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都说任天堂的创新能力强,到底强在哪?

  文伽蓝SK
  说到任天堂的创新,新玩家首先想到的也许是Switch的名字,随后把新鲜玩意儿一一列举;不过,要是老玩家恐怕会有更多回忆。
  远至FC主机,近至3DS,还有不少玩家对Wii更为熟悉毕竟这是台在第七世代里鲨疯了的游戏主机(现在的情况看来,Switch同样也一枝独秀)。而一句鲨疯了似乎并不足以概括这台游戏机的魅力,就算是列出全球一亿台的销量也只是宏观数据,缺乏细节方面的说服力。
  要想说得仔细,还得从任天堂的开发理念说起。
  实际上,Wii的概念早在任天堂发布NGC时就被提了出来,宫本茂在接受采访时就曾提到,作为共识的性能并不是游戏机的一切,市面上太多强大的游戏机是无法共存的。于是秉承这样的理念,他们关注的不仅是硬件表现,还考虑到了与玩家间的互动形式。
  从概念化为实际,具体的表现则是体感游戏。与之配套的Wiifit主打健身游戏,包括瑜伽、力量训练、有氧健身和平衡游戏在内,鼓励全家参与,身体与屏幕的内外联动让人分外惊喜,在蓝海掀起一片浪潮。这一革命性地开创大获成功,吸引了其它厂商的注意,索尼拿出了PsMove,而微软掏出了Kinect;可抢占了先机,铺陈了市场,老任最终还是赢得了这场战役。
  话说远了,再回到这台主机,除了惊艳的外设,必须拿出来一提的还有双截棍(鸡腿)手柄。Nunchuk和Remote两部分实现了动作感应,颠覆了玩家对手柄的传统认知,一度让十字键与摇杆不再是标配。通过摇晃、推拉、划动、旋转等动作,可以实现诸如网球球拍挥打、高尔夫举杆、射击游戏装弹及瞄准等一系列操作。尽管精度依然欠缺,但平台阵容足够扎实,且大多都针对硬件进行了相应改良和设计;既有第一方大作《超级马力欧银河》、《天空之剑》、《黄昏公主》,也有能够笼络蓝海玩家的《WiiSport》,更别提还有卡普空带来的《怪物猎人3》。
  至于追溯手柄的灵感来源,还得把时间往回拨,来到FC时期。发售于1980年代的能量手套是当时的潮流产品,不用镶嵌宝石,也不需要打上响指,一套在手,你就可以成为时代的弄潮儿。
  脱离了游戏手柄,接上传感器,手套可以凭借玩家的手势,通过超声波传递信号,从而输入指令。想法不错、创意绝佳,还满足了少年们的中二幻想,只是技术却难以跟得上创意,无论是偏移的准星还是延迟的反馈都不那么让人满意,更何况还缺乏足够的独占游戏。最后,第一方都没能拿出足够有说服力的成绩,那么观望的第三方厂商们自然统一视而不见,很有默契。
  上面提到了能量手套,那么同样在1980年代(1984)名头更加响亮的光枪就不可能避而不提。
  诚然,光枪是不少老玩家的童年回忆,可追溯起这个外设的历史,甚至还要比电子游戏诞生得更早。
  只是早期的光线枪游戏机台或玩具多半由会发出光线的枪与能侦测光线的靶构成,任天堂想要搬到屏幕中,就得想办法解决摆在眼前的客观问题。按照传统思路,屏幕本身并无法侦测光线(或者说要特制这样一台电视成本过高),就算是RGB光线枪也无能为力,因此采用的是另一种思路。即将光线侦测器装在枪口内部,以感应电视屏幕亮度的方式来反推瞄准的位置,跟惯例反着来,解决了问题。也正是如此,老任的第一代光枪虽然读作枪,但只不过是拥有枪械外壳的摄像头。而游戏原理是开枪时首先是让画面变黑,之后依序让目标物以白色区块方式显示在画面上,借由枪口内部光线侦测器侦测到亮光的时间,来判定枪口究竟击中的是哪个目标。
  也就是说,有趣固然是有趣,可黑白闪烁也能有效帮助玩家戒除网瘾;并且玩法越花哨,射击的目标越多,意味着疗效也越加显著。
  回顾了几段辉煌的过去,咱们再把视点放在当下。
  过时技术的横向思考这一理念一直支撑着任天堂的创新。任天堂初期的骨干成员横井军平就曾提到:对于产品开发来说,你最好选择一种廉价的技术(过时),并以新的方式使用它(横向思考),而不是去寻找最前沿的未来技术。
  当然,这也不意味着任天堂只是一伙老梆子成天鼓捣些旧玩意儿,不关注行业动向;从近些年可以看到,技术的进步和任天堂的创新让他们尝试了不同领域:一方面,他们没有忘记老本行,joycon手柄延续了体感的出色表现,软硬件结合,《有氧拳击》和《健身环大冒险》都表现亮眼;另一方面,以花札和玩具起家的百年老店不仅在游戏行业混得风生水起,还又做起了玩具,率先用Labo帮助玩家找回了童心。
  说起Labo的外形,看上去无非是纸板玩具,可小小的身体却有大大的创意。任天堂将设计都放进了玩具里,而玩具由两部分构成;分别是以零件纸板砌成的ToyCon和NS本身的JoyCon。这二者的组装实现了乐趣的变形。从最初的钢琴、鱼竿、摩托车,到之后的机器人套装、驾驶套装以及VR眼镜(被机能拖了后腿),Labo将制作、游玩、探索的概念贯穿始终。任何一个环节带来的乐趣都不逊于其它二者,只有亲自动手才能感受到百分比的乐趣。
  如果说纸板让你感觉嗅到了不同寻常的气息,那么健身环浑身散发的则是朴实无奇;仅有一环一绑带而已。原因无它,老任将重心再度放进了游戏设计。
  其一是Ringcon,也就是是可复位的环。游玩过程中以双手握持操作,拥有着精密的力学传感器,可感应推压和拉开的力道。
  其二是腿部传感器,也就是绑带。运用了JoyCon的动作传感器和陀螺仪,将固定带绑在大腿上使用,可感应下半身动作。
  游戏中的健身动作分为增肌系、韵律系、瑜伽系三大类别,共计60种动作。冒险模式包含20个以上的世界,就算是每天玩30分钟的话,也要3个月才能把游戏打通。
  另外即便不开机,也可在聊天刷剧时使用健身环拉扯几下,对应的锻炼次数会被记录,开机后在冒险模式可获奖励。讲究的就是一个贴心。
  多年以后,我还能想起那个期末考到了好成绩,爸妈带着我去商场买遥控四驱车的下午,得益于这项技术,如今老任让客厅摇身一变,成为赛车游乐场。
  《健身环》的出现将玩游戏和做锻炼的边界模糊化,不久之后,任天堂又给玩家准备的新玩具《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》,用MR(混合现实)技术将虚实进一步结合。
  VR、AR与MR在元宇宙被拿出来大书特书前一度是科技领域的火热话题,分别代表了虚拟现实(VirtulReally)、增强现实(AugmentedReality)和混合现实(MixedReality)。前两者在这里就不多作介绍(感兴趣的朋友可以寻求百度外援),多提几句《马力欧卡丁车实况》所运用的MR技术。所谓的混合现实,顾名思义,也就是将虚拟世界和真实世界合成一个无缝衔接的虚实融合世界。这么解释可能让人一头雾水,那么接下来再结合游戏具体聊聊。
  虽然大家都还在疑惑究竟是谁还没有买《超级马力欧赛车8》,看上去这款游戏也不愁销路,但老任可没闲着,此次做的就是把传统马车的体验与遥控车相结合。包装盒中包括四个用于搭建赛道的硬纸板闸门,遥控车上的摄像头可以识别它们。玩家们需要按照顺序通过这些闸门。玩家可以在自己家中布置赛道,通过实体遥控车上的摄像头了解路况,Switch手柄则充当了遥控器。摄像头拍摄到的内容在经过一番加工后华丽大变身,后显示在屏幕上,这样,就可以用家庭跑道跟AI对手角逐最后的胜利。
  换个视角观察自己的屋子,与熟悉的马力欧系列角色为伴,感受熟悉的玩法,看着屏幕中道具纷飞,这就是《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》带来的新奇体验。可以当作亲子游戏,纯粹享受赛车的乐趣,也可以当作新型逗猫棒只是嘛,成本好像有点儿高。
  当然,还得要有足够大的空间才能发挥玩家的创造力。
  这样的玩意儿对成年人来说已经颇具吸引力,对孩子则更不用提,突出的就是一个老少咸宜,再度体现任天堂的创意。值得一提的是,国行《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》已经正式发售。官方提供了马力欧与路易吉两个版本可供选择,并且这一次也没有再遮掩,直接明示了可以在其它版本主机使用。
  虽然任天堂的确有着无敌的创意,也对得起世界主宰的称号,但对我这种房间没比宿舍大多少的玩家来说,还是难免想问一句:
  老任啊,你这游戏对玩家的要求,是不是有点越来越高了?
  END
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