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网络游戏是精神鸦片?预防青少年沉迷游戏,这7点比禁更有用

  01、
  最近一篇新闻报道令游戏产业蒸发了数千亿。
  8月3日,新华社主管主办的《经济参考报》发表了一篇文章,标题十分引人注目——《"精神鸦片"竟长成数千亿产业》。
  图片来源于网络
  该文指出,网络游戏在设计时专攻玩家的心理弱点,目的就是增强他们持续玩游戏、充值的冲动,心智未成熟、三观未稳定的未成年人最容易成为"俘虏"。
  这篇报道细数了网络游戏对未成年人带来的负面影响。比如学业严重下降、视力衰退、不理性充值、与家人发生严重冲突,甚至出现抑郁、幻听、失眠等精神心理症状。
  文章将网络游戏比作"新型毒品",称这种"精神鸦片"竟发展成了数千亿的产业,文中采访的专家称"任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展"。
  这些内容触目惊心,迅速点燃了一场关于网络游戏的争论战。
  论战的一边是学生群体的父母。他们指责游戏公司为了商业利益不惜牺牲孩子的心身健康,令下一代荒废学业、仇视家人,人生都没了希望。这些父母无比支持国家出手大力整治游戏行业,最好禁止所有孩子玩游戏。
  另一边是游戏行业人员和热爱网游的年轻一代。他们说游戏只是游戏,可以调剂生活,成瘾是小部分人的心身问题,与游戏本身的关系不大;更何况网络游戏也有好的一面,它为千万家庭提供了经济收入,还发展成了为国争光的体育竞技和文化输出项目。
  可能是论战实在太热烈,《经济参考报》很快就在网上删除了这篇文章,然后重新发布了新版本文章。前后内容相差不大,但"精神鸦片""电子毒品"等字眼不见了。可即使是这样,游戏产业公司的股价仍然大跌。
  02、
  很多网友觉得这场论战似曾相识。确实,关于网络游戏的争议早已不是什么新鲜事。
  刚进入21世纪时,互联网在国内社会仍是新生事物,大量年轻人热衷于上网冲浪,当时就有言论惊呼互联网会毁掉下一代。
  但随着互联网越来越普及,人们日益感受到它对社会的积极作用,甚至每个人都已经离不开互联网。这种争议很快就消失了,互联网利大于弊已经毋庸置疑。
  可是很快,又有人站出来说"网络游戏"是洪水猛兽,其中以陶宏开的观点最为激烈,在当时大受家长欢迎。
  陶宏开,图片来源于网络
  陶宏开将网络游戏比喻为"电子海洛因",曾经公开炮轰《魔兽世界》等大热游戏是毒药,还说要杜绝手机游戏,"游戏玩家是在贩毒"。
  虽然从积极的角度看,陶宏开确实令社会大众更加重视青少年沉迷网络游戏的问题。可是他的观点实在太偏激、极端了,缺乏理性思考,再加上涉嫌身份造假。2013年左右,陶宏开慢慢在舆论场中销声匿迹。
  可这并不意味着争论已经结束,更不是游戏玩家、游戏公司已经取得胜利。
  在客观上,很多青少年、儿童出现的行为问题、精神心理问题、乃至家庭关系的问题,仍摆脱不掉网络游戏的影响,有部分的确出现了成瘾症状;家长们急于解决这些问题的需求也大量存在。
  这就催生了社会上大量的"戒网瘾""青少年行为矫正"机构,很多机构利用不规范、甚至是不法的手段对青少年进行"干预",导致他们遭受巨大伤害。曾处于风口浪尖、后来被取缔的"杨永信临沂网戒中心"和"豫章书院"就是典型代表。
  而且因为这些机构的行径实在太恶劣了,再次激起人们对于网络成瘾的争议:这到底是不是个病?相关机构是否有资格进行"治疗""干预"?
  这就涉及到医学范畴了。早在2003年,北京军区总医院成瘾科主任陶然发现,越来越多年轻患者有难以自控的上网行为,严重损害了社会功能。
  2004年,陶然带领团队成立了青少年心理成长基地网瘾治疗中心;2008年,他制定了国内的《网络成瘾临床诊断标准》。所以当时很多年轻人也吐槽陶然,认为是他先提出了"网瘾",导致后来杨永信等人的作恶。
  其实从客观上来看,我们不能将陶然与杨永信、陶宏开等人混为一谈。陶然是根据精神科诊疗中的积累和观察,经过大量的研究和论证,提出网络成瘾这个现象的存在和危害性。
  他着眼的是互联网带来的成瘾行为,而不是互联网本身,更不是只针对网络游戏。而且他一直致力于如何科学地、系统化地解决这个疾病,并没有对互联网、网络游戏作出激烈抨击。他建立的中国青少年心理成长基地,是国内目前比较规范、科学和专业的治网瘾机构。
  而且,从后来发生的事来看,陶然提出的观点是有前瞻性的。2013年,他制定的《网络成瘾诊断标准》被纳入美国精神医学学会编著的《精神疾病诊断与统计手册第五版》(DSM-5)。
  2019年5月,世界卫生组织发布了《国际疾病分类》第11版(ICD-11),其中一项重大变化是"游戏障碍"(gaming disorder)被列入精神疾病,与"赌博障碍"同属"行为成瘾障碍"一类。
  这则新闻曝出时,很多网友仍表示质疑,全球多国的游戏机构也联合反对,但世卫组织还是坚持了决议,并倡导对游戏障碍进行综合性、系统化的临床干预。
  到了这个节点,"玩网络游戏是否有可能成瘾"的争议就基本终结了;跟赌博一样,网络游戏确实是一种可导致成瘾的行为。
  可接着问题又来了。毕竟玩游戏的人很多,但不是每个游戏玩家都会成瘾。大家的争论就变成了:
  在网络游戏玩家中,尤其是学生玩家中,有多少比例达到了成瘾、或者说损害精神心理健康的地步?
  而网络游戏障碍,或者说"网络游戏成瘾"的成因里,游戏本身的影响到底占了多少?是主要的还是次要的?
  目前对于这些关键的问题仍缺乏直观的、权威的数据。
  虽然《经济参考报》里列出了一些数据,比如"我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时",但数据未注明出处,而且无法直接说明这部分青少年是否出现了精神心理或行为问题。
  至于青少年的近视率和抑郁检出率上升,报道里也无法说明它们与网络游戏之间的因果关系。就算从常理上推断有影响,但影响有多大,也缺乏客观的分析。这是该报道被猛烈抨击的主要原因之一。
  03、
  关于网络游戏的争论从未休止,但争论的话题越来越深入,争论的双方越来越爱刨根问底。从客观上来说,这其实是一件好事。
  但如果对网络游戏成瘾这个问题的心理根源没有深刻的认识,这个争论很难达成一致。
  图片来源于网络
  我从2004年开始从事成瘾疾病的多学科诊疗,有儿科学、成瘾医学、精神医学、心理学和教育学的跨学科经历,曾在武警广东总队医院成立国内首家青少年成瘾治疗中心。
  我也一直关注"网络成瘾"的诊疗发展和社会热论。山东临沂杨永信网戒中心被媒体曝光时,我是国内第一个公开反对、抨击杨永信的精神科医生。近几年来,我又在青少年抑郁症、双相障碍的诊疗方面取得突破,积累了丰富经验。
  从科学的精神心理学角度出发,我认为关于网络游戏争论双方的观点都太过极端。
  说网络游戏是"精神鸦片""电子海洛因"的一方,这过度夸大了游戏的危害,容易令人忽视了更加深层次的原因。这不但是一种推卸责任,也埋下了更大隐患。
  说网络游戏成瘾的患者都是个体问题、家庭问题,与游戏基本无关,这也在掩盖和推卸游戏的生产和运营机构的社会责任。这个观点忽略了网络游戏自带的可成瘾性,以及网络游戏产业的逐利性质。
  从我们多年的多学科诊疗(MDT)经验出发,尤其是深度催眠下病理性记忆修复的临床经验来看,网络游戏成瘾表面上是孩子经受不住诱惑,但背后的心理根源其实是病理性记忆。
  其中最深层次、最主要的病理性记忆是叠加性心理创伤。
  玩游戏达到了成瘾标准,或者因为玩游戏而继发学习障碍、甚至抑郁症、双相障碍的青少年,他们往往都因父母不当的教育方式而遭受过大量的叠加性心理创伤。当然,学校、互联网和社会环境也是心理创伤的其它来源。
  这些心理创伤导致他们在现实生活中缺乏真正的充实、自信和成就感,缺乏学习和努力的目标和动力,缺乏积极的三观。而且往往亲子关系不良,容易发生家庭矛盾。这样的孩子尤其容易抵挡不住网络游戏的吸引。
  另外一部分病理性记忆是病理性正性情绪体验,这也是成瘾疾病中普遍存在的心理根源。简单来说,就是患者曾经在玩游戏时体验过非常强烈的高兴、兴奋和满足,强烈的程度超过的一般水平,便形成了病理性的条件反射,只要一想到玩游戏就产生冲动、渴求。
  那为什么部分玩家会有这种强烈的病理性正性情绪?一方面是因为他们遭受过叠加性心理创伤,现实生活中非常缺乏、也渴望得到这种感觉。另一方面就是网游游戏本身给人带来的快感,也就是成瘾性。
  这么一分析,我觉得网络游戏成瘾和酒成瘾(酒精依赖)在2个方面非常相似。
  酒精是有成瘾性的,喝酒令人放松、愉悦、兴奋;而网络游戏也是。
  游戏中不断出现的奖赏、关卡,虚拟的地位和成就,不确定性的彩蛋、抽卡等等,这都是开发者根据心理学理论精心设计的诱饵,能激发玩家大脑分泌内啡肽,不断强化游戏行为。
  说得好听一些,这是优化用户体验,增加用户"粘性"。说得直白一些,目的就是希望玩家不断地玩下去。这是它之所以存在并大受欢迎的原因,也是它的成瘾性所在。
  还有,老百姓都知道,小酒怡情,大酒伤身,国家也从没有禁止酒类饮品的生产和销售。其实从医学上来说,酒精对人体并没有确切的益处。但从现实功能来看,偶尔喝一点确实有助于放松心身,增进社交。
  玩游戏也有类似的道理。爱玩游戏不但是孩子的天性,也是人类的天性。只要不影响正常的工作和生活,玩游戏确实可以调剂情绪,增加朋友、家人之间的互动。
  在某种程度上,传统的棋牌和运动项目也是一种游戏。只不过这些传统游戏的"奖赏点"没有现代的网络游戏那么密集、没有那么精心设计。
  但不同的是,国家和大众对于酒精的态度非常谨慎。包括我国在内的绝大部分国家和地区都通过法律禁止对未成年人销售酒精饮品,禁止未成年人喝酒。而绝大部分父母都不允许孩子在大学前喝酒。
  我想,这主要的原因是大家都知道喝酒会上瘾,过量喝酒有损身体,而且还容易失去理智,发生悲剧。
  04、
  从以上的角度来看,国家对网络游戏的管理和警惕确实是有所疏忽了。
  网络游戏在短期内对身体伤害不明显,但存在成瘾的可能性。而且一旦成瘾,对精神心理和身体都有极大危害。
  我觉得国家相关可以考虑从以下几个方面,参考烟酒和影视娱乐管理的方法,对网络游戏产业加强管控和引导。比如:
  第一 ,对电子游戏(包括网络或单机)进行年龄分级管理。不是所有电子游戏都适合未成年人玩,就像电影和电视节目一样,应进行区分,最起码分为益智游戏和非益智游戏;
  图片来源于网络
  第二 ,对于不适宜未成年人玩的非益智游戏,应该严格禁止未成年人登录,而不是现在采取的限制时间和监护人授权登录。
  就算是未成年人可以玩的游戏种类如益智游戏,也要严格限制时间和登录权限,杜绝漏洞。
  第三 ,参考烟类制品的方法,禁止电子游戏发行广告。
  第四 ,国家相关部门牵头并立法强制性要求游戏公司投入资金成立国家层面的基金会,资助罹患游戏成瘾的青少年、儿童接受免费的专业诊疗,帮助他们尽早恢复心身健康,回归成长轨道。
  第五 ,电子竞技已经成为体育项目,国家大力培育和支持无可厚非。但电子竞技和面向大众的游戏产业不完全是一回事,国家要对后者有一定的限制,而不是任由其肆意发展。
  第六 ,国家相关部门要加大力度管理互联网生态,为未成年人营造良好的上网环境。
  最近,中央网信办已经采取措施,启动了"清朗·暑期未成年人网络环境整治"专项行动,聚焦解决7类网上危害未成年人身心健康的突出问题。其中就包括了防沉迷系统和"青少年模式"效能发挥不足的问题。
  第七 ,这是最后一点也是非常重要的一点:
  对游戏障碍进行科普和干预时,绝不能把原因都归咎于游戏,要深刻地看到家庭教育、学校和社会的深层次根源 ;尤其是家庭环境因素。
  父母一味指责游戏公司是极不理性的,尤其是目前相关措施还没出台,指望不上外部环境的时候,父母更加要检讨自己在家庭教育上的过错。为什么很多孩子没成瘾,我的孩子成瘾了?这的确值得这部分青少年、儿童的家长深思。
  如果父母不积极自我反省、改变和提升,学习科学的家庭教育方式,不但孩子很难康复,就算孩子不沉迷游戏了,后续也很可能出现其它各种各样的问题,比如沉迷网络视频、网络赌博、辍学,甚至罹患抑郁症、双相障碍。
  只要心理根源上的问题没有解决,问题就一直在,只是形式发生了变化。关于网络游戏对于青少年、儿童的影响,希望大家不能只争论,还要从表面的信息和数据中看到背后的真相。#游戏不是精神鸦片# #网络游戏# #精神心理#

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