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在游戏史上有哪些游戏公司为了做游戏结果不小心用力过猛把自己搞崩的?

  哈哈这是一个很有趣的问题,在游戏史上的确有不少公司为了做好一款游戏把自己的财务状况给搞崩的,游戏设计者们为了追求游戏的完美不断的在各种细节上精益求精,但这导致了游戏频繁跳票,成本不断上升,最终资金链断裂,游戏项目流产,公司破产或被迫合并。
  这样的状况数不胜数,这应该就是所谓的"用力过猛"了吧哈哈哈。而今天大麦想给大家说一家日本的游戏公司:史克威尔·艾尼克斯 ,曾经一度被认为是日本最顶级游戏制作商,但却因为"用力过猛"让自己公司走向了崩溃的边缘。
  《最终幻想:灵魂深处》
  说起史克威尔·艾尼克斯其实国内玩家对其印象最深的应该就是最终幻想系列还有手游大厂 ,这家公司其实是分别由史克威尔和艾尼克斯 这两家公司合并而来。
  在合并之前史克威尔和艾尼克斯就已经在游戏行业拥有举足轻重的地位。20世纪末,21世纪初这两家公司的当家IP,最终幻想和勇者斗恶龙几乎可以左右一台主机的销量。
  其实史克威尔不单单拥有最终幻想这个IP,他的《寄生前夜》《异度传说》《放浪冒险谭》《王国之心》《武藏传》,都是顶级作品。而艾尼克斯除了勇者斗恶龙外还有,《星之海洋》和《北欧女神传》。
  但这两家公司在上个世纪末都犯下了比较大的问题,导致公司财务状况崩溃。
  首先说说史克威尔,在和任天堂合作以后挣的盆满钵满的史克威尔,他的副社长阪口博信为了继续提高自己最终幻想的知名度,于是决定拍摄最终幻想的纯CG电影,《最终幻想:灵魂深处》。
  在2000年的时候,这部电影的制作成本竟然高达1.6亿美元!史克威尔将所有的精力都放在了电影的CG制作上面,全然不顾成本预算。结果没想到的是在万众瞩目下,《最终幻想:灵魂深处》电影暴死,成为了一个超级大烂片,而史克威尔也因此背上了160亿日元的债务,公司面临破产倒闭的困境。
  不过,虽然《最终幻想:灵魂深处》这部电影被评价为大烂片,但是却实现了了前无古人后无来者的一个创举:到目前为止没人敢作按照照片真实(Photo Realistic)渲染的真人动画电影,而《最终幻想:灵魂深处》就敢这么做。
  不过电影毕竟是电影核心还是讲故事与视听语言,你就是把CG画面做到了极致,完全跟真实拍摄一样,那又怎么样呢?
  于是乎史克威尔内部进行了一次大清洗,不少高管离职,在2002年的时候史克威尔为了拯救公司于是决定和艾尼克斯进行合并,未来的续存主体为艾尼克斯,而合并后的史克威尔·艾尼克斯第一大股东由艾尼克斯的社长福岛康博担任。第二次用力过猛
  在两家公司合并以后,当时玩家们都是非常期待的,毕竟这两家曾经代表着日本游戏界最高水准的公司如果强强联合那么游戏质量一定不同凡响!
  当时这两家公司的状况:史克威尔有实力没钱,而艾尼克斯有钱没实力。玩家们本来觉得这两家公司合并以后能优势互补,然而实际上却出现了1+1 1的情况。
  在合并之后,原来两个公司的团队依旧各干各的。原史克威尔团队继续他的最终幻想在CG的路上越走越远,而艾尼克斯继续他的外包业务,公司名下的10个团队只有两个是自己的,剩下的8个团队全是外包公司。
  接下来就出现了史克威尔·艾尼克斯的第二次"用力过猛"。在2000年《最终幻想:灵魂深处》的惨败之后史克威尔·艾尼克斯似乎并不放弃他的电影梦,在2005年又推出了《最终幻想Ⅶ:圣子降临》这部电影,虽然电影中的战斗场景炫目无比,但是票房依旧大败。
  和灵魂深处一样,圣子降临依旧是使用了那个时代最先进的3D动画制作技术,配乐也都是顶尖水准,只可惜电影的灵魂还是剧情。就像魔兽世界电影一样,如果不是粉丝根本搞不清楚电影到底在说些什么。
  不过可以这么说,即使到了2018年也很少有电影动画的画质精细程度能够达到2005年的圣子降临的水准,要说暴雪是CG大厂其实史克威尔·艾尼克斯才是真正的对CG拥有深深的执念。只不过暴雪的CG能够为他带来收益,史克威尔·艾尼克斯的CG带来的大部分都是亏损。
  不过还好得益于《最终幻想7》在全世界大获全胜,圣子降临电影的失败对于公司所造成的损失也就没先前那么严重了。当然还有另一个原因是圣子降临的制作成本大概也就是4000万美元左右,比起灵魂深处1.6亿美元已经少很多了哈哈。第三次用力过猛
  可以说日本人的执着精神还是很让人佩服的,即使面对这两次失败也是会继续头铁硬刚正面。《最终幻想15:王者之剑》是最终幻想系列的第3部CG电影。面对前两部的失败,史克威尔和艾尼克斯依旧没有放弃他们CG电影的梦想。
  同样的,王者之剑用的还是业界最顶尖的技术,大成本的投入,但票房依旧不理想。另一方面最终幻想15由于游戏内容过于庞大,让整个公司的资源分配严重失调,于是在两年之后最终幻想15砍掉了将会推出的四个DLC中的三个,玩家们一片哀嚎。
  哎这就像曹刿论战中所说的那样,"一鼓作气,再而衰,三而竭"最终幻想的制作团队在CG电影的道路上失败太多次再加上现在的游戏产业重心向欧美地区转移,史克威尔·艾尼克斯如今的收入与过去相比有了大幅度的下降。或许王者之剑可能是他的最后一次"用力过猛"啦。最后做一个小总结
  纵观整个游戏史,那些用力过猛的公司无不拥有这一颗纯真的梦想,他们只希望自己的游戏变得更好玩,更有趣,同时也让更多的人来玩这款游戏。对于玩家们来说这些"用力过猛"的公司虽然有时候会好心办坏事但大家都能够给予充分的理解。毕竟他们内心希望的也是游戏能做的更好,不过毕竟他们都是商业公司,情怀是没办法当饭吃的。
  不过这样的公司也总好过只关心玩家钱包的游戏公司不是么?希望大家还是能给予他们充分的理解与包容把哈哈。
  这里是喜爱游戏的小白
  最早有记录的电子游戏诞生于1952年,至今电子游戏行业已经发展了67年,在这60多年里,有多少游戏公司来了又走了,又有多少游戏诞生和被人们遗忘。要说游戏史上有哪些公司为了做游戏而用力过猛的?小白印象中的应该是下面这款游戏啦。
  不知道还有没有小伙伴记得《约翰·罗梅洛的大刀》这款游戏,也叫做《大刀》。说到这款游戏,就不得不先提到"约翰·罗梅洛"这个人了。也许有玩家不认识他,但是他的游戏你一定玩过或者听说过。
  约翰·罗梅洛出生于1967年10月28日,是电子游戏领域著名的制作人。在1991年与卡马克一起创立了id software,业界传奇人物、FPS教父。
  想必《德军总部3D》大家都听说过,这是FPS(第一人称射击)游戏的里程碑之作,拥有快速激烈的动作,流畅精美的3D图象效果,以及备受争议的主题。在此之前,还没有哪一款3D动作游戏能够象《德军总部3D》这样,拥有如此精美的画面以及游戏性,这就是约翰·罗梅洛的杰作。
  而《德军总部3D》只是开始,到了1993年的《毁灭战士》(Doom),游戏拥有了地面和天花板的纹理,地形高度的变化,非直角的墙壁,多变的光源,死亡竞赛和合作游戏的网络对战模式,以及惊人的画面效果和出众的游戏性,达到了FPS从未企及的境界。约翰.卡马克负责游戏的技术工作,而罗梅洛负责编辑器以及故事情节和系统的制作创意。因为《毁灭战士》,使得罗梅洛的名字开始频繁的出现在各大网络论坛中,而他自己也经常与玩家交流,确立了自己的名声。
  1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人,用从Eidos处以百分之五十一股权置换的四千四百万美金的投资成立了离子风暴工作室。
  约翰·罗梅洛错误的估计了游戏行的发展现状,乐观的以为只要有足够的金钱便可招来最好的程序员,提高游戏质量,做出最好的游戏。他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。
  他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。底下还有一行小字:跪舔吧!
  这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更要命的是,罗梅洛的老东家id开发出了Quake2,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当时的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。这也导致《大刀》的发布日期一拖再拖。离子风暴内部危机爆发,管理层之间、和投资商eidos之间、和雇员之间处处是矛盾和争吵、大批核心人员离职、内部邮件被曝光、媒体连篇累牍地报道、嘲笑、落井下石……最终游戏于2000年4月,《大刀》发布,仅售出4万多份(一线游戏一般会超过100万份,和它同时开发的《半条命》卖了900多万份)。
  在四年的开发过程中,《大刀》一直是人们注目的焦点。在此期间许多游戏者纷纷放弃了等待,他们都对这个游戏的成功都不再抱希望了,从无数互联网的谈论论坛上发布的有关这部游戏的文章中就可以看出来。国内该款游戏由第三波代理,售价980元,小白不知道有没有小伙伴买过这款游戏的正版,毕竟980元在2000年那个时候,可以说算是一笔巨款了。
  《大刀》的溃败几乎让离子风暴彻底关门,在坚持了几年以后,终于在2005年Eidos在关闭了这家工作室。《大刀》及其低俗广告,用力过猛的吹捧,加上大量资本的注入却缺乏有效的管理,最终导致了游戏的悲剧。小白认为这就是典型的用力过猛了,以为只要有钱,有想法,有知名度,玩家就会买单,结果显示啪啪打脸。
  这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!
  额,不知道你说的用力过猛指的什么,不过史上有一款游戏,被开发公司赋予重望,可是最后败得一败涂地,连带公司都一蹶不振,那就是由美国雅达利公司在1983年开发的《E.T外星人》
  1982年电影《E.T》的火爆令当时游戏界巨头雅达利公司发现了巨大的商机,公司上层花费巨资(2500万美元)买下了电影的版权,并且在电视报纸上大肆宣传游戏。电影的风靡加上游戏公司的造势让当时的游戏玩家们无比期待,他们傻傻的相信这将是游戏主机"雅达利2600"上最棒的游戏!然而世事难料,为了赶圣诞节档期,再加上开发资金的不足使得此游戏竟要由一个人在六周内完成!更可怕的是这个赶工货在未发售就生产了400万套的卡带,真可谓下了血本,最后的结果可想而知,糟糕的品质令玩家们热切的期待变成了"这啥鬼玩意"
  随之而来的就是销量的暴跌和公司口碑的崩盘,而主机巨头雅达利公司也随之失去了北美游戏市场,随后在数年的挣扎后最终消失。
  "雅达利大崩溃"给后来者们留下了许多的教训与启示,也给之后的游戏公司们敲响了警钟,急功近利带来不了成功,稍有不慎就有可能万劫不复。
  新剑侠情缘手游,玩过一段时间。个人认为还是逃脱不了手游是端游的阉割套路。角色特色减少,可操作性减少,氪金太厉害。想加速游戏进程必大量氪金。氪金不是重点,重点是小资玩家不倒元宝,完全跟不上倒元宝的。氪金加速游戏进程可以理解,倒元宝免费给运营公司当托这就有点不地道,公司不地道,不针对玩家。
  CF把:怎么说勒以前刚接触这游戏的时候没有什么特别那种高端武器的时候那时候大家都是平等的较量主要是玩技术,担后来什么英雄级武器什么这那得搞的游戏里面乌烟瘴气的,所以说还是按原本的发展就不会那样了!
  黑石头,牛蛙,3do

游戏上云,谁在carry文丨半导体产业纵横EDG是冠军登上了人民日报的头条,从休闲娱乐项目到电子竞技的华丽转身,让社会各界都将目光转向了游戏市场这块大蛋糕。游戏市场整体欣欣向荣,但作为老大哥的PC和主机游打破游戏次元壁,育碧向左,耐克向右钱锺书先生曾经将婚姻比作围城,城里的人想出去,城外的人想进来。其实围绕着游戏也出现了类似的趋势,越来越多的零售实体品牌,以及非互联网公司挤破了头试图出现在游戏玩家的屏幕上与此同时越塞尔达传说荒野之息发行近5年仍是最好的游戏之一在塞尔达传说荒野之息发行近5年之后,它仍然是今天你可以在任天堂Switch上玩得最好的游戏之一。这是一款奖励探索得令人惊叹的沙盒游戏,它的突出之处在于很少被忽视,因为任天堂非常清楚Dota2涅槃重生!Ehome战队新赛季名单公布,水友缺个三号位?哈喽大家好,这里是蜻蜓队长Zwj。想必大家都知道,在CN赛区的TI10预选赛总决赛中输给Elephant小象并无缘TI10之后,咱们圈内的老牌俱乐部Ehome便宣布了转为不活跃状态城之内克也不仅是欧皇,赌神,还是换卡的祖师爷记得以前刚刚接触游戏王卡牌的时候,就一发不可收拾,深深地被其吸引,虽然以前盗版卡十分之多,但是我们依然乐在其中,为了得到自己喜欢的卡,我们可以通过买卡包获得,但是面黑的时候零用钱用EA新专利公开战斗通行证奖励将划分路线动态解锁近日,EA申请的游戏消费功能相关新专利公开,EA设计了一种BattlePass(战斗通行证)的全新奖励路线,名称为赛季奖励分配系统。EA表示该系统基于战地5战争之潮奖励系统开发,将梦世代趣西游!梦幻西游520发布会重磅爆料梦世代,趣西游!梦幻热爱街区520开张!发布会现场,超级泡泡为玩家带来了一系列的趣味内容及爆料!无论是时空之隙动画天命之路有声剧梦幻西游潮物志指尖少年影视剧,还是梦幻趣游记系列文旅不明觉厉的腾讯2021年度游戏大会,到底整了点啥好活儿?对于所有的国内游戏相关从业者,甚至包括玩家群体来说虽然并不一定待见企鹅,但是腾讯的年度游戏发布会确实也吸引着大家热切的目光。一方面,对于这个泰坦级别的巨人来说,每年腾讯的发布会都能BLG上单ADD表示LPL说得好听点是有进攻性,难听点就是在乱打你认为该怎么回敬他?S8LPL取得了冠军,也让我们意识到自己培养出来的选手并不比别人差,LPL也不在一味的推崇外援!储备挖掘试用国产新鲜血液也成为LPL一大亮点。相较于其他赛区LPL的队伍众多新人也是荒野乱斗新英雄矿工卡尔即将登场继新英雄吉恩后,荒野乱斗近期又将迎来全新的角色卡尔。与以往的英雄最显著的区别是,卡尔戴着矿工帽,有一台自己的专属小矿车,第一眼就能明白它的职业属性,跟抢宝石矿的主题不谋而合。矿工卡小巧高境界鑫谷沙漠之鹰MAX火爆热售在现在这个年代,越来越多的人开始崇尚简约精致的生活,一些更为精巧细腻的产品受到了更多的关注,这些产品在尽可能的保证自身大小的前提下,还提供更多样化的的功能与性能,DIY行业也是如此
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