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部落与弯刀评测享受西域风情的大漠淘沙之旅

  骑砍like,这个类型虽然是瞎编的但很贴切,有很多类似之处,不过体验上还是有很大差别。大漠孤烟直
  在经过漫长的EA版本之后,《部落与弯刀》终于发布了正式版,也意味着频繁的修补Bug和各种美术迭代玩法架构调整都告一段落,迈向了新起点。这款游戏被玩家戏称为"2D版的骑砍"也终于算是有那么一点意思了,这种说法虽然一方面是调侃这部作品的贫瘠美术,但另一方面也是对本作高可玩性的褒奖。
  大漠孤烟直的西域旷野黄沙,很遗憾是没法通过美术直观的体现出来,但受益于丰富的势力团体和主线支线以及随机任务、情报,结合优秀的配乐,"胡地迢迢三万里"的遥远陌生感就被塑造的很好。
  沙盒是玩家的百宝箱
  初入大漠的玩家可以选择有引导和主线的剧情玩法,如果是玩过骑砍或者对沙盒游戏非常熟悉的玩家也可以直接选择沙盒玩法,只身一人进入大漠,带着有限的资源闯荡。
  你可以通过搜刮野外资源或者在各大城市倒卖商品来积攒自己的财富,再通过财富来招募强力的伙伴一起跑商,也可以通过击败野兽和搜刮各种资源点快速升级,用武力吸引强者的关注。或者更干脆一点,直接当个土匪盘踞在各大村庄的主干道上伺机而动。
  不同的开局英雄对应了不同的玩法和职业以及天赋技能树,他们会有自己的过往经历以及独一无二的特性,例如剑豪强大但是他和很多部落的关系都是负数,这样的身份就不适合跑商。野性之魂可以在游戏中后期发掘出巨龙的传承血脉,但他无法学习任何巫术。
  而不同的选择对世界运作的影响还仅仅是个开始,角色造成的世界影响就像是《缺氧》里的地图种子,《骑砍2》里选出生经历,给世界一个初始的数值。而通过玩家的游戏行为,这些受到玩家影响的数值会逐渐反过来影响玩家,这在沙盒游戏里很常见。
  具体点来说,在低等级的时候,我们接到的都是一些送货打杂的任务。等级稍微高一点的时候,就可能碰见更多需要战斗的任务。这些任务种类非常丰富,并且在沙盒模式中玩家可以自己选择是否要接任务和是否要去做。正如上面提到的,尽管开始并不简单,但你有无数种办法达到目的,任务只是其中的一种。多方势力的角逐
  游戏中主要有5大部落,此外还有一些小势力,例如沙漠兄弟会。当玩家和势力的关系降为负数,这些势力单位就会在地图上变为"红点",会主动来攻击玩家。
  而当玩家多次击败一种势力,例如"沙漠兄弟会",他们就会重新评估玩家实力,在地图上变为"白点",除非玩家主动靠近追击否则不会再主动攻击玩家。这也是上面我们聊的玩家游戏行为影响到了世界里的数值,进而导致AI进行了策略调整。甚至NPC还会主动邀请玩家加入部落,并听令于部落接到内部的一些特殊任务。
  好感度的设定并不算创新,通过做任务等等行为可以增加部落好感度,较高的好感度就能让玩家以更低的价格购买物资商品,或者是有更高概率出现稀有兵种。
  说到兵种,不同部落的兵种也会有不同的技能和特性,而这些众多的兵种又有各自独特的晋升路线,就细分出了更多的高级兵种。例如毒蛇部落的兵种就会对应的以"毒"为主要特性。
  兵种每升级到特定等级就可以进阶成为更高级的兵种,越往后进阶的成本也就越大。为此,玩家也就需要经常去刷游戏里的众多地图资源点。
  庞大的地图和丰富的互动要素
  游戏中给出的地图已经足够庞大,除了各大势力以及非常多的村庄以外,地图上还会有众多野外商人简称野商人、需要击败敌人获得资源的秘境屠宰场伐木场、击败敌人可以获得队友的地牢监狱等等互动资源点,这些资源点过一段游戏内时间后就会刷新,是玩家刷资源练级的最佳选择。
  另外大地图上还会有一些野外可以直接拾取的资源和需要互动收集的天赋碎片,随机的突发任务等等。
  在到达一个村庄之后,玩家可以买卖商品,或者前往酒馆招募队员,但部分高等级的队员需要玩家具备一定条件才能招募。此外酒馆搏击也是在正式版上线之后加入的一个新玩法。
  上面我们说的大部分都是游戏前期的主要内容,而加入部落后可玩性和体验上又会更上一层楼,就像兔头已经期待了很久的《鬼谷八荒》宗门战玩法。
  《部落与弯刀》在加入部落之后也会有一个头衔系统,这也是正式版加入的新功能,玩家可以在部落里务实的领兵打仗出征积累贡献,然后晋升获得更多封地和财富。总评
  总的来说,战斗系统是我一直都不太满意的地方,因为是2D平面,所以玩家的可操作性其实并不是很高,如果人数一多那基本就是混战谈不上什么操作。
  但是另一方面,对我来说游戏的乐趣并不在战斗上,而是队伍养成和部落养成的玩法本身。正式版各方面的完成度已经非常不错,玩法丰富,重做之后的美术UI也有很大提升,加上创意工坊,总的来说的确是一部不错的作品。
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  作者:兔头魔王
  源自:游戏机迷

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