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译介丨微软的光环无限是如何从灾难走向胜利的?

  本文译自Bloomberg特稿:How Microsoft’s Halo Infinite Went From Disaster to Triumph
  原作者: Dina Bass 和Jason Schreier
  译注:文章略有删改。
  2020 年 7 月,微软展示了一个 《光环:无限》 的 9 分钟预告片,这是其重磅游戏系列的最新作品,该系列已售出超过 8100 万份,收入近 60 亿美元。自从两年前公司第一次告诉他们这款游戏以来,《光环》 的粉丝们就一直在等待体验这款游戏,微软指望他们的热情能推动其计划在秋季发布的最新 Xbox 主机的销售。预告片展示了扩大的比赛场地和新武器,但游戏玩家很快发现画面的问题。《光环:无限》的画面是如此"块状"以至于愤世嫉俗的粉丝开始开玩笑说 Xbox 官方一定是将把《光环》和《Minecraft》弄一块去了。
  即使在微软内部,人们也广泛承认发布半成品演示是一个大错误。 Xbox 负责人菲尔·斯宾塞最近在接受英国 GQ 杂志采访时说:"我们之前就应该知道这个事,也应该对自己诚实,我们做成那样不是出于欺骗,而是出于……一种希望。我不认为寄于希望是一个好的发展战略。"
  微软不情愿地决定推迟发布日期。然后,它聘请了 2000 年代初期前三代《光环》游戏的主要作家 Joseph Staten 来让事情重回正轨。
  Staten 于 2009 年离开了《光环》系列,并担任微软的高级创意总监,在那里他参与了其他大型游戏,包括 《腐烂国度》和 《除暴战警》。在演示失败一个月后,Staten重新加入了微软持有并制作《光环》的 343 工作室,担任其创意总监。他做的第一件事就是提醒工作室内士气低落的员工,该系列的长期成功实际上是伴随着几次颠沛的重大事件的,包括 2001 年第一款 《光环》游戏的灾难性Demo演示,这个演示差点把整个系列再推出之前就毁了。 "这些年来,我们一直有很多粗糙的Demo演示,"他说。
  Staten 还说服了微软的领导层给 343 尽可能多的时间来解决问题。微软认为《光环》对于影响游戏玩家购买新游戏机至关重要,但发布有缺陷的版本却可能让玩家对这个系列产生厌烦。
  343工作室以前也曾犯过一样的错误:在 2014 年发布的《光环:士官长合集》中,多人游戏版本出现问题,以至于 343 最终多次公开道歉。较真的游戏玩家们仍然记得这是一个微软不应重演的重大信任破坏。 "对于一款游戏来说,没有什么比发布一个存在各种会破坏游戏体验的bug版本更糟糕的了。"曾以 Lunchbox 的名义参加 《光环》 职业电子竞技联盟的 Jason Brown 说。
  这个放慢脚步的冒险决定似乎已将潜在的灾难转化为真正的成功。 11 月,343 在第一款《光环》游戏发布 20 周年之际发布了《光环:无限》 的免费多人游戏模式,让粉丝们大吃一惊。到第二天,该游戏就创造了Xbox 游戏在 Steam 上最多同时玩家在线的记录 。
  《光环:无限》的完整版于 12 月 8 日发售,初步获得好评。 "《光环:无限》不能只是另一个《光环》。它需要是存在于您想象中的《光环》,"CNET 评论家 Mark Serrels 写道。 "而且令人难以置信的是,无论如何,这个《光环:无限》几乎做到了这点。"
  那些众所周知很难被讨好的游戏玩家,似乎已经准备原谅微软的错误了。 "我不想说 《光环》 社区的态度已经转变了 180 度,因为现在游戏玩家还是有些怀疑,但他们可能已经转变了差不多130 度。"Reddit 上《光环》板块的版主马特麦克唐纳说。
  《光环》系列的故事是让一名"转基因海军陆战队员"——士官长——在人类岌岌可危的未来与外星人宗教战斗。它与第一款 Xbox 一起出现,自成立以来一直在 Microsoft 内部出品。 2007 年,343 从制作最早版本的工作室 Bungie 手中接过了 《光环》 的制作。根据对 20 多名现任和前任员工的采访,微软拥有的工作室的特点是有着缺陷的内部工具、内讧和员工的高流动率。这些员工要求匿名,因为他们没有被授权可以公开发言。
  所有这些因素都对《光环:无限》 的困难产生了影响,该工作室于 2015 年在系列的最后一作 《光环5》发布后就开始计划。在讨论了各种形式之后,开发人员有了一个想法:做一个"开放世界"的《光环》。玩家不是按顺序通过一系列关卡,而是探索巨大的土地,以任何顺序完成任务,就像任天堂公司的 2017 年《塞尔达传说:荒野之息》中所做的那样——它被认为是有史以来最伟大的游戏之一。
  电子游戏是使用被称为游戏引擎的软件工具所构建的。用于构建 《光环》 的引擎是 343 主要基于 Bungie 的旧代码的所改造的引擎。引擎的一部分,一组名为 Faber 的工具,在工作室因其有缺陷且难以使用而臭名昭著。在工程学中,有一个称为"技术债务"的概念,它指的是人们之所以会遇到的问题,因为系统以前的程序员选择了快速、简单的解决方案,而不是更可持续的解决方案。 Faber 的代码,其中一些可追溯到 2000 年代初,负债累累,以至于大约 343 名工程师嘲讽地称其为"技术破产"。
  343 的人员配置也不稳定,部分原因是它严重依赖合同工,据估计,合同工几乎占员工总数的一半。微软限制合同工在他们的工作岗位上不能干超过 18 个月,这意味着为343"稳定"地减员。
  一直到了开发后期阶段,《光环:无限》 的创作方向也在不断变化。一些开发人员将 343 描述为一家公司分裂成多个团队,每个团队都在争夺资源并做出相互矛盾的决定。一位开发人员将这个过程描述为"同时开发四到五个游戏"。 到 2019 年的夏天,《光环:无限》开始处于危机模式。工作室决定削减整个计划游戏规模的近三分之二,343 让管理层把游戏设计师叫到办公室,直到在工作室想出下一步怎么做之前,什么也不干。最终,游戏的开放世界从广阔的、类似《塞尔达》的体验缩减为更小的东西。团队中的一些人很快就明白,即使有妥协,在接下来的秋天让 《光环:无限》 达到体面的样子也是不可能的。不过,关于游戏发售的时间却没有任何讨论。微软告诉 343工作室,它必须是下一个 Xbox 的首发游戏,这意味着它会在 2020 年 11 月发售。
  然而,Demo 演示改变了这一切。微软在 2020 年 8 月 11 日表示,它将推迟游戏发售日期,但对确切的发售时间却含糊其辞。当Staten到 343 之后,他敦促他的老板让 343 慢慢来,向他们展示了一系列游戏特性。而如果时间不是唯一的因素,这些游戏特性将使《光环:无限》取得成功。 "这是一个所有我们能做的让这个游戏变得出色的清单。"他回忆说。 "这就是更多的时间给我们带来的东西。"
  作为一名玩家,Staten喜欢早期版本的AI控制的海军陆战队与他一起战斗。他说,在他接手时,《光环:无限》中的海军陆战队员被编程为沮留在玩家第一次遇到他们的地方。 "每隔一段时间,我就会遇到几个海军陆战队员,"Staten说。 "但他们有点呆在原地,他们不会和我一起冒险,他们也不是你从经典《光环》游戏中获得的那种英雄感觉的一部分。"
  在最后,343 解决了画面问题,Staten得到了他的漫游海军陆战队。但是 《光环:无限》 还不是成品。它还行,但只是和之前的版本比起来罢了。比起发布一个完整的游戏版本,现在游戏行业更倾向于定期更新游戏。343工作室计划添加一些关键功能作为更新,包括合作模式:允许玩家与朋友一起玩战役;以及Forge模式:允许玩家能自己制作多人地图。
  《光环:无限》已获得2021TGA玩家之声奖
  目前,《光环》玩家对 343 发布的版本感到满意。 "它在新旧之间取得了非常好的平衡,可以同时满足经典和新粉丝的需求,"Marcus Lovejoy 说,他在成为团队经理之前以"Elumnite"的名义参加了《光环》 的职业电子竞技联赛。
  "《光环》可是有史以来最大的游戏改变者之一。"

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