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如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?

  首先需要说明的是,题主说到的《荒野之息》、《巫师3》、《只狼》都是不可质疑的游戏作品。更巧合的是,这三款游戏都曾获得TGA最佳游戏。但如果将这三款游戏的特色糅合在一起,我觉得并没有想象中那么美好
  [荒野之息]
  笔者一直认为:游戏不可能面面俱到,总需要突出一个核心玩法。
  比如题主所言的这三款游戏,《荒野之息》侧重高度开放的无缝地图,《巫师3》扣人心弦的剧情,《只狼》则是体验极佳的战斗设计。
  "开放世界,剧情,战斗"分化到三款游戏中即是它们的独特之处,但如果融合在一起,就显得不具特长了,即缺失主打的核心玩法。
  [巫师3]
  从游戏实际体验来说,《荒野之息》之所以能够实现无缝大世界,最主要的就是任天堂缩减了地图建模,极大的压缩了地图要素甚至NPC数量。而《巫师3》的剧情呈现,最重要的就是依托于NPC与场景氛围烘托。而《只狼》的战斗体验属于soul like硬核体验,从《只狼》的实际通关率来说,完全属于劝退游戏。试问,将这三个游戏融合在一起。并且还都最大限度保留特色,这可能吗?从游戏设计上来说,这三款游戏的特色玩法,存在互斥之处。
  [只狼]
  结语
  总结下笔者的看法:这三款游戏放在自己品类中,绝对是数一数二的"王者",但这三个王者凑到一起,配合起来作战的时候,可能还不及1个王者带4个钻石。
  好了。这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
  如果有这样一款混合三种玩法的游戏,感觉并不会成功。术业有专攻
  每款游戏能够成功都是因为其独特之处,比如只狼是因为高难度的玩法,出色的动作设计,还有宫崎英高的口碑原因,吸引了喜欢动作游戏的玩家游玩这款游戏,因为动作游戏重点就是要短平快,爆点在讨伐boss的一来一回上,挑战成功获得大量的成就感。
  所以在游戏开放性以及剧情方面就要弱化一些,从某些方面来说,只狼剧情还是比较具有深度,带有浓厚东方色彩,故事简单,人物刻画却立体,NPC都能给玩家留下深刻印象。
  正所谓术业有专攻,强行给一款魂类动作游戏扩充游戏内容,虽然玩法多了,但是会让一款魂类游戏变了味,失去了游戏的灵魂所在。
  《塞尔达传说:荒野之息》因为机能限制的原因,任天堂必须要做出取舍,在实现无缝大世界的开放性玩法前提下,把怪物、环境、建筑建模重复使用,缩减NPC的数量等。
  《巫师3》战斗机制是游戏遗憾之一,如果采用魂类动作设计,估计大部分人百果园都出不去。游戏开发商无法承受如此高的成本
  能混合上述三种玩法游戏不是没法开发出来,但是游戏开发商估计都不愿意,一是开发成本与时间成倍上升,风险性太大,强行做出来很可能就是一个半成品。
  即便是一款完美的产品,高成本导致高定价,部分玩家或许接受不了;而游戏内容丰富繁杂,玩家们玩起来也累。
  欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。
  首先如果某某游戏真能达到这种高度,那绝对是很高很高的,TGA最佳游戏也非它莫属的了。但需要注意的是,要想完全集合这些优点,其实是不太可能的,因为他们之间存在冲突性,所以只能是理论上的。
  只狼的打斗这点比较好达成,因为荒野之息和巫师三都有打斗成份,把难度调高以及把道具、物品、装备等的搭配系统做好,再把一些打击感、打击流畅度之类的战斗系统做好,就差不多了。当然在实际情况中,实现的过程也是相当难的,你脑袋里面要有这个既复杂又清晰的思路,然后你还要有相关的人才来帮你做。但最起码这点还是可以实现的。
  但荒野之息的开放性和巫师三的剧情,这里就有矛盾冲突了。塞尔达之所以你会觉得开放性,因为他只给你一点点的线索,然后让你去探索整个世界,整个过程相当的自由和充满未知性、花样性。如果在塞尔达里面套上巫师三那么长套的剧情,那游戏就会变成是由剧情来主导,许多地方都是按着剧情规定来行动和抉择,那你觉得还会有那么的开放性吗。
  同样的,如果巫师三要想有塞尔达的开放性,就必然要舍弃掉大段的文本文字,那又变得不像巫师三的了。其实每款游戏都有自己的特色所在,巫师三的世界背景比塞尔达要复杂上不少,他需要有大量的故事来展示所有的人物形象、剧情发展、世界观等等,也还有推出良心的DLC来补充内容。大段大段的文本文字,是他展示这一切最好的表现方式,试问他又如何能够舍弃这些,来追求塞尔达般的开放性呢。
  我认为有时候鱼和熊掌就是不可兼得,一款成功的游戏,方向是要非常明确的。你是想像巫师三那样,以讲好一整个故事为主;还是想像塞尔达那样,以自由探索、开放性、多样性为主;甚至想就像只狼那样,做一款类似魂系的硬核游戏为主。方向首先明确,然后在制作游戏的时候,就要不断往这个方向深化,把游戏的亮点尽可能地突出出来。
  最后,我是大火箭CC,喜欢的话可以关注下我,谢谢!!
  如果有了只狼的打斗就体验不到巫师3的剧情和塞尔达的开放性了。
  我知道有人会说自己可以无伤过只狼的BOSS,只狼一点也不难,但是对一个面向大众的游戏来说没有意义,因为绝大多数玩家打不过。
  就像博尔特说100米跑9秒多不难,科比说面对三人包夹的后仰跳投不难,奥沙利文说斯诺克打147不难一样。有人能做到,但对大众没意义。
  当你发现上述三款游戏的核心玩法是不同的,那么不计成本做一款终极游戏的梦想大概就消散了。
  巫师的剧情好在描述了一个极富质感的魔幻中古世界,各色人物间的纠葛,大到国与国的纷争,王权与宗教矛盾,为的是塑造吸引力,强化玩家的代入感。这是一种"入世"的游戏体验,行侠仗义,左右抉择,改变政局。
  塞尔达传说恰恰与之相反,这是一个构建在荒野之上的冒险故事,是一种"出世"的旅行者体验,为玩家打造的是一种远离尘嚣,歌颂诗与远方的童话世界。
  再来谈谈只狼,这是一款动作冒险游戏,目标群体是热衷于挑战与技巧性的玩家。开发者为其设计了一个开放度很高的城寨地图供玩家攻略,这不单是出于成本的考量,一个高度复杂的区域,反复探索逐渐掌握熟悉,亦是这类玩家最热衷的。如果你给只狼提供塞尔达那般庞大的可探索空间,反而会让人无所适从。同样,塞尔达拥有了只狼一般的挑战难度,也会劝退一大批原本只想释压的核心用户。
  你就会在乱逛的时候被各种大大小小的怪物锤下悬崖,还会被鸡追着跑
  开放世界与类魂的战斗模式其实是相互冲突的设计
  因为只狼、魂类受死的战斗当中需要玩家反复死亡锤炼技术或背板才能通过。所以类魂游戏中会有大量篝火,鬼佛存档。所以别看只狼那样的网状地图,其实和普通的闯关密室游戏一样的设计理念:清扫一个区域敌人,到达下一个存档点,击败boss开启新路径。
  其次魂类地图设计往往并不大,但有着非常密集的地图元素,地图利用效率极高。而开放世界一般地图较大,重探索性。魂系列一般都有类银河战士恶魔城式的地图设计,需要反复重复探索。而开放世界地图规模较大,玩家一般可以任意前往某个地方。
  关于剧情,魂系列一直的标签就是碎片化叙事,往往通关之后也不太清楚发生了个啥。但只狼剧情就相当收敛了。主线非常清晰,脉络明确。其大量的隐藏细节给通关的多周目玩家更震撼的体验。
  巫师3典型的开放世界,线性剧情中会穿插大量支线,玩家也可以随意选择主线进行的时间。玩家也经常吐槽女二在外面丢了还要打一把昆特牌。《辐射4》儿子丢了不重要,哪有捡垃圾开心。
  但以上三款游戏特点也并非不可融合的。荒野之息的探索解密,搭配轻度魂like体验。线性剧情夹杂隐藏元素与大量支线。以及魂系列精彩的boss战。这些期待,都指向了目前正在开发的一款游戏,就是宫崎英高团队From Software与《冰与火之歌》作者共同打造的——《上古之环》
  据说保持魂系列高难度,精彩的战斗设计,同时增加了更开放的世界,与史诗级的恢宏故事。作为魂系列忠实玩家简直无比期待啊!
  根据目前赛博朋克2077的实机演示和设定介绍来说,以及波兰蠢驴一向优秀的剧情,个人觉得2077可能会满足开放性和剧情的要求,但是难度方面可能达不到之狼水平。俗话说,鱼和熊掌不可兼得,如果你在玩之狼,地图大的不行,那么就要加更多的精英怪和小兵在里面,可能导致开放世界的通病,重复度太高。
  开放性,和剧情很多时候是冲突的。
  最最开放性的游戏是网游类,给你一个角色,今天想干嘛随便你。所谓剧情就是和现实中的其他玩家互动,没有限制,也没有时间线。
  最最有剧情的就是RPG类,一个游戏就是叙述一个故事,不论表现手法如何,就是相当于你从头到尾看一遍别人的故事。  所以开放性受到制约,你必须跟着剧情的线走。
  这两个元素目前还没有办法做到完美统一。
  在我看来没高度,只有听巫师三在说,,,,,

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