专栏电商日志财经减肥爱情
投稿投诉
爱情常识
搭配分娩
减肥两性
孕期塑形
财经教案
论文美文
日志体育
养生学堂
电商科学
头戴业界
专栏星座
用品音乐

用户规模增长几近停滞,2022年游戏行业增量往哪儿找?

  仅靠少数长板,已经不足以成功了。
  文/依光流
  如果用一个词形容2021年的游戏市场,葡萄君觉得是「存量」。
  当互联网人口红利衰减,对用户的争夺,让游戏市场内部竞争加速,游戏公司的「内卷」、游戏研发成本的飙升,都是为了在存量环境中抢得一席之地。
  腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,用VUCA一词形容当下的时代特性,即Volatility (易变性)、Uncertainty (不确定性)、Complexity (复杂性)、Ambiguity (模糊性)。在他看来,这样的大环境下,游戏想要取得成功已经不能靠过往「单一长板撬动市场」的模式,而必须全方位提升能力,否则势必会在激烈的存量竞争中处于劣势。
  腾讯广告行业销售运营总经理黄磊
  人口红利的变化与流量密切相关,而紧盯流量市场变化的腾讯广告,对背后的趋势更加敏感。上周,在「2021腾讯广告游戏行业年度峰会」上,黄磊以及到场领导和嘉宾分享了他们对今后市场的判断。会后,黄磊也接受了多家媒体群访,进一步分享了他们尝试的各种应对策略。
  01 存量市场带来的挑战
  今年游戏市场规模继续扩大。
  根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院近日发布的《2021年中国游戏产业报告》的数据,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比去年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。其中,自研产品国内收入达2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%。
  不过值得注意的是,增长幅度都有所减缓,前者增幅减缓15%,后者则减缓20%,可见国内游戏市场距离触顶并不遥远。这一现象离不开大环境的变化,首先据国家统计局数据显示,国内出生率在2020年首次跌破1%,人口红利逐渐消失。
  随之而来,国内互联网用户规模也趋于稳定,根据QuestMobile数据,截止2021年9月中国移动互联网月活用户达到11.67亿,已经趋于饱和。相对应的,移动游戏用户规模增长也在急剧放缓,据《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人(其中移动游戏用户规模6.56亿),仅同比增长0.22%。
  黄磊判断,今后的存量竞争环境下,游戏市场将进入VUCA时代。
  「首先易变性,比如市场环境会非常多变,用户喜好会不断调整;其次不确定性,比如疫情的突发总是让大众意外,市场也会随之受到影响;再次复杂性,以前做三消能火,现在要做三消+SLG,今后可能要做三消+SLG+卡牌才能满足市场要求;最后模糊性,就像玩家的喜好往往是模糊的。」
  事实上,目前游戏行业已经受到这种趋势变化十足的影响了。最近两年的游戏新品,几乎都开始聚焦资源和加大投入,堆高技术和品质,同时更关注内容质量,甚至是全套的市场打法也在做广做精。米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》《剑与远征》等,以及近期完美世界的《幻塔》,都是各自赛道上的典型。
  具体来说,《原神》在品质上的投入之高显而易见,此外近期我们也挖掘过米哈游在音乐、运营、内容等各个细分方向的布局,很明显,除了技术这个核心的长板,全方位制作能力的提升,乃至相应人才的引入,都与最后产品的成功密切相关。
  又如莉莉丝今年的几款新品,都很有代表性地选择了包场式营销打法,亿级预算让它们打出了不俗的声量。但在这之上,是产品风格化的打磨、玩法创新性的思考和尝试,以及海外长时间重投入的测试积累。深入来看,又有异于行业996的工作模式和人才策略,来支撑各个业务。
  头部市场的产品已经反复证明,今后游戏产品全方位提升能力的必要性,将远远大于过往。而值得注意的是,在这种诉求之下,最先迎接存量市场挑战的,就是流量领域。理由很简单,这是各家争夺有限用户的「第一战场」。
  「总体来看,单价依旧在上涨,但根据不同品类和打法,涨幅也不同。」黄磊认为,要降低营销成本,重要的是不跟风、做精前期裂变,以及抓住研发上的长板:「目前大环境会带来一些困难,但大浪淘沙始见金,未来会呈现出优势。不过今后营销成本会呈倍数级或指数级增长,因为用户口味、欣赏水平会不断提升,精品化将是未来游戏的一大优势。」
  精品化背后是更多元的挑战,团队能力需要更全面、制作功底得更细致、涉猎面需要更多元、各方面策略也必须更灵活,才能做出更有影响力的产品。「可能在未来,一款游戏做得好它的口碑就会炸裂。」
  「但后面会倒下一大批做得不好的产品。」黄磊直言:「说句残酷的话,一将功成万骨枯的现象会更多。」所以,为了提前做好应对这种变化的准备,腾讯广告已经在今年着手升级平台,进行了一次全方位的革新。
  02 平台如何解决流量困境?
  基于对「产品全方位精品化」趋势的判断,腾讯广告的核心策略一直放在「如何满足游戏全生命周期营销诉求」上。不过今后这类诉求不是大而全,而将是全而细。具体来说会迎接多个层面的挑战:
  首先,单产品资源集中以后,如何在兼顾效率的同时,让每一笔预算花得更精细;其次,投放竞争加剧之后,如何平衡和增补厂商的投放竞争力;再次,营销场景泛化后,如何在策略和资源上做出应对和适配;最后,产品品类变多以后,如何支撑起差异化品类的多元诉求,并触达对应的用户群体。
  针对这几个痛点,腾讯广告也提出了相应的解决方案:
  1,平台一体化策略提高效率
  腾讯广告过去采用统一的行业投放端,今年推出了游戏行业专业版投放端,以提高效率。最近在这个基础上,又进行了底层功能优化,实现了广告创建平均耗时下降、审核耗时节省等变化。值得一提的是,他们还增加了跨账号全局管理模式,提升多账户管理效率,解决了优化师一大实操痛点。
  此外,腾讯广告还在测试一站式投放的功能,会在未来进一步提高厂商的投放效率。
  2,细化「确定性」全面挖掘效果
  首先是出价工具的优化。
  腾讯广告游戏行业投放端第一版,更侧重浅层优化目标,这也是过去统一投放端的惯用模式,缺点是定制化诉求难满足;第二版则趋于深挖单一深层优化目标,以提高效果,但问题在于难以应对多样性诉求,效果抖动,且工具矩阵较为缺失。
  所以这次的第三版重点放在了算法的提升和矩阵式工具的打磨上。目前针对不同付费类型、不同生命周期,腾讯广告都提供了对应的出价工具,同时会根据游戏品类数据、个性化数据模型、广告模式等机制,进行整合运算,来实现eCPM的最大化。
  具体来说,过去容易遗漏的「首日付费能力偏低但多日付费习惯良好」的用户群,现在更容易触达到。比如某模拟经营产品在使用每次付费出价模式,人均eCPM提高了10%;对应付费人群的首日LTV提升了20%,7日LTV则提升了50%,效果显著。
  其次是底层数据库的积累。
  刚才提到eCPM的优化需要结合游戏品类数据,但新品类进入数据库以后,往往容易出现难以分类,导致数据不准的问题。比如之前的《金铲铲之战》被分在战棋玩法下,但实际并非同类玩法。所以,腾讯广告也在底层机制上制定了「行业知识图谱」的策略。即收集整体产品的策划信息,从各个维度,每个维度下的各种信息,对产品做大量的信息增补,来强化对产品、品类、公司,乃至不同信息之间关联性的认知,以此解决投放上遇到的相关困难。
  为了收集到更准确的信息,腾讯广告有时会提前半年就联系不同的合作伙伴,来了解各个产品的定位,目前知识图谱搭建团队在每个细分领域都安排了精通品类的专人,这个团队也在不断壮大中。
  最后是平台智能化的演变。
  游戏厂商做投放经常遇到几大难题:抓不到大R;起量很难,起来也稳不住;以及投放是不是玄学?这些问题背后都包含了不确定性的因素,所以腾讯广告也针对这个现状,尝试用厂商定向为辅+系统智能定向为主的模式,来强化投放的确定性。
  这套模式有别于过去人工定向、靠经验筛选、手动调整的纯人力模式,而且随着数据库、知识库的搭建,算法AI将会更可靠。
  在黄磊看来,今后投放优化师将成为制定策略、提炼创意的人,AI将是他们的有力工具:「游戏是文化产业,需要投手拥有一定的审美能力、素材辨别和识别能力,这种经验是不会被取代的,而会的工具越多,身为优化师的价值就会越高。」
  3,全域营销场景的扩宽
  由于品类泛化多元化、品效诉求加强,以及营销场景的多元化三大趋势,今年腾讯广告也在尝试更丰富的营销场景和打法。
  第一步是打通营销场景底层。把腾讯广告下覆盖娱乐、社交、资讯等多个领域的产品打通,再优化效果。
  效果优化上,首先是筛选优质流量,如微信、QQ小世界、片多多的视频化策略;优量汇的优选机制;微信、QQ购物号、腾讯看点的动态化策略等。其次是摸索更多的互动形态,比如朋友圈卖点、选择式卡片等互动广告;激励视频悬浮挂件、QQ看点海报大卡、优量汇样式优选等氛围化广告等。
  最后是投放链路的优化,比如围绕游戏生命周期,推出预约蓄水、大包降损、互动提效等机制;又或者微信小游戏外链路拓宽生态、云游戏大包微端化提升转化率等功能。
  底层打通以后,第二步是深挖打法。首先是围绕听、看、玩、感各种用户基本诉求的场景化广告玩法,比如QQ音乐的定制主题曲、Live和音乐会;QQ看点的热搜和KOL原创内容;QQ活动裂变和个性装扮;游戏和影视的品牌联动和植入等。
  其次是基于「用户认知 引发共鸣 产生转化」这一机制的产品深挖。一方面,腾讯广告还会继续加码对小游戏的支持,比如鼓励混合变现和长线经营的策略,以及消耗返现等共担成本的平台策略;另一方面,微信视频号也在尝试动态推广、互选、小任务等商业化模式,会逐渐开放与游戏产品的合作。
  4,挖掘更多变的能力应对各种场景
  首先是品类扩展的能力。除了常规的传统品类在不断扩展外,值得注意的是今年腾讯在女性向、二次元等细分品类的成果。比如《光与夜之恋》帮助腾讯立足当下女性向市场,也证明了腾讯对细分品类的研究已足以形成商业大成。
  这款产品的成功离不开腾讯广告在投放建议上给出的系统性方案,而这些方案的提出,源于前文提到的品类基建策略的成果。「最开始大家觉得腾讯系用户基本不玩《恋与制作人》,但实际上我们也帮《恋与》匹配到了适合的用户群。」
  基于对女性向用户、女性向游戏的充分研究,知识库基建完成以后,腾讯广告也能更高效地触达到不同属性的女性群体。「比如《光与夜之恋》会在线下用男主的Cosplay来邀请潜在的用户群,或者通过送礼等互动方式,与线上进行融合,它的打法就不是一个纯粹买量的策略。」
  其次是积累多场景运营营销的能力。
  目前腾讯广告对游戏全生命周期营销方案,都有相应的应对策略,但游戏玩法的变化、细分品类的诞生、用户诉求的演化,都会催生更多变的场景和对应的营销策略。所以腾讯广告也在一面打通可以调用的资源,一面学习不同产品的做法,建立更全面的应对态势。
  比如他们也参考了上海圈的策略:「米哈游、B站、莉莉丝、散爆等公司做营销,更倾向于让粉丝来传播口碑,有时也会选择活用游戏衍生品的打法。这就不是传统的买量了,而是在前期通过社交、裂变、跨界营销先圈粉,再实现关注、预约,形成口碑传播。品效联动也是未来的趋势。」
  黄磊认为,尽管目前个例还是居多,但他们依旧在进行研究和分析,加深理解并建立知识库。
  总体来看,2021年腾讯广告进行了一次全面且有针对性的革新,而且更重要的是他们在想办法迎接和应对今后的市场变化。而只有这样不断地升级,才能满足于游戏全方位的营销诉求。想必,今后在腾讯广告上诞生的成功案例还会更多。
  03 变革将至,
  未雨绸缪才能制胜
  在可预料的未来,存量市场势必会成为今后的常态,这对游戏行业来说或许是把双刃剑。
  坏处在于,一定周期内的市场天花板难以拔高,机会有限,竞争还会持续增加,这时候单一的打法、偏激的策略都有可能导致失败。
  而好处在于,每款产品身上能聚拢的资源更多了,它们更有可能形成强大的势能,甚至成为经典的IP。这时候,游戏产品将不单单是一个线上的应用程序,而越发向「一个贯穿线上线下各个领域乃至用户圈层的内容」靠拢。
  「所以未来游戏厂商也会更聚焦,由于试错成本太高,反而更趋于精耕细作,仔细做好一两款产品,把自己的用户服务好,这是存量的影响。」黄磊判断:「但不是没有增量,一方面游戏与各个领域游戏的交叉会产生新的机会,另一方面海外也有增量,同时也能实现中国文化出海,而文化软实力的提升,又将是一个新方向。」
  在变革之际,更需要未雨绸缪,不论针对哪个品类、哪个平台,采用什么打法,面向国内还是国外用户,只有准备得更全面,才能提高突围的几率。庆幸的是,像腾讯广告这样对变化非常敏感的平台已经率先做出应对。
  那么,对于今后的产品而言,看清趋势做好每一个选择,活用业内各方的力量,相信就能走出更扎实的路。
  游戏葡萄招聘内容编辑,
  点击「阅读原文」可了解详情
  上海人才战 广深人才战 二次元用户分层
  英雄联盟手游 从暴雪到天美 哈利波特美术
  崩坏新作 光明记忆 原神人设
  金葡萄奖正在评选,
  点击下图可查看完整提名名单

这是退役的职业选手?QUQU化身残局收拾大师,双五杀惊艳全场说起目前国内FPS游戏领域当中最经典的一款游戏,相信绝大多数FPS游戏爱好者第一时间想到的应该都是CSGO这款游戏了,凭借着超高的自由度再加上是CS的进阶版游戏,CSGO在上线之后KPL春季赛佛山GK战队爆冷,寒毒毒奶威力大增,内涵KPL教练说起王者荣耀KPL春季赛,相信经常观看王者荣耀赛事的玩家们肯定都非常熟悉了,作为国内最专业的赛事之一,KPL春季赛凭借着其独特的赛制赛规也是吸引了众多玩家的关注,目前KPL春季赛随再次开启LPL忍界大战,宁王解说备受好评,cat解说位置危矣在最近一段时间的LPL春季赛中,说到最令玩家们印象深刻的一场比赛,相信大多数关注LPL春季赛的玩家们第一时间想到的应该都知道第七周的收官之战IG战队对战TES战队的那场忍界大战了,Uzi要转战手游?前往洛尘直播间偷学技术,网友貌似不是本人说起目前FPS游戏领域当中唯一能够和和平精英相抗衡的一款游戏,相信各位FPS游戏爱好者们第一时间想到的应该都是使命召唤的手游CODM了,使命召唤作为一款在全球都非常火爆的一款游戏,那个男人回来了!恒弟弟正式回归,网友不求人危险了说起国内首款以军事竞赛为背景的大逃杀类型的游戏,想必绝大多数的游戏爱好者第一时间想到的应该都是和平精英这款游戏了,自从和平精英正式上线之后,凭借着其独特的游戏风格,鲨鱼哟很快便奠定4AM战队89杀稳居PCL第四周榜首,小鹿解锁500杀新成就相信关注此次PCL春季赛的玩家们都知道,随着赛程的进行,此次PCL春季赛第四周的周中赛已经全部结束,而在第四周的周中赛中,之前表现一直非常低迷的4AM战队在韦神回归之后,战队的整体RNG惨遭FPX零封,宁王一针见血指出RNG战队问题所在相信各位关注此次LPL春季赛的玩家们应该都知道,在此次春季赛的常规赛中获得积分榜第一的RNG战队在季后赛中竟然直接被FPX战队零封,这个结果可以说是出乎所有玩家们的意料之外了,毕竟这就是CSGO一哥的爱情故事!QUQU直播遭佳慧制裁,直言要抗揍在众多FPS射击游戏当中,说到最经典的一款游戏,相信各位FPS游戏爱好者们第一时间想到的应该都是CSGO这款游戏了,随着CSGO热度的不断提升,与CSGO息息相关的直播领域也是备受SN30轻松击败LNG,圣枪哥一针见血指出LNG存在的问题说起当下英雄联盟的玩家们最为关注的一场赛事,相信绝大多数英雄联盟的玩家第一时间想到的应该都是当下正在火热进行中的2021年英雄联盟LPL春季赛了,目前随着赛程的进行,此次的春季赛已孤影正面硬刚梦之队?斥巨资举办孤影杯只为和梦之队争雄说起目前最火爆的一款MOBA手机游戏,相信绝大多数的网友们第一时间想到的应该就是王者荣耀这款游戏了,随着王者荣耀热度的不断提升,在王者荣耀也是出现了许多顶级的职业战队,除此之外,一百段野王北慕生日露脸直播,戴口罩直播遭质疑,对自己不自信吗?想必经常关注直播圈的玩家们应该都知道,随着直播行业热度的不断提升,越来越多的年轻人开始涌入直播行业,就拿王者荣耀直播领域来讲,大部分王者荣耀的主播基本上都是刚成年,比如说现在虎牙王
每日游讯使命召唤14加入6月会免君与彼女与彼女之恋登陆Steam夏洛克福尔摩斯第一章面向平台公布Frogwares日前公布了发布了夏洛克福尔摩斯第一章,该游戏将于2021年推出,登PlayStation5,XboxSeriesX,PlaySta每日游讯神界原罪2DLC免费Klei新作欺诈之地抢先体验神界原罪2免费新DLC上线今日(6月15日)拉瑞安工作室推出了神界原罪2新DLC绿维珑四神器,玩家将面对新的敌人,发掘新的宝藏,还有新的学识。该DLC完全免费,请玩家尽情享用。绿维每日游讯地平线黎明时分涨至193求生之路团队新作嗜血回归地平线黎明时分Steam涨价至193元更新除了国区,Steam多国地平线黎明时分的售价均上涨,其中土耳其俄罗斯阿根廷等地的涨价非常夸张,成倍地上涨,涨价幅度达34倍,可以说是相当夸冒险岛宠物相关知识科普本篇文章会和大家介绍目前宠物相关的小知识,包括常见的宠物类型宠物技能宠物装备宠物装备打造以及宠物强化。帮助读者朋友们看完以后对宠物及其相关选择有一个大致的认知。本文将会以下面的目录史蒂芬霍金去世启明星滑落,享年76岁2018年3月14日,据英国天空新闻等多家媒体,史蒂芬霍金去世,享年76岁。今天下课看到知乎,朋友圈,QQ空间集体悼念霍金老爷子,我才知道他离世的噩耗,我没有跟风朋友圈悼念,但我内辟谣杨建平声明喷水只是表演秀,选手并非日本人前几日,微信朋友圈被杨建平KO日本人视频刷爆,杨建平,1988年11月出生,现年近30岁,国家级运动健将,曾获世界自由搏击锦标赛65公斤级冠军,中国综合搏击65公斤级金腰带持有者。每日游讯英雄传说创之轨迹新情报万代手游罪纹传说国行Switch更新微信朋友间能互加NS好友近日腾讯国行NintendoSwitch发布了10。1。0系统更新,加入新的好友功能,方便微信朋友之间互相添加NS好友。此外,腾讯还在为CCTV16将开播,成全球首个24小时上星播出的4K超高清体育频道10月11日,中央广播电视总台奥林匹克频道开播上线专家座谈会在北京举行。根据央视新闻,该频道将是全球首个24小时上星播出的4K超高清体育频道,包含央视奥林匹克电视频道和数字平台。其北京幼儿体育协会成立,计划培育扶持一批幼儿体育龙头企业北京时间10月8日,据新华社报道,北京幼儿体育协会正式揭牌成立。这标志着在双减政策背景下,北京在开展幼儿体育活动实施健康儿童行动计划方面迈出的新步伐。北京大学妇女体育研究中心主任教那些能让我玩1000小时以上的游戏有哪些游戏你玩了超过一千个小时从90年代初开始接触电子游戏,到1996年第一次接触电脑游戏,一直到现在。玩过的游戏真的数不胜数,不过真正让我玩了1000小时以上的游戏,我思来想去,自由度不弱GTA5,这款Steam游戏老外含泪玩上千小时GTA5是Steam上的一代神作,相信大家都或多或少有听说过这款游戏的名字。GTA5之所以能在全球热销,卖出1。35亿份,很大程度上是因为游戏塑造出了一个极为自由和开放的世界,在游
友情链接:快好知快生活快百科快传网中准网文好找聚热点快软件