设计问题。可以移动产生攻击的游戏比如说天下2这个网游,以及魔兽世界等mmorpg。 魔兽世界非常明显,正常移动,攻击中移动两个速度不一样。其次,这种游戏里面法师类型的技能,读条蓄力是不能移动的。你产生这个问题很可能是因为你玩的游戏不多,大多都以单机为主。因为动作元素的单机会很注重动作,所以打击感绝对要不差因此不大会产生跑打的情况。注意,并非所有!其次,回合制游戏还比较多! 为了避免喷子,本人pc的3a到独立,各种类型以及ps,中日英的游戏都玩过,甚至gal! 那我们再来说一个类型的游戏,比如魂斗罗,飞机,坦克大战,dnf。你应该很快就能发觉这些是都可以边走边打的,尤其dnf我在这里把它当作2d横版和3dmmorpg一个桥梁,元素的移动释法,漫游的移动射击。其实你仔细想想,拳皇也是。角色在攻击的时候真的一点也不会动?是不是一套动作结束角色位置会变化,甚至还有跳起来放的招数。那么再回顾一下射击游戏,是不是都能边走边打? 我这里说的是最大范围的射击游戏,请怀疑我没玩过各种各样3d射击游戏的人自谨。 其次,现实里近身攻击除了你用武器,那肯定是站住不动的招式,就算用武器,各个技法也都是站住不动的。格斗方面的我就不说了,我只告诉你这种模仿现实的设计会增加动作的打击感。注意,打得一瞬间不动!进步冲拳在进步的时候位移,打得时候我很好奇你是不是会倒退还是平移。 到这里你的问题已经解决。如果你有兴趣,可以看看下面的,攻击实现的方法。 首先我们确定攻击是什么,子弹,魔法,拳脚。看上去不一样,实际上难道不就是距离的问题吗?角色打出一拳,我不给它任何特效,那你就看不见这一攻击的轨迹,但是它实际上像子弹一样在向前飞。所以,攻击都是一样的,距离,外观,伤害,消耗,都是代码实现人为设定的。 下面说近战,请认为格斗游戏是边走边打或者,有冲锋这种技能就说明可以边走边打的玩家注意。 那么远距离的不说了。近战。你希望你的角色打出一拳的时候可以前移,有两个方法。一个是这个动作的外观,或者这个动作的角色,在按下键之后就出现,让角色看上去像是前移。第二个是,角色做出了前移的动作,但是没有位移。就像鬼步,在冰上行走实际没有前进一样,这个时候按下键,角色根据设定好的速度前进。 详细的不和你多说了,前者有致命的问题,2d举例。外观使用一个角色右移的gif,gif只是方便说明。那么玩家就看见了角色右移,可是这个时候角色在哪里?一张gif只有一个原点,那里才是角色的所在地。所以你看见角色右移时,你打它并不会有反应,它走到你面前也不会撞到你,只会穿过去,就是不可见的实体和可见的外表不同步。所以除了特殊情况,基本上都是使用第二个方法。 所以,当我们连续按下一个攻击键,角色开始缓慢位移向前,并攻击。这并不是玩家方向键操作的原因,只是因为代码和图像让你觉得是这样。如果有人质疑,我希望你可以试试看在放大招时候,你的方向键是否有用。在普通攻击的那一瞬间是不是按下方向键角色会动,出现向右打一拳身子在向左的情况。只会在动作结束的时候发生角色面向转变,这是因为上个动作结束了,注意结束了。但攻击方向和移动方向呈现单一映射关系时,都可以说不是跑打类型。 冲撞,玩家在跑,这时候技能没有触发,按攻击键才冲撞。同上,冲撞的时候你的方向键真的有用吗。第二种,按下一个键,角色冲出去撞人。一开始通过方向键指定方向,后来难道你按下方向键角色会撞过一条弧线嘛?大多都不会啊。 大部分游戏有这个设定,说明这个设定是很有必要的。我们从以下两个方面去理解。 第一方面,如果可以边移动边进行攻击,那么好多副本的难度就大大降低了。就比如说《混沌与秩序》,下副本必须盾拉仇恨,法师,弓手输出,奶妈补血才能打得过。如果可以边跑边输出,那么可以让盾拉着怪绕圈跑,后面输出跟着边跑边放技能,也就是俗称的"放风筝",这样副本难度会大大降低,根本不需要多好的装备就能下高级副本。这种结果跟开发商的初衷相违背,所以,《混沌与秩序》设定法师,奶,弓放技能有读条,任何移动就会打断读条,技能施放中断。 第二方面,如果边跑边攻击是被允许的,那么这个游戏一定是强调操作的,这对于新手来说不友好。大部分新手可能还没体验到游戏的乐趣就放弃这个游戏了。一般角色扮演手游不会只注重操作,而让玩家体验不到乐趣,所以都设定为移动中不能攻击。 如果大家还有其他的疑问,可以关注我,我给大家解答。 首先是游戏的引擎物理碰撞计算问题。如果移动战斗,要处理的瞬间数据会成倍增加。对客户电脑及兼容性是一大考验,相关成本也激增。 其次历史原因,行内人都知道。国内的大部分游戏商都是买租引擎公司的引擎,回来后在其基础上建模,做个外形就叫开发游戏。所以特别是最初涉及到引擎处理部分相关能力是不足的。慢慢玩家也就习惯了,其历史原因投射出节奏及方式。为其找合理理由也就变成了常态。比如:为了游戏职业平衡。 就电脑3d游戏市场上来说,动作游戏移动战斗较多(技能位移不是一个概念,比如:某某真经)。rpg类的国内双三(剑三,天下三),国外魔兽。多少都加入了移动战斗的元素。这里不得不提到国内来说,比较独特的游戏:激战2。基本全移动战斗。但其内容玩法太过于颠覆,国内遭遇严重水土不服。从另一方面说明,移动战斗非平衡的必要条件,也说明适应才是第一门槛。 多方面原因 一:你玩的游戏太少,特别是大作。或者近几年玩的太少。静止攻击的体验感会大大破坏流畅性,目前已经很少了 二:平衡性考虑,典型如魔兽世界,如果术士法师亲儿子再不用读条,近战们会哭死 三:设计因素,虽然我对回合制这种战斗方式很不感冒,但不得不说,操作上会简单很多,典型如FF15,就设计为双操作:适合新手的回合制,与相对复杂的实时制 四:开发相对方便简单,节省成本 欢迎补充 谢邀~~~ 这样主要看人物动作的设计如何,移动和攻击,从人体结构上讲,就是手的动作和脚的动作。 但是一般游戏的设计,并没有手和脚的概念,一个人物,就是一个单位。所以说人物的动作就是一套线性的设计,来举个例子。KOF97相信大部分玩家都玩过吧,八神的平民连招,前冲重拳+前轻拳+葵花三段,用个简单的EXCEL来展示就是这样: 而所说移动中攻击,那么就要把人物在设计中加入两条线,举个同样的例子,要是加入了"移动中攻击的设定"就会变成 别看只是多加了一条维度,但是考虑到还要做到手脚协调、技能平衡性等等这些问题,所以,在一些游戏中就直接取消了这样的设定。这不仅是设计团队想偷懒的问题,这有的也是从玩家的角度出发而做出的最优解,而为什么会做出这样的设定才是"最优解",就看有没有再问这个问题,我再去回答好了~~ 因为设计者在设计的时候就被策划公司说了,这是一款垃圾游戏,只需要做好美工和技能渲染,其他的数据装备不需要你,会有数学狗设计的,反真只要拉仇恨,找内应装土豪杀人就行了。你就不需要管那么多了。还有这种不动的技能释放网游是中国的特色。懂了不?