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翼星求生抢先评测从零开始的异星球打工

  高投入低回报,是《翼星求生》当下的窘境。
  搭建营地,搜刮资源,想尽一切办法来求生,这是生存狂的专属浪漫。由于某种偏执的嗜好,电子游戏界诞生了这种专门刁难玩家的生存类游戏,它们堂而皇之地提高游戏难度,加入自洽却又千奇百怪的设定,美其名曰大自然的残酷。在这里,你会遭遇一切不平等的对待,而玩家又认为这是必不可少的挑战环节。
  于是,在一场又一场的优胜劣汰中,电子游戏界逐渐拉开了玩家与开发者对弈的序幕,无所不用其极。而这番火热势头,自然少不了老牌生存玩法的开拓者DeanHall的加入。由这位《DayZ》之父开发的《翼星求生》,在上线初便盘踞于Steam热销榜之上,而它势必会将这条生存战线延伸到另一维度,为生存戏码,再添一把薪柴。
  和市面上的同类游戏相比,《翼星求生》最大的区别可能要数生存时间的限制。
  但这可不是某种危险的计时器,而是告诉玩家,无论当下你做得多么出色,这一切都最多持续到剩余时间的结束。游玩以前,我完全无法想象在一个生存类游戏中加入倒计时的画面本来就要玩家白手起家,还要玩家被时间压得喘不过气,这难道不是从起点就扼杀了游戏的长期游玩计划?
  某种意义上,这还真是。《翼星求生》的玩法,与其说是种田造房攒资源,反倒更倾向于Roguelike。它以关卡为单位,将每一个流程分布在各个章节,让玩家在每一种不同的恶劣条件下,艰难求生。
  关卡与关卡间有着隔阂,上一关的东西你带不走,下一关的东西当然也继承不来,玩家当下的所作所为,仅仅作用于当前关卡的任务,仅此而已。
  《翼星求生》最大的玩法争议,便在于这种向Roguelike靠拢的做法。游戏将在每一个新章节中,没收玩家的所有产物,让玩家再次从零开始。但与快节奏的Roguelike游戏相比,生存类游戏的节奏极其缓慢,正反馈不足的当下,很容易让玩家产生消极的态度,两者时间成本的差距,导致了完全不同的舆论朝向,这种新颖的融合,也就难以让所有玩家都为之接受。
  但这种元素的融合,也并非尽是缺点。因为,鲜明的关卡会为玩家精确定位到游戏的进程,而进程又会反馈回关卡当前的任务。所以,《翼星求生》为玩家带来了市面上主线脉络最为清晰的游戏目标,这让没有生存游戏基础的玩家,也能跟随主线任务,快速学习这类游戏所需要的常识,以及基础的交互逻辑。
  其最大的优势,便在于不会令玩家无所事事。只要你愿意投入时间,《翼星求生》就会给出足够多的游戏目标。小到据点布置,大到能源站的建设,这种逐步拆解的引导,将传统生存玩法的内核,尽数传授给了生存小白,为这一门槛较高的游戏门类,降低了学习成本,也让玩家不至于必须进入相关社区,独狼也能在《翼星求生》的世界中,尽情享受。
  同时,趋向于Roguelike的玩法模式,又会在每一阶段为玩家巩固之前章节的所学内容,将生存游戏的每一个步骤,都铭记于心。而这之中的过程,比如收集资源、打猎夺食,以及不同任务伴随的风险,都会令白手起家的过程,遭遇不同阻碍。这种不确定性,便会成为游戏的主要乐趣。
  但对于老练的生存玩家来说,这种重复在其他游戏中,已经司空见惯。次次从零开始的局面,其意义极小,更多的是拖延游戏时长。
  至少,当前游戏所呈现出的内容,从零开始的步骤,并不能让老手玩家感受到太多乐趣。它像是打麻将时的洗牌码牌,成为了游玩环节的副产品。如果想让这一玩法得到更自洽的呈现,《翼星求生》需要在这些环节加入更多的可玩性,赋予洗牌码牌一些意义,不然还不如直接跳过,保持打牌环节的连贯性。
  而打牌,对应的就是《翼星求生》中的探索这可能是游戏流程中,占比最高的玩法内容。
  与两极化的玩法相比,《翼星求生》的画面,几乎是一边倒的称赞。玩家眼中所见皆是可靠的建模,鲜有贴图凑数。出色的画面,无疑让玩家的沉浸感倍增,加剧了玩家的探索欲望。
  在靓丽的皮囊下,《翼星求生》的游戏环境,也十分喜人。不仅所有树木皆可砍伐,连所有的石块矿物,也都能开采。
  值得一提的是,这里的树木不仅要砍倒,还需要把它们劈断成块才能进行收集。而矿物也同理,玩家需要使用矿镐来采掘矿物,此时矿物还会随着稿子的上下,所到之处被自洽凿空,出色的物理系统赋予了这些死物极其出色的反馈,你甚至可以在巨型矿物中挖一个中空洞,来打造一个矿里有家的有趣据点。偶尔有些矿物,还会呈薛定谔状态,当你以为它只是普通的石头时,凿开却清晰可见一片富饶的矿物,堪称现场鉴石,圆你一个赌石梦。
  如果你是在湖里看到了这些资源,将它们捡起时还会引起水面的一阵涟漪,优秀的反馈表现,让人挑不出毛病。
  但与优秀的死物表现相比,游戏中的活物,就只能算勉勉强强。
  虽然种类繁多,从小型到巨型应有尽有,但它们就只是存在着,仅此而已。换句话说,种类繁多的动物们,并没有与其相配的生态环境一眼望去只有植物的地盘,居然居住着肉食动物群体;狼看到草食动物不管不顾,看到玩家却拼了命地冲上前来。
  测试阶段的《翼星求生》,似乎还没有制作动物们的生态环境,仅有存在鱼的湖川,会更适合作为水源这一点,能作为生存游戏的参考,这无疑会降低不少玩家的代入感。
  并且,这种细节的缺失,还存在于游戏的方方面面。比如第一人称视角下,游戏没有人物从站立到蹲伏的摄像机镜头平移,匕首等投掷武器没有与物理系统相匹配的嵌入表现,甚至是玩家将死去的动物尸体扔出时,这些动物还会以诡异的姿态落地。
  大量细节的损失,让探索的乐趣下降了不少,这一问题也在玩法不成熟的当下,被无限放大。
  好在,游戏本身的机制足够多,能做的事足够多,这才略微弥补了细节方面的缺失。无论是生存要素,还是武器战斗,《翼星求生》都有足够的硬件内容来支撑起玩法的不成熟。
  举个例子,《翼星求生》中如果玩家需要打猎,过程中动物留下的血迹,会成为玩家用来追踪的线索;反之,如果玩家流血不止,也可能会引来更多的狼群。
  同时,游戏中除了通常生存游戏需要的食物外,对水源还有洁净度与温度的需求,湖水直接饮用不仅可能会影响健康,还会降低角色的体温,带来蝴蝶效应,这就又引出了对水源储存装备与火源的需求。而火源不仅可以提供加热的职能,还能驱赶野兽,为安全提供保障。
  睡袋没有篝火便无法入睡,睡袋没有遮掩便无法使用,遮掩需要建造家具,家具则需要收集木材,而篝火的耗材也是木材。不过,你也可以试试烧树枝,把木块用来建造,做到物尽其用。假如你奢侈地使用木块作为耗材,就会发现被燃尽的木块成为了炭,又能得到下一轮的利用。
  可以说,《翼星求生》的装备线与游戏环境共同创造了一个环环相扣的氛围,遂形成了《翼星求生》的游戏性。这在《DayZ》之父的巧思下,营造出了更为真实硬核的氛围。这时候关卡制的游戏玩法,又会变相降低游戏门槛,让玩家既能体验最硬核的生存游戏,又不至于陷入高精尖的窘境。
  玩家只需要跟随任务目标,便能将这些可大可小的事件一一实现,我仅仅是看到了睡袋需要遮掩物,就盖出了自己在游戏中的第一所小草屋,虽然不大,但建造可是生存小白最头疼的事情。只是不久草屋就被烧了个干净,下次在篝火旁点火把,需要更谨慎一些。
  诚然,《翼星求生》有许多需要改进的内容,比如当下的玩法框架、缓慢的游戏节奏,让游戏陷入了高投入、低回报的尴尬窘境,这直接反馈到了Roguelike玩法的两极分化之中,它迫切需要更多元的玩法来丰富流程,不至于让玩家觉得徒显贫瘠。
  当下的《翼星求生》玩家,迫切需要一个从零开局的自洽理由,如果它能将玩法填充至成熟,那搭配起游戏优秀的底层交互,极佳的画面表现,以及还不错的物理反馈,《翼星求生》势必会成为生存类游戏的黑马,为这种门类添加一种全新的元素融合,赋予这门类全新的游戏节奏。
  但在这之前,它需要改进的东西还有太多太多好在,现在只是抢先测试。

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