用钱砸中每一个创意吗?
  原神的出现就已经证明,在游戏创意领域,金钱并不是万能的。唯有自研、创新,才能推动腾讯游戏在海外深耕、立足。
  能决定游戏市场胜负的,从来不是项目,也不是资本,而是好好做游戏的创新力。

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