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为动物进行动作捕捉有多难?

  前不久,漫威游戏、Eidos蒙特利尔工作室与推特账号WeRateDogs合作,展示了两只小狗在《漫威银河护卫队》开发过程中所做的工作。金毛猎犬Diego帮助开发团队为拥有强大心灵感知能力的太空狗Cosmo制作动画,体型较小的犬Gretel也展现了她的专业演技,扮演了Cosmo的一窝太空小狗。在动捕环节,这两只小狗被要求做很多动作,吠叫、跳跃、爬行、挖掘、旋转、叼骨头
  为了让游戏玩家喜爱的角色显得栩栩如生,世界各地的开发团队经常使用动作捕捉技术来构建流畅、精确的动画。除了邀请专业演员献艺之外,有时免不了还会与动物合作,在游戏中创作逼真的宠物和野生动物它们当然不像人一样好合作。
  游戏里,Cosmo这只当年苏联送上天去的狗,在外太空突变出了高级智慧,不仅养了一窝小狗,会汪汪叫,还会讲英语和俄语
  穿戴装备
  对狗狗们来说,参与动作捕捉似乎是个挺有趣的游戏,但这也会给动画师和开发人员带来独特挑战。首先,人类演员通常会身穿关节处和其他部位带有反光标记的氨纶套装,但想让小狗穿这身行头就不太容易了。
  为Diego穿上动作捕捉服装并不那么容易
  扎克沃克尔是《使命召唤:幽灵》的首席动画师,他曾与两只德国牧羊犬和一只比利时玛利诺犬合作,为游戏内玩家可操控的军犬Riley制作动画。刚开始的时候,开发团队为3只小狗穿了衣服,但沃克尔发现,德牧Colin总是很快就会热得受不了,所以每次拍摄只能持续大约20分钟。
  动捕主管克里斯蒂安娜阿德梅耶补充说,这些狗最初穿着特制的橡胶靴,靴子上粘有标记,但动作非常僵硬、不自然。沃克尔说,Colin走来走去,就像站在糖浆上那样这是很多穿鞋的狗狗的正常表现,它们不知道该怎么走路了。为了解决这个问题,开发团队脱掉了靴子,并在关键部位使用不那么显眼的反光带,而不是让它们穿全身套装。
  据说Colin还会在光环游戏中以Sparky117的身份出现
  Remedy社区经理维达斯塔西维奇透露,在动物动作捕捉的试验中,Remedy的开发团队曾尝试让一只斯塔福德牛头犬Unno穿专门为狗设计的术后恢复服,但织物的厚度让Uuno感觉既怪异又不舒服。为了让它更放松,后来使用了更容易脱落的胶带。
  除了服装之外,当录制动物的动作时,开发人员还很难将标记放在正确的位置。匈牙利工作室DigicPictures曾为刺客信条最终幻想战锤等著名游戏制作影像,录制过一段小猫拍打玩具、转身享用美食和跳过障碍的视频。在那段视频中,你会发现猫的尾巴上没有任何标记这是因为猫使用尾巴来保持身体平衡和交流,如果在那里放置标记,会让它们感到害怕、不适,或者不能自然地做动作。
  初代《刺客信条》中,马是重要的交通工具,但马的动作会有少许不自然
  情境挑战
  就算你能给动物演员们穿衣打扮,也很难让它们明白究竟要做什么,以及为什么要那样做。德牧Ruger的训练师克里斯康奈尔解释说:你可能想告诉狗狗:‘好吧,兄弟,你就假装这儿是农村或者沙漠。’但Ruger的真实想法却是:‘老大,我明明还在这间工作室呀,没发现身边有什么变化。’
  今年3月,ExpansiveWorlds为《猎人:荒野的呼唤》(theHunter:CalloftheWild)推出了新DLC《Bloodhound》,允许玩家带着一只犬类伙伴进行狩猎探险。
  设计师艾萨克阿德谢尔谈到了与狗狗合作的挑战。与跟人类演员合作不同,你不能告诉一条狗再做一次,但请先让左脚着地。这让我们很难预测瞬间动作会变成什么样阿德谢尔说,很多时候,当我们只是期待一个简单动作,狗狗却没有做出来,可是它也会给我们带来意料之外的表演。
  撸狗开始成为许多游戏里的保留节目
  在动作捕捉环节,开发人员往往倾向于使用与他们试图表现的品种一样或相似的狗。比如说,与其他品种的狗相比,让一只德牧或玛犬表演攻击动作要容易得多,因为它们经常被训练成警犬或军犬。而在《猎人:荒野的呼唤》中,ExpansiveWorlds使用的狗狗则有更灵敏的嗅觉,更擅长从事追踪工作。
  阿德谢尔还提到了另一个问题,那就是很难构建狗与玩家之间的互动,因为要想同步多个角色,开发团队不得不克服一系列技术障碍。由于这个原因,阿德谢尔建议不要分开录制人类演员和动物的动捕视频,之后再做调整。
  TravellersTales动作捕捉部门负责人西蒙詹姆斯也有同感。如果录制一匹马的动作,当有骑手坐在马背上时,整个感觉是不一样的。随着骑手投入战斗,马必须以一种完全不同的方式转移重心和控制身体平衡。换句话说,如果动捕团队在不同时段录制骑手和马的各种动作,后期将很难确保双方的姿势和动作足够协调。
  TravellersTales是TTGames的子公司,为一系列乐高主题电子游戏做开发。
  虽然我们很难想象,乐高游戏里也需要动作捕捉
  稀缺资源
  马的块头比猫猫狗狗大得多,脾气也往往更暴躁,所以开发团队在录制马的动作时必须进行更多准备工作,包括寻找熟练的骑手和训练师以避免受伤。《最后生还者2》的开发团队也用马匹做过动作捕捉,他们起初计划租用一个专门的马术中心,但后来决定使用索尼的一间动捕工作室。首席动画师杰雷米雅茨曾打趣说:全世界供应的几乎所有橡胶垫都被我们订购了。
  索尼或许拥有一所空间够大,就连马儿也能撒欢闹腾的动捕工作室,但如果你没有足够的资金,就不得不依赖于从其他工作室那里收集的数据,而且也未必能提供你想要的东西,正如西蒙詹姆斯所说:马匹的特技表演很少例如摔倒、爬起、和骑手一起发动攻击。事实上,顽皮狗工作室副总裁尼尔德鲁克曼就曾承认,他们与SuckerPunch分享了马匹的动作捕捉数据,为《对马岛之魂》中的动画出了份力。
  与初代《刺客信条》时相比,大型动物的动作捕捉已经足以乱真了
  虽然为动物进行动作捕捉很难,但游戏开发者始终需要这项技术。幸运的是,开发者、动画师和动物训练师总是能想出各种聪明的方法,让整个流程变得更简单。
  本文编译自:techraptor。net
  原文标题:《TheObstaclestoAnimalMotionCaptureinVideoGameDevelopment》
  原作者:SarahMathes

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