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OneHandClapping理论上的好游戏,但也许早来了一

  根据制作组BadDream的说法,画风清新的新概念音游《OneHandClapping》是一款轻松治愈的解谜小品,您只需拥有一副耳机,一个麦克风,一副嗓子,便可畅享游戏,乐在其中。
  这是个相当不负责任的说法,因为若不想在《OneHandClapping》举步维艰,您真正需要的,是一副就算不贵的离谱也至少得是相当灵敏的耳机来确定音准,一个近乎专业品质的麦克风精确地把声音转化成游戏操作,以及一副至少不是五音不全的嗓子来完成游戏中愈发苛刻的解谜,可能还需要不小的脑洞契合《OneHandClapping》不同以往的解谜方式,多年累积或是无师自通的乐理知识让解谜过程更显丝滑流畅,以及不错的肺活量和体能来应对动辄十几秒的舒啸长歌
  总之条件相当苛刻且缺一不可,所以某些贪恋情怀不忍淘汰旧物,或是本人不擅音律的玩家此时可以直接起身离去,寻找些其他更适合自己的游戏了,不要再为这注定会伤透你心的家伙浪费时间和情感了。
  而对于其他通过了软硬件层层筛选的玩家们嘛,好消息是《OneHandClapping》绝非一款空有噱头而全无体验的绣花枕头:这是一款画风清新配乐优美的治愈小品,以主角好像没人知道他叫啥名字或者它具体是个什么东西,但我觉得他全身紫得很有标志性,所以就叫他萨诺斯好了。
  以诞生于寂静之城的主角萨诺斯引吭高歌,为其点缀悦耳(或刺耳,完全取决于玩家的水平)的柔光以驱散寂寥与黑暗,也因此遭遇了潜伏于黑暗中庞然大物的历险为游戏序章和教程,随后在同样看不出是什么物种的导师的帮助下穿过金粉沙漠,翻越风雪山峦,最终在明媚林间觅得自然的完美和鸣,似乎把之前某些设定彻底忘掉了。
  没错,这样一来,《OneHandClapping》本就全无对白,以至晦涩难懂的游戏剧情会彻底支离破碎,但考虑到那段可能的故事展开本就与游戏画风格格不入,这无心的遗落反而以相当硬核的摆烂在最大程度上保证了玩家能始终保持轻松愉悦的心态,随后或自己独享或双人成行,或好友同乐或聚会破冰,无论以何种方式体验游戏,您至少都不必再为《OneHandClapping》必然流于俗套的故事殚精竭虑了,权当它是个随萨诺斯步伐徐徐展开的精美试卷就好,思考与欢唱之余不妨慢下脚步,感受寂静之城久违了的温暖日出,呼吸茫茫雪山薄荷般的清新冷气,不时哼出漫无目的的小调伴随清风和微尘翩然起舞,之后从座位上起身,为自己找颗梨子润润嗓子,来面对这之后更加严酷的解谜挑战。
  毫无疑问,特点鲜明的解谜乃是《OneHandClapping》最巨竞争力的的核心内容。和烧脑为主的一般解谜游戏恰恰相反,《OneHandClapping》并不需要您在一系列难度递增的谜题上表现出高人一等的智慧,只要您听得精准,唱得响亮,所有困境不说纷纷迎刃而解,也至少会化身良心到了极点的游戏提示,怕被扣光奖金似的决不允许主角在自己的地界踟蹰不前。
  然而,即便如此,想要在《OneHandClapping》中一路高歌猛进依然绝非易事:
  游戏伊始,多为教程,您需要对着麦克长歌一曲为其充能,隔空取物垒成阶梯,接受逐渐严苛的肺活量挑战,直到可以随心所建即唱即停方能顺利通过,进入下一个场景;
  沙漠脱险,渐入佳境,此时您需侧耳倾听以辨音调高低,随后有样学样地以音调引导石柱起起落落,之后更是要将音调化为璀璨光桥,穿行于残垣断壁,精确触发各种开关,还得支撑主角到达指定地点;
  顺利通关,导师报喜。歌声曼妙,自解其意。不消说,此时您的任务就成了倾听辨识哆来咪发梭拉西,模仿它们的节拍和调子,以此化解前路的重重阻碍,尤其是看似不可能通过的层层跳台。
  至此,响度,音调,音色声音的三大特征外加个持续时长便被完美地融入到了游戏解谜之中,毫不生硬地被转化成了操作机制的一部分,与主题之契合仿佛这类游戏本就该如此手口并用,反而是那些更传统动作游戏像是对玩家们嘴炮能力的极大浪费;
  而在几次下意识的发声,帮助萨诺斯误打误撞涉险过关后,我相信诸位玩家也会更愿接受这让不再手忙脚乱乃至手指抽筋的新型跳台解谜,虽说边玩边唱确实比动动手指更费体力,但由此换来的正面反馈本身就是一针无副作用的强心剂,保证了各色玩家都能沉迷其间,乐此不疲,随后于百般无奈中关掉游戏,颓然而坐,感慨完美蓝图不过是空中楼阁,哪怕已近在咫尺却依然触不可及。
  首先,我们得承认《OneHandClapping》是一部优秀的作品,甚至可以说是真正将特色交互彻底融入到了游戏机制中的完美之作。可正如前文所述,想在《OneHandClapping》中体验这份完美,您首先需要的竟是优秀的硬件,不错的天赋和一定的专业知识,之后才是熟悉操作不断练习于一款游戏而言,似乎是有些本末倒置了;而与此同时,由硬件水平和天赋专精共同铸起的门槛必将在实质上把不少先天不足的玩家拒之门外,任其费劲九牛二虎之力仍不得要领,更别说登堂入室,终得大成了。
  更遗憾的是,这道门槛于玩家而言始终是隐形的,毕竟诸如灵敏之类的设备标准本身就异常模糊,和所谓的音乐天赋一样难以量化而令人无从自知,于是至少从评论上看,凭着一股子热爱入手游戏,体验片刻后大失所望,怒留差评的玩家其实为数不少尽管在特别好评的大潮中他们的声音不成气候,且与多数人观点相左近乎无理取闹,但我愿意相信这的确是少数玩家的真情实感;
  而真正的问题在于,即便《OneHandClapping》真的在某些方面存在设计或技术问题,良善的多数玩家恐怕仍会选择质疑(其实也无从确定)耳机耳麦质量本身不尽如人意或是自己音感和发声出了些问题,从而帮助《OneHandClapping》在理论上立于不败之地了。
  这是取巧了的无懈可击,却也是事实上的大受好评,且除了少数顽固分子外,几乎每一名玩家都心悦诚服地对《OneHandClapping》交口称赞,根本就不需要什么人突然出现,站在道德高地对这游戏指指点点;可即便如此,在不得不给《OneHandClapping》一个好评之前,我还是忍不住想要畅想一番:如果这款游戏晚些时日与大家见面,如果那时被吸引来的玩家至少都能摆脱硬件设备的桎梏,那是否意味着《OneHandClapping》可以摆脱这瓜田李下的尴尬,会有更多玩家可以安享歌唱加跑酷的快乐,而我们也可以放心大胆地为这游戏献上一个更实至名归的好评呢?
  无论如何,我至少可以确定,那时的自己应该不必专门去买个实在没什么用处的麦克风了。

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