游戏引擎的诞生元年,有点硬核
先聊聊什么是游戏,恐怕每个人心里都有个模糊的答案。或者可以这么说:在一个明确的规则框架下,由人来选择战略战术,以求利益最大化。而游戏的乐趣可能是最符合作为人的原始需求,通过学习和精通完成一系列的挑战,获得了满满的成就感。
中国象棋
游戏的初期是没有引擎的概念,游戏引擎是在20世纪90年代中期形成的,是随着游戏市场规模的增大,为了避免重复造轮子而慢慢出现的。有一个大神叫约翰·卡马克,他思考不想用一大堆乱糟糟的轮子,想把未来可能用得到的代码先写好,也就是搭出一个完美的框架,以后只需在此框架上填充即可,就像你要一个房子但是我先把房子架子(超级高科技,超方便修改)都搭好,那么想要什么外形的只需填充就好。
楼房框架
一般业界认为引擎元年是与,由id Software公司推出的游戏《doom》(中文翻译"毁灭战士")有关,该游戏对软件架构设计相当清晰,因此若要开发类型相似的游戏只需制作一批新的美术资源,重写上层规则逻辑即可打造成新产品。我们暂且就叫它 "doom引擎"吧,而该引擎的作者正是卡马克,而id Software公司也是他创办的。
毁灭战士
id Software公司也遇到过强大的竞争对手,有一家公司山寨出一款游戏叫《毁灭公爵3D》,不要小看这个山寨货,它的技术含量甚至更高,画质玩法已经超越了《毁灭战士》。id Software感受受到了压力,卡马克大神带领团队完全重构了一款全新的划时代的引擎 —— Quake引擎,以及其开发的新作《雷神之锤》,至此真正进入了3D时代,画质提升了好几个档次。后续还有雷神之锤的第2 和第3代,我们暂且称这套游戏引擎为:雷神之锤家族系列引擎吧,这套引擎曾被用来制作很多游戏,甚至用来制作其他游戏引擎,到这里游戏引擎的老祖宗已经介绍完毕了。
卡马克大神对游戏引擎的狂热甚至超过了游戏本身,而且将"雷神系列引擎"开源供全人类所有,以后出现的很多游戏引擎多多少少都有参考这些引擎,包括现在鼎鼎大名的虚幻引擎。不管怎么说,大神之所以是大神,不仅仅是个人的技术牛逼,更在于他心系一个行业,为全人类造福。
大名鼎鼎的虚化引擎
id Software公司虽然引擎牛逼,但是做出的游戏确实不赚钱,终究逃不过被收购的命运。在这之后十几年间欧美经历着引擎的迅猛发展势头,引擎大飞跃伴随着具有开创特色的游戏,《半条命》的剧情脚本,《神偷》的潜行系统,《马克思佩恩》的光能传递,《英雄萨姆》的模型测距(LOD技术),推进且丰富了游戏引擎该有的基本组成模块。后续的几大万能引擎如:EA的《寒霜》、育碧的《CryEngine》、Unity Technologies的《Unity3D》、Epic的《Unreal》。
Unity3D引擎开发工具界面
大概2005年到2010年左右,由于日本的游戏大多都在主机上玩,也没有通用引擎,技术较为落后,欧美却在引擎技术趋于稳定之后开始了游戏大爆发,渐渐超过日本,就算日本再有匠人精神也无法弥补硬技术实力的差距,日本就开始玩收购或挖人,也有保守做法外包给欧美工作室,卡普空就是使用的外包方式,曾今的日本取笑欧美做不出好玩的游戏,现在却不得不承认技术的重要性,游戏引擎的重要性。
可能有小伙伴疑惑了,我们国家怎么没听说有什么牛逼的商业引擎,其实有的,最著名的就是2010年后的由北京触控科技有限公司开发的Cocos2d游戏引擎,也算是国产之光了。既然有商业引擎,自然也有自研引擎,像国内大厂基本都有自己的引擎,而一般的中小型游戏公司大多数只想一夜暴富,研发基础技术中的游戏引擎任重而道远。多说一句,游戏引擎可不是仅仅只能用来做游戏,还能做很多"严肃"的事情,具体还有什么应用领域请自行百度。
以后有空我打算再谈谈游戏类型划分的详细介绍,或者聊聊游戏开发团队的组织结构。
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