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用你的方式来决定世界的走向部落与弯刀

  日蚀战争后,整片大地陷入黑暗与混乱
  前言
  在经过了一年多的EA之后,国内独立游戏工作室汉家松鼠的《部落与弯刀》迎来了正式版本。如果说之前的EA版本像是一块璞玉,那么正式版则对原先的许多不足进行了全方位的琢磨,从界面UI到内里玩法逻辑都进行了焕新。那么,正式版的《部落与弯刀》与EA相比,表现究竟如何呢?
  大漠孤烟直,魔幻武侠始
  熟悉汉家松鼠的玩家,第一眼看到《部落与弯刀》就能知道这是谁家的出品。这次,汉家松鼠将魔幻武侠发生的舞台搬到了大漠孤烟直的西域,以统治大漠的旧王朝崩崩溃、各部落战乱作为背景,提供多种角色在开放世界进行探索。
  西域的设定,仿佛氛围加成的BUFF,让人神往
  由于充分借鉴了骑马与砍杀类游戏的成熟模式,《部落与弯刀》有着一个不错的大框架,然后在这个框架之内填充自己的内容。但可以明显看出,《部落与弯刀》想走得更远,在各种玩法的融合中实现突破,因此,即便是底盘已稳,这样有一点小追求的自我发挥仍然是需要时间淬炼的,这也恰是EA版本到正式上线所需要做的事。
  能够感觉到,制作团队的态度是在有限的预算当中对游戏进行尽可能多的雕琢。包括一开始的CG,虽然只是让简笔画动起来的感觉,但你也可以将其理解为一种独特的写意风格,而且在音乐、配音的配合上也没有掉链子。
  低情商:这个开场CG有点简陋; 高情商:我闻到了独立游戏的味道,甚至有富博义坚那味二了。
  穷人家的孩子早当家,独立游戏团队的智慧是将有限的精力和预算花在刀刃上。《部落与弯刀》在视觉上的最大亮点是游戏的人物立绘较为精美,尤其是在描绘各色女子方面,绝对是下了工夫的。
  漂亮的立绘加上正式版中全面改良替换后的界面,让游戏有了看得过去的卖相
  各种玩法耦合带来的趣味与挑战
  作为一款开放世界角色扮演游戏,《部落与弯刀》的玩法是难以一言以蔽之的一锅"大杂烩",如果一定要贴个标签方便有个全局观,那么它约等于2D版的《骑马与砍杀》,同时你又可以看到《大航海时代》、《Kenshi》、《辐射》等等游戏的影子。
  游戏的一开局,需要设定一个人物,并从九大职业中选择一个职业开局。不同职业的难度不同,选择时能得到充分的系统提示。
  在经历了如此多的3D人物捏脸后,细致的"2D捏脸"反倒让人惊喜连连
  这也是汉家松鼠的独门绝技了
  上图是EA阶段的角色选择界面,下图则是正式版界面 诸如此类的界面升级在正式版中还有不少
  笔者按照系统的提示,老老实实选择了一颗星难度开局的心灵巫师职业。游戏的故事简要概括起来就是:开局一个小姨子,带着她在开放世界的大漠里跑任务,顺带撩撩妹子,和各大部落交好或者交恶。
  在EA阶段一直被诟病的新手引导不足,到了正式版中也有了相应的改进
  游戏的天赋系统分为魅力、政治、行军、统御、手术、经商六大部分,还分为不同的流派,每个流派又有各种人物,玩家与不同派别、不同角色之间都有互相的好感度。
  这样高自定义的开局会让玩家对这个游戏的自由度有一个较大的期许,但在事实上,游戏更希望以一种近似于线性流程的方式完成游戏,因此在实际流程中,会有较强的任务驱动感。
  游戏的天赋系统像一颗太阳向外枝蔓辐射
  对于热爱自由的玩家,游戏给出了这样的解决方案:一周目强制剧情,到二周目时便可选择"沙盒模式"脱离束缚、按照自己的节奏和喜好自由闯荡。在线性叙事和自由沙盒相互冲突的情形下,这样的解决方案倒也是一个折中且能增加多周目可玩性的思路。
  沙盒模式需要通关至少一次后才可以开启
  游戏里有大量的支线任务,虽然剧情不同,但在实际操作上基本都是跑腿任务,对于不想细看游戏文本的玩家可能会略感无聊。但在实际体验后,我们认为游戏的部分支线具有小说的艺术性和戏剧冲突感,值得我们花费时间驻足品鉴。
  文字描绘剧情加上插图,代替烧钱的电影化演出效果 让人梦回质朴无华的CRPG兴盛时代
  游戏的世界战斗部分比较有想法,像是MOBA和RTS游戏的结合,一路上有各种各样的队友和兵种相伴。但由于系统深度仍有待进一步的挖掘,在实际作战过程中没有太本质的区别:队伍不是同一届,打起架来却总是似曾相识。好在攻城战的创意有让人眼前一亮,可以充分感受千军万马肆意沙场带来的澎湃激昂之感。
  虽说有一定的不足,但一个两年EA后还有人能记起甚至惦念的游戏,说明他还是有核心的趣味点和卖点的。就这点而言,《部落与弯刀》的未来仍然值得期待。 仍需下功夫填充的世界
  《部落与弯刀》有一人让浪子心怀激荡的大地图,但目前这个地图还有待更多的内容。于是我们看到历次的更新主要分为两大块:除了修正BUG,就是想办法往地图里填充更多的内容,比如新增大量野怪、新增任务,以及新增酒馆搏击玩法、NPC好感度等模块。
  游戏的地图分为五大区,看似饱满,具体到地图里就显得异常空旷 大漠果然荒凉如斯
  在游戏的前期,你并不会有明显的内容需求的感知——前期的策划较为用心,而玩家也正在试图摸清游戏的套路:初见以为是个ARPG,很快发现原来是一个2的骑砍,打斗方面又在努力甩掉骑砍的影子……所以前期的主要问题在于玩法多样但不完善。
  但到了游戏的后期,一些微小的问题便显露了出来。
  游戏中有五大部落,势力玩法会成为游戏生命力的持续所在。但是不论是领主的数量、各派系关系的维护、与领主的互动还有攻城战方面都显得较为贫弱,难以支撑后期的持续热情投入。
  不过此次的正式版中,游戏的后半段进行了补强,包括新增的"兵种魔晶系统",能激发在中后期培养士兵的动力;"部落头衔系统"和"AI叛乱系统"则让玩家和各势力之间有更深的融入,为游戏后期增加一些可研究的内容。
  和骑砍最大的不同就是,它是一个多周目游戏 靠多周目积累传承点,鼓励玩家尝试不同的流派和组合
  对于玩家而言,在官方游戏略显空洞的情况下,MOD成为他们新的指望。官方也显然想将游戏往一个MOD平台的方向上引导,提供了详细的设计工具和说明。
  在EA阶段已经积累了不少MOD,拓展了官方的力所不及 也让游戏的可玩性源源不绝
  结语
  对于一款国产独立游戏而言,《部落与弯刀》爆发出了庞大的野心,它期望通过对玩法层面的不断补足,以多周目的形式为玩家提供反复游玩的源动力。
  如同品类的前辈骑砍,刚问世时,也只是一个半成品,而在数次更新后则达到了一个成熟的经典作品的高度。所以只要方向正确,不停打磨,最佳体验永远会在最前方。如果让我们用一句话来总结正式版的《部落与弯刀》,那便是璞玉初琢,芳华初绽。
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