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拿了两项TGA大奖的死亡循环,我还是太小看它了

  恰到好处的关卡设计。
  文/陈昊
  在刚刚结束的TGA 2021上,获得9项提名的《死亡循环》夺得了最佳游戏指导和最佳美术设计两项大奖。
  《死亡循环》(Deathloop)的开发商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《耻辱》系列和《掠夺》。本作在9月份发售后不久就得到了外媒IGN和Gamespot双料满分评价,而获得此成就的游戏,在《死亡循环》发售前的23年里仅有10款。
  这样的成绩让我不禁好奇,《死亡循环》有什么神奇的魅力?
  01 围绕时间循环
  的游玩体验
  点开单人游戏,我被按在地上,脖子上还架着一把匕首。眼前的女人质问着我:"你为什么想不起来!",然后把刀捅进了我的喉咙。
  我随即在一片海滩上醒来。这里是"黑礁岛",本作的故事地点。黑礁岛并不大,我在前两关里一路斩杀,在后两关里跑酷潜行。很快,我就完成了对岛屿4个部分的探索,不由得对着屏幕发出一声"就这"的冷笑。
  直到游戏放了一段过场动画,向我解释道,想要打破时间循环,就必须把八位"先知者"除掉——我这才反应过来,原来玩了一下午,不过是完成了游戏的"序章"。
  随着游戏进展,我了解到本作的剧情和玩法都围绕着"循环"的概念展开。玩家死亡不会直接结束游戏,而是会"循环"到死亡前几秒,每一关有三次机会。三次之后,玩家会丢失所有身上的武器和装备,同时进入下一天。
  这样的游戏流程看似散漫,实则不然。因为剧情也通过"循环"的概念串联了起来,每次进入新的循环,关卡都会发生变化,或是解锁新的场景。
  比如第一次探索市中心的时候,我发现在对岸似乎还有一座孤岛,却没有办法前往。直到后期我才解锁了一条通往那边的桥。
  黑礁岛的4个部分,或者说4个巨型的"箱庭式关卡"在不同的时段表现也不尽相同。例如,每天晚上在市中心会有一场烟花派对,因此每到傍晚时分敌人就会倾巢而出,在街道上巡逻;而到了早上,敌人就会放松戒备,只留下零零散散的几个哨兵。
  早上的上城
  晚上的上城
  玩家可以在任意时段前往任何地点,甚至可以不按游戏设定的顺序来击杀"先知者"们。箱庭式关卡的差异感鼓励玩家探索不同的玩法,实现了高自由度和丰富的探索性。
  作为Bethesda的游戏,通过文字叙述剧情也是一大特色。游戏里的每个文本都有意义,玩家需要抽丝剥茧,才能解开时间循环的谜题。
  除了日志、音频、信件提供剧情信息,游戏里还会见到一些信息出现在墙上,它们有的提供了通关的指引,有的只是对"先知者"们的吐槽。
  可以说,本作一改《耻辱》系列清冷高雅的色调,塑造了一个荒诞魔幻、充满黑色幽默的黑礁岛。主角在游戏里还会不时在对讲机里和"先知者"们幽默地互掐,在这些对话里玩家会逐渐了解到主角和先知者、死亡循环的关系。
  02 巧妙而丰富的
  关卡设计
  对于沉浸式模拟游戏来说,关卡设计的重点有二,其一是让游戏体现出明确的目标,其二是实现玩家自由的决策过程。这两点《死亡循环》都做到了。
  玩家在进入场景前,可以在主界面的清单系统选择需要追踪的任务目标。完成这个核心目标的方式多种多样,而且在"箱庭式设计"的关卡里,玩家还要反复游玩同一个场景,完成不同的游戏目标。从这一点上看,《死亡循环》似乎吸收到了开放世界游戏的精髓。
  例如游戏的最终目标——击杀八位"先知者"。
  在关卡地图里,同一时段先知者们的位置是固定的,除了血量更厚,他们和普通的敌人并无二致。这样,玩家的目标就是明确且固定的。于是玩家需要通过跟踪"线索"(即完成支线任务)获得有关先知者的信息,从而更轻易地击杀他们。
  然后,游戏的机制给玩家增加了时间和空间上的限制——必须在一天之内击杀八位"先知者"。为了达到这一目标,玩家需要经过多次循环,了解每位先知者在不同时间段的位置,然后安排好一份刺杀计划。换言之,本作的游玩难度并不在于如何击败强敌Boss,而是如何克服由关卡设计带来的挑战。
  基于上述的设计,游戏在地图设计上通过打光、构图等方式建立引导。例如,在不同的时间段地图的场景会发生变化,引导玩家走不同的路线。
  清晨的弗里斯塔德岩岛入口
  正午的岩岛,用背光显示出画面右侧的道路
  和开放世界游戏相像的一点是,一些较重要的地点被放置在了玩家通往游戏目标的路线沿途。比如玩家在前往主角公寓的路上,可能会看到一座放满武器的图书馆。另外,在一些地图较偏僻的角落,游戏也放置了一些秘密路径,用以奖励探索欲望强烈、愿意打破规则的玩家。
  此外场景中一些后续流程才会解锁的物品也会出现,勾起玩家的好奇心,同时也暗示着重复游玩此处的可能性。
  比如这些闪闪发光的东西
  值得一提的是,本作还在关卡中加入了多人游戏的部分。类似于魂系列,在游玩过程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各种技能击杀玩家,阻止玩家打破循环。这项机制可以说是本作的点睛之笔,它不仅和游戏剧情自洽,更考验玩家对关卡、武器、技能等的理解,它极大地增加了游戏的可玩性和关卡设计的丰富程度。
  玩家杀死了伪装成普通敌人的入侵者
  总而言之,本作将游戏目标毫无掩饰地放置在关卡中,同时加以引导,确保玩家不会陷入迷惘。就这样,设计师把"怎么做"的权力完全交付给了玩家,并要求解决游戏关卡和玩家入侵带来的挑战。
  正如《耻辱》系列的关卡设计师哈维·史密斯说的那样,这类游戏的叙事、关卡设计、游戏系统就像乐器,而让他们奏响乐章的方法只有一个,那就是理解它、掌握它,然后成为一名演奏家。
  03 3A要在玩法创新上
  圈起来了?
  在我看来,《死亡循环》是一款靠玩法取胜的3A游戏。
  尽管游戏的内容并不算突出,甚至连"循环"的概念也并不新鲜,但是Arkane成功地围绕这个概念进行了玩法上的创新。玩家每次带着不同的任务目标进入黑礁岛,都会体验到不同玩法带来的新鲜感。
  从《耻辱》系列开始,"巧妙的关卡设计"就成了Arkane工作室的金字招牌。当玩家在探索的过程中意外发现完成关卡的方法原来不止一种,此时心流体验就会到达巅峰,这就是优秀的关卡设计创造的aha moment。
  过往几年,3A产业的发展如同"戴着镣铐跳舞"。随着技术的发展和团队的壮大,厂商逐渐固化了一套以内容为游戏卖点的工业化思维。玩家们看到的是更大的地图、更精细的画面、更复杂的剧情,而对厂商而言,这意味着日渐高企的开发成本。
  幸运的是,《死亡循环》并没有迷失在这场军备竞赛里。肉眼可见的高资源复用率不仅没有让游戏口碑崩盘,反而突出了它在玩法上恰到好处的创新,最终在玩家群体中收获了一致好评。而这也许会是未来3A厂商将要去往的路。
  在《死亡循环》的身上,我仿佛看到了游戏设计的原教旨主义:
  好玩,才是最重要的。
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