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2021年,我跑回古代打了一波江山

  大家好,我是罗斯特。
  如果是熟悉我的玩家朋友们,可能会知道本人是一名乐于尝试各种可能的选手,我的生活日常就是浏览各大游戏平台,记录下看起来有点意思的游戏,然后条件允许的话进行尝试。
  当然话虽这么说,也有两种我连看都不会看的游戏类型。
  第一种是华容道游戏,华容道因为其简单易上手且容易实现的特性成为了劣质独立游戏的重灾区;另一种则是开放世界多人生存游戏,主要是早年社区生态、外挂以及大部分作品极度强调PVP的设定让我玩的有点心累。
  直到前段时间,六爷义正言辞非要帮我"喜加一",激活后发现竟然刚好是个开放世界多人生存游戏,让我感到一丝绝望。
  不过拿都拿了,索性玩玩看。虽然这名叫《帝国神话》的游戏玩起来还真挺开心,但我不得不怀疑,自己可能是中计了。
  这东西好像……不算特别?
  从开放世界生存角度而言,《帝国神话》是一款相当标致的游戏:玩家从服务器地图中选择一个出生点,在全身上下只有一条内裤的情况下开始生存。
  不过相比同类游戏,《帝国神话》的生存系统要求不算严苛,相比高门槛的口渴、体力、温度等多项数值,玩家在早期只要确保"有吃的"就能生存下去。同时初级食物来源又足够简单 —— 捡树枝小石子的时候顺手摸一些含有丰富蛋白质的虫子即可。
  当然简单并不意味着简陋。尽管玩家早期很容易生存,但通过游戏菜单可以看到角色有肌肤伤势、腠理伤势(我甚至还去查了一下腠理是什么意思,学习了)、肠胃伤势三个状态槽。这也就意味着在《帝国神话》中除了治疗皮外伤可能还要考虑皮肤之下和内在器官是否健康,想了想游戏中刚刚生啖了四只虫子、现实中刚刚做了胃镜的自己,代入感突然拉满。
  所幸我个人在游戏里并没有碰到什么健康问题,因此可以放开手脚四处乱跑,就算只有一条内裤也不怕刮风下雨露宿山头,可以说是古代超人类。个人猜测,此设计是开发者想要避免玩家产生较强的挫败感,而弱化生存要素可以确保玩家将更多精力放在探索、建造、科技发展等方面。
  探索层面,不知道是不是因为我上线的时间较巧,游戏的资源数量很是丰富:没走两步就能瞧见正在睡觉的狐狸和野猪,偶尔看到远处的马儿跑来跑去;零散的树枝和碎石到处都是,丛林和平原地区的灌木丛之丰富让我一度怀疑女娲在创造这个世界的时候用了漏勺。
  根据官方频道的资料介绍,《帝国神话》有平原、山区、丛林、雪山等近十种地貌,猜测不同的地貌会有不同的探索重点。游戏在前几个小时里提示我去找黏土,而在平原地带的我闷头寻找许久未果,但根据游戏提示前往海边便很快寻获。因此可以说本作的资源探索及分布表现也是十分合理,较为扎实。
  不过可能是碰到了 BUG:游戏中合成绷带需要布和草木灰,布需要通过纺织机,草木灰要通过烧树枝等可以用作燃料的资源获得 —— 到这里一切还很合理。然而在下一秒我发现 1 只绷带竟然需要 14 份草木灰,让人不禁怀疑这绷带是不是用来缠木乃伊的,可能还是长寿面的那种缠法。
  至于建造、科技发展方面就比较震撼人心。在这个首发普遍是半成品的时代,《帝国神话》的科技树可以说是相当庞大 —— 它这还是抢先测试版。在我玩到的版本中,科技树分为建筑、制造、战斗等 7 个子目录,每个子目录下都有大量的内容等待解锁。
  比如在饮食恢复方面,最初玩家能够通过篝火做一些烤肉、烤虫子等几乎不需要工序的东西,中期则有豆腐、馒头等较为简单的食物,后期则有比较复杂的料理。科技的覆盖范围较大,从基础的木制品到后续的皮制与金属制有着多样的发展空间,提供成长感。
  建造部分则是逻辑清晰,《帝国神话》中玩家建造的大多是一个"模板"。举个例子,游戏中玩家在建造木墙后,这一木墙可以被选择成窗框墙、门框墙、室内隔断矮墙等六种墙壁并放置,在一定程度上节约了玩家的时间与精力。
  同时本作各个建筑物品的啮合方式也比较容易上手,放置好地基后,其他如墙壁、门等部件会直接根据啮合点吸附到已经放置的建筑物上,不用太担心手抖把东西放歪然后再拆除重新建造摆放的情况。
  实际上《帝国神话》的内容相当丰富,开放世界中还有一个个生物或资源据点,玩家还有机会在野外看到天然的田地并进行种植,驯服野生马匹,也可以探寻独特地点获得不一样的乐趣。
  如果是开放世界多人生存游戏的常客,可能也不会觉得这些内容有什么特别,毕竟都算是"标准配置"。但作为一名普通玩家,《帝国神话》其实让我有些震惊,因为我没想到它能同时塞下这么多已经过市场验证、颇受玩家欢迎的内容与系统。
  不要误会,这并不是在阴阳怪气。早些年在评论《星球大战:绝地 陨落的武士团》的时候,我就表达过"缝不是问题,包装才是问题"的看法,而《帝国神话》战斗等系统与游戏背景题材的融合,可能是我认为它最突出的特点。
  东方题材倍感亲切
  在《帝国神话》的官方介绍中,游戏描述为"古代东方大陆为背景,高自由度玩法为核心的冷兵器战争沙盒网游"。
  所以,战斗是《帝国神话》的主要玩法之一。并且可以预见的,这也将是这款游戏后续运营、保持玩家活跃的重点所在。
  《帝国神话》与近几年以"冷兵器对抗"为卖点的作品一样,战斗方式脱胎于土耳其夫妇的创作,不过在此之上,《帝国神话》进行了八方向战斗与按下/按住防御、松开攻击的逻辑与操作进化。但由于玩的时候对打的都是AI,所以也不好说这套战斗机制在 PVP 中会有怎样的效果。虽然打流兵和野猪时我感觉自己火力全开,仿佛一代战神。
  同样的,在东方大陆闲逛时也有机会招募一些手下,玩家也能对他们发出一些阵型、移动、攻击相关的指令,也可以管理手下的装备、携带物等等当作移动背包,可以说是功能性上一个不落。
  而在这一切的基础之上,我认为本作若能成为"全村最靓的仔",游戏中大量的系统、内容与"东方背景"的融合功不可没。比如游戏开场选择服务器时,不同服务器采用一整块大陆中不同的地点,而关隘等两地相接之处则是玩家施展拳脚的舞台;玩家间可以共同组成"势力",势力与势力之间可以争夺"县令"职位,身为县令的势力将能获得统治权与优势;"县令战"之上还有"太守战","太守站"之上还有"关隘战"。
  回到非对抗部分,我们也能看到同类游戏中有趣的内容转换为了更具传统的表达。比如玩家可以通过在游戏中进行有意义行为提升称号获得能力加成,这些称号从平民到伯爵再到国公,进行了东方文化的包装;再或者游戏中的角色技能,部分也有廉颇之志、破釜沉舟这样的名字;又如游戏中的技能树,丹炉、器具、巧匠等措辞都会帮助玩家沉浸到游戏想要呈现的古代东方文化背景中去。
  开局引导不错,期待后续战场世界
  从我个人近十小时的体验来看,《帝国神话》是一款内容齐全的作品,对于很少接触开放世界生存游戏的玩家而言,通过本作入门会是一个不错的选择,毕竟"能有的它全都有";对于开放世界生存游戏的常客,有机会看到本作是如何通过包装,将游戏内容以更亲切的状态呈现在玩家的面前。
  而经过诸多作品的洗礼,我更看重的其实是《帝国神话》单人/PVE部分的体验。从这个角度而言,本作作为一款东方背景的开放世界生存游戏算是优秀。游戏中的资源与科技都传达出了古代生活的魅力,而非常详细的主线/支线任务能够指引我如何在游戏中建造出各种自己想要的小玩意。
  换句话说,我认为《帝国神话》可以当做一款单人/合作生存游戏游玩。目前看来本作有相当不错的网络质量加持,自己或者叫上三五好友在 PVE 服务器中过过日子会是不错的选择,丰富的机制与内容配合游戏的东方背景,玩家很容易带入到这个世界。
  与此同时,游戏内 PVP 方面的势力排行榜、每日任务、每周任务,可携带物资跨服游玩的设定相信能让喜欢该类型游戏的玩家血脉偾张,类似"集合出征"的关键词想必是抓住了一部分人的心理,相信这也是 endgame 阶段的主要内容。网络质量也一直是该类型游戏的重点,《帝国神话》服务器的低延迟能让玩家有不错的体验,而如果在后续更新中官方能确保服务器假设、反外挂、GM管理等方面的运营水平,并且能尽量兼顾独狼玩家与PVE玩家的体验,本作会有不错的成绩与表现。
  到时候我就可以潇洒上线,在公共区域发消息:"我,老玩家,看创建时间,懂?"

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