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游戏论他山之石丨视频游戏的符号理论分析以屏幕的双重化为中心

  文吉田宽(东京大学大学院人文社会系研究科副教授)译李鹏飞(首都师范大学国际文化学院助理研究员)
  1、视频游戏中界面价值的完全发挥
  MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉特克尔(SherryTurkle1948)于1995年出版的《屏幕生活》(LifeOnTheScreen)中用一句现代社会的计算文化将会向后现代社会的模拟文化转变说明了界面价值的出现。〔1〕所谓界面价值是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备GraphicalUserInterface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制〔2〕。至1970年代为止的初期PC和IBMPC(1981年发行)如果说是透明开放的机器,那Mac就是作为不透明技术出现在用户面前的〔3〕。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展的追求。Mac让画面成为了自己的世界。
  图1第一代Mac所使用的OSSystem1。0(1984年)
  主要关注我们在网络时代的自我认知与主体性的变化的特克尔的想法虽然没有引发太多的关注,但笔者认为这种界面价值在以家用电视游戏为中心的视频游戏的渗透中得到了全面发展。
  以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的FamilyComputer(1983年发售)为嚆矢,家用电视游戏机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件(游戏手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然游戏机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩游戏机的用户们当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视游戏玩家来说,屏幕上的信息就是世界的全部。把游戏卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在背后的机械和程序是完全不可见的。界面价值伴随电视游戏文化共同达到了一个高峰。
  特克尔说,在界面价值所支配的屏幕上的思考和行为,都是视觉的、具体的、拼凑的。〔5〕以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为桌面比拟的独特视觉语法和记号系统。比拟这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供人机交互指南(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条一般设计原则中最先被提出的就是从现实出发的比拟(metaphorsfromtherealworld)。〔6〕比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着对应。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是对应。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。〔7〕
  然而游戏文化的这种对应和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩游戏的人其中大部分都是孩子就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频游戏(特别是家用电视游戏)最为必要的设计理念。限于此,游戏机和及其软件所追求的用户友好型设计不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。
  例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》()中,隐藏着道具的方块上有着?符号。如果顶一下的话,立刻就能明白会有什么事情发生。只要顶一下带有?符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种affordance(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频游戏,为了让玩家不通过语言,直接感受表象世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。〔8〕在界面价值得到完全发挥的游戏中,屏幕(画面)中的世界就是全部。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。
  图2红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)
  因此,想要把视频游戏的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。游戏策划克里斯克劳福德(ChrisCrawford1950)1990年发表的论文《从电脑游戏设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频游戏〔9〕。另外,认知科学的开创者,倡导以用户为导向的唐纳德诺曼(DonaldNorman1935)评价道,可以预见游戏中的通过重复失败来进行阶段性学习的设计和玩家自己可以直接控制自身行为将会成为未来电脑的模型。他说,应该从视频游戏中学习让用户看不到电脑系统。〔10〕日本的游戏策划斋藤明宏把(1961)创造了即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作的用户界面与即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习的日本视频游戏设计理念称为GAMENICS(游戏电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。〔11〕游戏机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的科技公司的产品倾向中体现得最为明显。
  2、赛博空间中屏幕的双重化齐泽克与东浩纪对特克尔的批判
  也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的界面价值的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是一元化的观点受到了斯拉沃热齐泽克(SlavojZizek1949)和东浩纪(AzumaHiroki1971)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的背后其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上访问着多个自己,其结果是得到了多重但归一的自我意识。〔12〕齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着固有的象征机能〔13〕,但它却正是拉康所说象征界理论的翻转。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构〔14〕而达成的,处于赛博空间的我们也是通过否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。
  与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。〔15〕东浩纪列举了图标中的桌面及回收站作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频游戏和动漫中的现实感也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的翻转。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对界面价值这一问题的解答是导入了屏幕自身具有双重化的新观点。在赛博空间中,眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。〔16〕换言之,界面的主体是通过一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理而得以成立的。
  3、视频游戏中屏幕的双重化(一)图标与物体
  近年来,在赛博空间论中所看到的屏幕的双重化的观点在考察视频游戏时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频游戏的屏幕上也产生了某些双重化,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频游戏的屏幕上所发生的双重化或者不局限于二,是多重化的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。
  首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频游戏在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的符号。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的图标(icon)来称呼它。所以,本文所说的图标并不限定于(查尔斯桑德斯分类中的)类似符号,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频游戏中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家操作对象的物体(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款游戏。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色马里奥,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是图标。(当然可以表示的对象并不只限定于这些)然而马里奥同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的物体。玩家把这个物体当做在游戏世界中的自己,用谨慎的操作来进行游戏。这个作为操作对象(物体)的马里奥,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个符号了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:
  图标(表示屏幕外某些东西的符号)
  物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)
  图3红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)
  图4《超级马里奥魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装
  图5《超级马里奥兄弟》中的人物马里奥(长16宽12的像素画)
  需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频游戏的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的双重化图像和象征不是一回事,但这也确实可以被称为双重化。
  视频游戏中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频游戏的独有特性。
  这里笔者想讨论两个例子。第一个是《俄罗斯方块》(1984年发行)那样的电子原创游戏式的也就是说它并非是现有的谜题的电子化解密游戏的例子。《俄罗斯方块》是把由四个正方形排列而成的七个类型的块(也叫俄罗斯方块)进行组合的解谜游戏。这些块基本上没有作为图标(指代电子游戏空间外部的某物)的机能。和黑白棋还有国际象棋这种利用电子化的手法让游戏再现出来的游戏不同,《俄罗斯方块》的规则和角色在屏幕之外是完全没有对应物的。换言之,《俄罗斯方块》中的方块,是只在二维平面的屏幕上(游戏空间内)才拥有现实性的物体。当然,如前所述,图标和物体通常是不可分割的,所以在《俄罗斯方块》里,对那些方块做于游戏世界之外存在的某物的相似符号的认识也许非常勉强和困难但也不是不可能的。
  图6MSDOS版《俄罗斯方块》(AcademySoft,1986年)
  七个种类的方块
  第二个例子就是所谓的大型角色。大型角色就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频游戏中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。大型角色的出场基本上都是被要求发挥作为物体方面的功能。原因就是图标本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西至少是从其作为符号的功能的角度来看制作大的图标也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为大型角色可以在屏幕上(游戏世界里)更加给予视觉上的真实感,所以把表示相对更大的角色的图标引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在屏幕(游戏的世界)的真实性还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为图标的功能。视频游戏史上最初的大型角色是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的悬浮的巨大要塞。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款游戏的玩家来说,悬浮巨大要塞是作为难关而伫立着的巨大物体这和图标不同,对于物体来说,大小是本质性的要素然而它并不是指示游戏世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的也就是说这是图标的指示对象,而悬浮巨大要塞却是直接把其在游戏屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。
  图7街机版《太空战机》的巨大悬浮要塞
  图8街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)
  从以上的两个例子可以说明:游戏角色在视频游戏的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里可以看到认知的双重化在这里保持了调和所不能看到的,可以说是视频游戏里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频游戏基于计算程序的互动性游戏的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个双重性,从而尝试揭开视频游戏的本质。
  4、视频游戏中屏幕的双重化(二)语义学与语法学
  上一节笔者考察了视频游戏中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的符号来讨论。那么,在这种情况下,所谓的双重化又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。
  查尔斯威廉姆斯莫里斯(CharlesWilliamMorris19011979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semanticdimension)的维度、语法学(syntacticaldimension)的维度、语用学(pragmaticdimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示符号和适用符号的对象之间的关系,语法学表示符号之间的形式关系,语用学表示符号和解释者之间的关系,各自有分别的研究对象。
  在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频游戏屏幕的语义学的维度和语法学的维度。
  语义学的维度屏幕内(游戏世界内)的符号(角色)和屏幕外(游戏世界外)的事物之间的对应关系
  语法学的维度屏幕内(游戏世界内)符号和符号之间的关系。
  使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频游戏中屏幕的双重化重新解释为语义学的维度和语法学的维度的双重化了。
  笔者认为在视频游戏中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的游戏类型就是体育游戏。笔者这里就以棒球游戏的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(野球,1986年由南梦宫发行)为例。对这款游戏的新手玩家来说,最大的困难就是对飞的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的影子来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现高度是这个游戏的创新点。在游戏里,接球的行为可以替换为该游戏特有的行为追逐球的影子或者是让球的影子和角色(野手)的坐标重合。游戏里在玩这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种行为的替换虽然不是特别少有的事情,但在飞的处理上,这款游戏的语义学的维度和语法学的维度上的分歧却达到了最大化。这就是这款游戏的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在游戏中击球员击球的行为上按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。
  图9红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)
  诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话游戏都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中,游戏规则和角色的功能和实际的棒球是相同的,游戏也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到游戏中。相反的是,对即使是再会玩游戏的人,但如果不了解棒球也就是之前从来没玩过棒球的人来说的话,这个游戏是非常困难的。然而,只论接球这个动作,此游戏是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的也就是遵从此游戏世界里独自的符号关系行为。此处在语义学的维度(接球出界)和语法学的维度上(让球的影子和野手的坐标相吻合)有这明显的背离。〔19〕
  另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频游戏技术过程的关键。刚开始游玩某个视频游戏的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的游戏的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验不管是运动还是解密。然而这只是玩游戏的基本条件而已,完全不能保证你能够变成高手。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦下降(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个游戏语法学的维度,是不可能玩好这个游戏的。反而这种语义学上的认知会在玩游戏的时候经常成为一种阻碍性的先入为主。
  当然,虽说都名为视频游戏,但这两个维度之间的关系也会随着游戏类型而有很大的不同。例如前文提到的《俄罗斯方块》那样的游戏原创性的电子解密游戏在语义学的维度上就是极为稀薄的。这和在这个游戏里出现的方块是只在二维屏幕上才有真实性的物体,以及难以作为图标成立都有关系。就是说《俄罗斯方块》的屏幕的双重性倒向了语法学的角度。与此相对,《内藤九段将棋秘籍》(1985年由SETA发行)和《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)等,把现有的游戏尽可能地还原的视频游戏是难以在语法学的角度上自我成立的。屏幕的双重性,这次又倒向了语义学的角度。包括刚才我们考察的体育游戏在内的诸多游戏类型中角色扮演游戏、射击游戏、冒险游戏等都是被认为是处在两极中间的位置。在许多种类型游戏的屏幕中(游戏空间)都是将语义学的维度和语法学的维度适当地双重化。该如何处理两者之间的关系如何回避两者之间的摩擦和冲突?或者是如何强调?是由视频游戏的本质决定的,也正是游戏制作人展现自己能力的地方。
  图10红白机版《内藤九段将棋秘籍》(1985年由SETA发行)
  图11红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)
  为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频游戏中屡屡模糊使用的真实性这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个游戏被说有真实感的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是语义学上的真实。另一方面,语法学上的真实也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个游戏运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击游戏中的击中判定和格斗游戏中连招的流畅性细节把握很到位、有去钻研的价值,让玩家得以实在感受。鉴于视频游戏的本质就是互动游戏,也就是玩家沉浸到游戏世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成看着不错,但是实际玩起来真无聊的游戏吧。(笔者一直觉得这种游戏其实还不少)
  结语
  本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的屏幕上的双重化的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频游戏屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。
  首先,本文留下了莫里斯的符号论中语用学的维度在视频游戏中对应的是哪部分的问题。如果将视频游戏屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个符号体系都被玩家控制的互动中,就已经包括了语用学的维度呢?
  其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性不仅是视频游戏,而是更为广泛的一般的游戏能否(再次)定义游戏呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频游戏很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些(游戏)是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而,游戏不是训练而是玩。正因为是玩,所以在棒球游戏里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成没有意思的游戏了吧。甚至可以说,已经不能叫做游戏(玩)了。这个道理不仅限于视频游戏,也适用于棒球等传统游戏。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让游戏之所以成为游戏。
  再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说屏幕的二重化并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(JeanPaulSartre19051980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:保罗克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误〔20〕,来批判画家保罗克利(PaulKlee18791949)。保罗克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频游戏领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的历史脉络中。今天玩视频游戏的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的感知的混乱。这对于人类的感知历史究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。
  (本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频游戏画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的视频游戏设计和游戏剧本研究会上做了口头报告《视频游戏固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)
  注释:
  〔1〕雪莉特克尔,《被链接的心因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年
  〔2〕同上,第43页
  〔3〕同上,第29页
  〔4〕同上,第44页
  〔5〕同上,第67至82页
  〔6〕AppleComputer,HumanInterfaceGuidelines:TheAppleDesktopInterface。ReadingMass:AddisonWesley。1987,P。3
  〔7〕桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页
  〔8〕关于视频游戏里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频游戏的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频游戏而言的真实空间是什么?以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页
  〔9〕克里斯克劳德,《从电脑游戏设计中学习》(BrendaLaurel编《人性化界面的思考发散以人为本的电子计算机》原著,1990)上條史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,PersonEducation,2002年,第103至113页
  〔10〕唐纳德诺曼,《已谁为本的设计?认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页
  〔11〕斋藤明宏,《游戏电子学是什么?由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页
  〔12〕上引雪莉特克尔著作,第367页
  〔13〕Slavojiek,Cyberspace,or,HowtoTraversetheFantasyintheAgeoftheRetreatoftheBigOther,PublicCulture(1998)10(3):487
  〔14〕同上,第498页
  〔15〕东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页
  〔16〕同上,第92页
  〔17〕当然,这幅海报敢于将悬浮巨大要塞的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调在游戏里有巨大的敌方角色将要登场。这个做法就体现了巨大角色作为物体性的优势。
  〔18〕查尔斯威廉姆斯莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页
  〔19〕笔者认为,体育运动视频游戏的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等看过这种运动的经验。这里暂且不表。
  〔20〕让保罗萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页
  责任编辑:朱凡
  校对:刘威

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虎牙举办坦克世界战神杯邀请赛,私人订制拔得头筹位居榜首说起坦克世界这款游戏,估计绝大多的网友们应该都听说过了,坦克世界作为网友战争游戏的佼佼者,自发布至今到现在已经有了十年的时间,在这十年时间内这款游戏的热度始终居高不下,在同一类型的这就是神豪的游戏世界?QUQU直播间惊现千万库存账号对于CSGO这款最经典的FPS游戏,相信各位FPS游戏爱好者们肯定都非常熟悉了,CSGO凭借着其独特的游戏风格吸引了越来越多的玩家加入,在经过这么多年的运营之后玩家们也是拥有了一批迷你世界迎来首个国际赛事,中外对抗赛国内外主播齐聚一堂近几年说到热度最高的一款沙盒游戏,估计大部分的玩家首先想到的应该都是迷你世界了,凭借着随心所欲破坏以及天马行空创造的玩家吸引了一批又一批忠实的粉丝,在游戏中玩家们不仅可以成为最牛的廉颇模型重做最终方案曝光!新版宫本也在路上!你更期待谁?小伙伴们好愚人节那天,运营发了一个公告,说廉颇要出秒杀皮肤了。因为是愚人节,大家都半信半疑。最终老亚瑟在第二天0点发了声明,廉颇模型终于要优化了!并且随着还会带来一款秒杀皮肤,也就王者荣耀觉醒模式全员技能强化!快乐提升十倍小伙伴们好马上就要到鼠年春节啦,今年除了五岳年限之外,还有今天up主要跟大家说的新模式,也可能是春节限时娱乐玩法哦,了解一下!结合之前解包的爆料,极大可能就是这个所谓的觉醒模式了此经典怀旧游戏16Bit001怒之铁拳简介大家好!原本打算是先把各种游戏类型进行分享的,因为还有很多电子游戏玩家容易把游戏类型搞混。但是这样做又会遗漏,时间跨度久远的游戏系列中的部分作品。所以改为以每个游戏IP为主进行更新火爆的相亲节目,女主角竟然都是托,她们都来自哪?综艺节目在娱乐圈当中真的是非常的受欢迎,因为现如今综艺节目越来越受观众们的喜欢,而明星们也能趁机捞钱捞人气,所以会吸引越来越多的人进入到综艺节目行业当中。像中国梦之声康熙来了最强大LOL夏季赛常规赛MVP出炉了8月8日晚间,随着FPX拿下收官之战的胜利,2021LPL夏季赛常规赛现已全部结束,Doinb还是厉害哈,一个字,强,不服不行。有人说小虎也不错,但是和Doinb比起来还差不少。常好吧,我认了,我的王者天赋不过如此虽然已经三十多岁了,但我对自己游戏天赋重不质疑,以为我只要有时间也能像一些年轻主播一样打上国服,巅峰2000分,这个赛季开始我就以这个为目标,单排70把上王者,上个月底,巅峰赛上了经典怀旧游戏16Bit004魂斗罗铁血兵团上一期为大家带来了魂斗罗3异型战争精神的介绍。本期介绍的是魂斗罗3的续作。魂斗罗铁血兵团。本次作品登录在世嘉MD平台。作为魂斗罗系列作品的续作。魂斗罗铁血兵团在操作上继承了上一作的经典怀旧游戏16Bit002超级马力欧世界大家好!这次为大家带来的是另外一个16Bit游戏机平台的游戏,任天堂SFCSNES首发游戏之一超级马力欧世界。作为一款ACT平台跳跃动作类游戏,超级马力欧世界完美继承了前作的全部优
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