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元宇宙专家交流纪要

  元宇宙专家交流纪要 更多行业、个股纪要请关注"新调研纪要"
  Q&A:
  Q:海外的quest2销量有一个非常明显的增长,国内的vr硬件市场和相关硬件市场销量增速的情况怎么样?
  A:今年的海外市场出货量预计在1000万台以上,虽然中国人口很大,国内的出货量是远低于美国的。美国的游戏文化导致了玩家具有终端的需求,而国内消费者以手游和页游为主,没有围绕着客厅玩三维游戏的习惯。国内和国外会有个不同的爆点,很可能是短视频直播或者社交,但是在国内这里边我们经过我们的了解,在 VR短视频,还有VR直播以及VR社交方面,其实的效果其实是这个效果是远远超于大家的想象的,虽然现在还没有一个叫所谓的杀手应用,但是我觉得根据我的调研会很快会到来,所以这个数字中国的销量的增长幅度会远远快于美国。
  Q:美国有Steam的游戏平台,国内的vr业务在国内有哪些相应的元宇宙发展?
  A:各大厂商都有自己的游戏平台,大致有几十款游戏,但是和steam相比相去甚远,steam vr上目前有大概6000款游戏,国内平台方面和国外差距还是很大的。
  包括腾讯网易和米哈游,都在做这方面的准备,所以从基数方面我们是比较小的,我们目前来讲跟美国是确实没法比,但是从巨头的决心和杀入的决心和它的力度来看,未来应该还是会有一定的比较大的增长。
  Q:我们能看到美国特有很多研究VR在b端的一些运用,比如进行一些b端的这样一个赋能,进行一些生产线的改造,或者说一些远程的诊疗,包括META包括微软,其实在这块也有一些应用,咱们国内的有一些有相似的厂商会做一些B端的类似的案例吗?
  A: Arpara的产品,在b端有几个案例,一个是跟驾校可以把虚科目一科目二,相比于驾校的路程时间,是一个非常大的节省和便利。第二个就是医疗,我们的产品确实有医生把它作为叫内窥镜的手术,然后他说比以前的方式会更加的清晰,更加的立体。同样国内其他家据我所知,在教育在叫线下的 Vr看房,包括线下的艺术馆,博物馆方面也有一些包括景点的那些VR看景点,它都有一些比较比较多的那么一些 to,b端的市场的开拓。
  但是从总体来讲,b端市场目前并没有打开,都是一些所谓的就是我们所称的叫小b而并不是大b比如说像军方采购hololens的订单,一下就是几十亿上百亿美金的订单,而这种现象在国内现在目前是不存在的。所以这在我看来,国内b端还需要一个时间去爬坡。
  Q:硬件商会跟应用层有一些合作,现在如果从整个产业的趋势来看,是不是硬件公司他们是更多的会自己内生的去到建一些偏研发应用层的部门,还是说跟直接的其他的一些合作伙伴去共建生态模式会更主流一些?会不会已经有一些比较重大的合作能作为典范来跟我们分享?
  A:作为的典范其实就是字节和PICO的合作利用字节海量的内容,然后PICO有比较好的供应链,所以他们进行了合作以及并购在我们看来都是比较完美的。 其他的几家,包括腾讯也好,包括网易也好,包括其他的B站也好,有海量内容的这些,其实他们也在看,最好的一定是合作,而不是自己做,这个是我的观点,因为自己做的话时间太长,而且研发周期太早太久,对于而且本身这是两个行业,就是硬件公司理解内容方的创作以及内容海量内容方去理解硬件公司它本质上是两个行业,互相理解起来就是互相要做对方的工作其实是比较困难的,所以合作应该是最好的方式。
  Q:现在如果从客户选择的一个角度来讲,相应的大家更多的是考量价格因素,还是说主流的体验上的差距,或者说应用层的这样一个丰富程度,是这三个因素会有一个怎样的排序?
  A: 这个用户首先要分国内和国外,对于国内来讲,因为大家对这个量属于起量的前端,目前很多人还没有感知,所以对于国内的用户来讲,它一定价格是第一要素,这个是毫无疑问的,对于国外用户来讲,其实大部分的消费者就会有两种情况,第一种是已经体验过一种VR产品的玩家,他们会对画质对清晰度对延迟有比较高的要求,他们会买比较贵的产品,甚至去像买我们的一体机。
  因为一体机,其实是把计算单元留在计算机或者手机里面的,它的运算速度会更快,效果会更好,沉浸式会更强。同样第二种对在应用内容方面,目前来讲毫无疑问的巨头就是STEAMVR,在游戏方面毫无疑问是steam,所以基本上大家如果可以设备接入steam,基本上可以满足大部分的在游戏方面的需求。
  Q: 当前基础网络设施建设能否满足元宇宙的蓬勃需求。
  A: 从现在来讲,我觉得可以满足入门级需求。如果把它定为三个阶段就是入门,然后进阶以及未来极致的那么一个三个阶段的话,我觉得现在只能满足入门级需求。因为在我们的测试里边就有很多经常会有网速也好,运算单元也好,WiFi也好,或者说是延迟也好,会有这方面的部分的不达标的状况出现。但是从整体来讲,现在跟以前相比,其实体验已经好了太多,1516年购买VR产品的消费者,基本上都哦是闲置的,而现在买设备的人,他也许会经常使用,所以虽然现在也只是满足入门级,但是未来长期还是非常看好。
  Q:人眼极限值作为近眼显示的标准,现在核心的体现在设备里面,各家有一些技术指标上的核心差距,这块会不会有点相应的技术壁垒呢?
  A: 就第一人称的视角显示它是有这个叫极值的,刚才说的它到16k其实就是说人眼其实分辨不出来它到底是真实还是虚拟的。所以在16k之前,大家如果谁的产品足够清晰,足够好用,那么市场消费者就会用脚投票来选取谁的产品。目前来讲大家大部分因为用以前的 Lcd加菲尼尔方案,它是有门槛的,它有天花板的,它基本上2k到2.5k就到头了,以后就导致他们的产品只能停留在初级部分沉浸的这个阶段里面,它上不去,而人眼的要求其实是更高的,人眼的要求其实是更高,所以目前来讲,只有目前看来只有我们和苹果采用的叫MicroOled+pancake这个方案,这个方案是能够达到更高的视觉效果,以及甚至以后达到完全沉浸的方式效果,是有可能的。
  所以这也是我们当时花了非常久的时间去论证为什么不跟Facebook采用一样的技术路线,而选用了一个大家都没有采用的技术路线的原因。
  所以目前看来我们是选对了,所以至于其他的内容以及网络传输这块,渲染交互处理这块,它其实考验的是一个综合性的全站式技术储备,如果你在这几个领域都有比较长时间的耕耘,然后那么你就会有自己的一些专利也好技术储备,所以成本问题非常好,如果按照以前的方式它是有极值的,目前看来必须采用更加好的方案,然后才有可能达到最沉浸的效果。
  Q: 国内的整个硬件的市场现在增速也起来了,它大概要到一个就是什么样的阶段,或者说什么样的量级会能形成飞轮效应?
  A: 市场普遍认为这个点就是全国出货量达到1000万台,这个时间我认为不会很久,因为像美国现在达到1000万台以后,明年可能就是翻倍,可能就是2000万台4000万台,它是一个比较形成正向循环的那么一个过程,就是有了海量的出货的设备,就吸引了海量的开发者,海量的开发者以及海量的用户,他们会形成一个三角的这么一个陀螺式旋转向上的旋转。
  而对于我们来讲,只要是达到了1000万台,这个数字就会吸引海量的内容开发者,同样的他们赚到钱以后会吸引更大的用户,所以这个时间内我也不好判断具体是哪一年,但是我觉得这个时间点会比想象的要快。
  Q: 现在整个如果说偏一级的赛道里面是不是主流,大家还是更偏向投一些偏硬件的偏vrer这块的整个产业链的工业,然后你分享一下一级市场的情况。
  A: 从一级来讲,因为它传导它是从硬到软,从基础设施到硬件,再到内容,再到原始路,它是这么一浪过去的,所以目前来讲,大家都是在一个打基础设施的比较硬阶段,所以比较多的是投硬件,确实像今年 a2、v2很多公司都拿到融资,而且很多公司是做解决方案的,比如说交互,比如说在准备做一些解决方案,也有一些今年比如说像开发AI的那些公司,虚拟人,他们也拿到了比较多的这些融资,所以VR的浪是先从硬再到软,再到上面一浪浪过去的,所以在今年来讲应该是比较好的布局硬件的时候。然后在后面等到硬件出货量比较大的时候,有一个体量级的时候,大家可以去比较关注一下做内容怎么把它转化成VR内容的这么一些公司。
  Q: 就虚拟人这一块,除了刚刚的您的提到的应用之外,是不是还有一些我看b站上有很多虚拟人的这些直播,甚至有一些虚拟偶像,整个虚拟人应用这块,现在这个行业里面是怎样的一个趋势?
  A: 虚拟人根据我们的理解,其实这并不是一个新出来的概念,以及并不是一个新出来的行业。它其实包括b站上洛天依也好,包括以前的虚拟演唱会,日本的虚拟偶像也好,它其实很早就出来了,只不过今年原宇宙的这个概念把它带的更火了而已。
  虚拟人的开发,虚拟的制作以及交互,就这些本身是一直他就是在有条不紊的,然后再沿着路线在走的,而且会随着时间的沉淀,它会开发的互动性更强,会开发的越来越逼真,越来越真实,而且会有更多的应用,或者说是它有更大的商业价值会被开发出来。
  但是如果把它拔的特别的高,数差,超出了我们正常的技术路线的开发的周期,那也是不合适的。所以在虚拟人这块,我认为其实它也是一个沿着一个比较正常的路线其实在走,只不过今年原宇宙把它拔的比较高,炒的比较热,炒的比较火。
  Q: 从VR硬件公司角度来讲,腾讯和字节未来的投入方向或者说整个的布局思路会不会有一些不一样,会给相应的产业链带来怎么样的一个机会?
  A: 我只能从我们的创业公司的角度来看,大厂未来一定是会投入海量的资金或者资源以及人力在市场上面的,至于切入点有可能是不一样的,像字节拥有海量的音频视频音频,然后像腾讯本身就是游戏以及社交,他们的切入点可能会不一样,但是他们的投入兵力一定不会少,所以你具体让我分析他们,从他们的角度来讲,我觉得真的是太难了
  Q: 站在Arpara运营的这样一个维度,可能未来两三年维度最重要的事情,或者说最正确的事情,战略这块详细您再分析一下。
  A: 从Arpara的角度来讲,我们要抓紧一切时间去打造一款极致沉浸的VR设备,市面上最好的VR设备,然后通过这个硬件,然后带动我们的内容生态,软和硬形成两个飞轮,然后最终形成我们自己的元宇宙,这个就是我们最核心的策略。

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