拿了两项TGA大奖的死亡循环,我还是太小看它了
恰到好处的关卡设计。
文陈昊
在刚刚结束的TGA2021上,获得9项提名的《死亡循环》夺得了最佳游戏指导和最佳美术设计两项大奖。
《死亡循环》(Deathloop)的开发商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《耻辱》系列和《掠夺》。本作在9月份发售后不久就得到了外媒IGN和Gamespot双料满分评价,而获得此成就的游戏,在《死亡循环》发售前的23年里仅有10款。
这样的成绩让我不禁好奇,《死亡循环》有什么神奇的魅力?
01围绕时间循环
的游玩体验
点开单人游戏,我被按在地上,脖子上还架着一把匕首。眼前的女人质问着我:你为什么想不起来!,然后把刀捅进了我的喉咙。
我随即在一片海滩上醒来。这里是黑礁岛,本作的故事地点。黑礁岛并不大,我在前两关里一路斩杀,在后两关里跑酷潜行。很快,我就完成了对岛屿4个部分的探索,不由得对着屏幕发出一声就这的冷笑。
直到游戏放了一段过场动画,向我解释道,想要打破时间循环,就必须把八位先知者除掉我这才反应过来,原来玩了一下午,不过是完成了游戏的序章。
随着游戏进展,我了解到本作的剧情和玩法都围绕着循环的概念展开。玩家死亡不会直接结束游戏,而是会循环到死亡前几秒,每一关有三次机会。三次之后,玩家会丢失所有身上的武器和装备,同时进入下一天。
这样的游戏流程看似散漫,实则不然。因为剧情也通过循环的概念串联了起来,每次进入新的循环,关卡都会发生变化,或是解锁新的场景。
比如第一次探索市中心的时候,我发现在对岸似乎还有一座孤岛,却没有办法前往。直到后期我才解锁了一条通往那边的桥。
黑礁岛的4个部分,或者说4个巨型的箱庭式关卡在不同的时段表现也不尽相同。例如,每天晚上在市中心会有一场烟花派对,因此每到傍晚时分敌人就会倾巢而出,在街道上巡逻;而到了早上,敌人就会放松戒备,只留下零零散散的几个哨兵。
早上的上城
晚上的上城
玩家可以在任意时段前往任何地点,甚至可以不按游戏设定的顺序来击杀先知者们。箱庭式关卡的差异感鼓励玩家探索不同的玩法,实现了高自由度和丰富的探索性。
作为Bethesda的游戏,通过文字叙述剧情也是一大特色。游戏里的每个文本都有意义,玩家需要抽丝剥茧,才能解开时间循环的谜题。
除了日志、音频、信件提供剧情信息,游戏里还会见到一些信息出现在墙上,它们有的提供了通关的指引,有的只是对先知者们的吐槽。
可以说,本作一改《耻辱》系列清冷高雅的色调,塑造了一个荒诞魔幻、充满黑色幽默的黑礁岛。主角在游戏里还会不时在对讲机里和先知者们幽默地互掐,在这些对话里玩家会逐渐了解到主角和先知者、死亡循环的关系。
02巧妙而丰富的
关卡设计
对于沉浸式模拟游戏来说,关卡设计的重点有二,其一是让游戏体现出明确的目标,其二是实现玩家自由的决策过程。这两点《死亡循环》都做到了。
玩家在进入场景前,可以在主界面的清单系统选择需要追踪的任务目标。完成这个核心目标的方式多种多样,而且在箱庭式设计的关卡里,玩家还要反复游玩同一个场景,完成不同的游戏目标。从这一点上看,《死亡循环》似乎吸收到了开放世界游戏的精髓。
例如游戏的最终目标击杀八位先知者。
在关卡地图里,同一时段先知者们的位置是固定的,除了血量更厚,他们和普通的敌人并无二致。这样,玩家的目标就是明确且固定的。于是玩家需要通过跟踪线索(即完成支线任务)获得有关先知者的信息,从而更轻易地击杀他们。
然后,游戏的机制给玩家增加了时间和空间上的限制必须在一天之内击杀八位先知者。为了达到这一目标,玩家需要经过多次循环,了解每位先知者在不同时间段的位置,然后安排好一份刺杀计划。换言之,本作的游玩难度并不在于如何击败强敌Boss,而是如何克服由关卡设计带来的挑战。
基于上述的设计,游戏在地图设计上通过打光、构图等方式建立引导。例如,在不同的时间段地图的场景会发生变化,引导玩家走不同的路线。
清晨的弗里斯塔德岩岛入口
正午的岩岛,用背光显示出画面右侧的道路
和开放世界游戏相像的一点是,一些较重要的地点被放置在了玩家通往游戏目标的路线沿途。比如玩家在前往主角公寓的路上,可能会看到一座放满武器的图书馆。另外,在一些地图较偏僻的角落,游戏也放置了一些秘密路径,用以奖励探索欲望强烈、愿意打破规则的玩家。
此外场景中一些后续流程才会解锁的物品也会出现,勾起玩家的好奇心,同时也暗示着重复游玩此处的可能性。
比如这些闪闪发光的东西
值得一提的是,本作还在关卡中加入了多人游戏的部分。类似于魂系列,在游玩过程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各种技能击杀玩家,阻止玩家打破循环。这项机制可以说是本作的点睛之笔,它不仅和游戏剧情自洽,更考验玩家对关卡、武器、技能等的理解,它极大地增加了游戏的可玩性和关卡设计的丰富程度。
玩家杀死了伪装成普通敌人的入侵者
总而言之,本作将游戏目标毫无掩饰地放置在关卡中,同时加以引导,确保玩家不会陷入迷惘。就这样,设计师把怎么做的权力完全交付给了玩家,并要求解决游戏关卡和玩家入侵带来的挑战。
正如《耻辱》系列的关卡设计师哈维史密斯说的那样,这类游戏的叙事、关卡设计、游戏系统就像乐器,而让他们奏响乐章的方法只有一个,那就是理解它、掌握它,然后成为一名演奏家。
033A要在玩法创新上
圈起来了?
在我看来,《死亡循环》是一款靠玩法取胜的3A游戏。
尽管游戏的内容并不算突出,甚至连循环的概念也并不新鲜,但是Arkane成功地围绕这个概念进行了玩法上的创新。玩家每次带着不同的任务目标进入黑礁岛,都会体验到不同玩法带来的新鲜感。
从《耻辱》系列开始,巧妙的关卡设计就成了Arkane工作室的金字招牌。当玩家在探索的过程中意外发现完成关卡的方法原来不止一种,此时心流体验就会到达巅峰,这就是优秀的关卡设计创造的ahamoment。
过往几年,3A产业的发展如同戴着镣铐跳舞。随着技术的发展和团队的壮大,厂商逐渐固化了一套以内容为游戏卖点的工业化思维。玩家们看到的是更大的地图、更精细的画面、更复杂的剧情,而对厂商而言,这意味着日渐高企的开发成本。
幸运的是,《死亡循环》并没有迷失在这场军备竞赛里。肉眼可见的高资源复用率不仅没有让游戏口碑崩盘,反而突出了它在玩法上恰到好处的创新,最终在玩家群体中收获了一致好评。而这也许会是未来3A厂商将要去往的路。
在《死亡循环》的身上,我仿佛看到了游戏设计的原教旨主义:
好玩,才是最重要的。
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