"双减政策"之后,各大游戏平台也纷纷重新"强化"了"未成年人防沉迷系统",进一步缩减了孩子玩游戏的时间。对此家长一片叫好,那么防沉迷系统,是一味可以解决孩子沉迷游戏的良方吗? 对于这个问题,我想先从孩子为何沉迷游戏说起。很多家长认为,孩子沉迷游戏,不就是因为觉得学习没趣味,游戏好玩吗? 这当然没问题,那么为什么会觉得学习无趣,游戏好玩呢? 很多家长可能就说不出所以然了。 孩子沉迷游戏有心理因素和生理因素。 生理因素: 在我们大脑在兴奋和欢愉的时候会分泌多巴胺来进行自我嘉奖。多巴胺会进一步强化兴奋和欢愉的情绪,从而形成一个正向增强回路。 如果按部就班,在生活、学习、工作、适应环境等过程中,有兴奋和欢愉感,这种感觉一般不会非常强烈,大脑会分泌少量的多巴胺,让人感到快乐。虽然多巴胺的量不多,但也能起到积极地作用。 而打游戏就不一样了,激烈的对抗和实时的反馈,会对大脑产生强烈的刺激,因此分泌的多巴胺是正常兴奋时候的5倍。在强烈的刺激之下一般人还真控制不住,这也就有了游戏"成瘾"一说。 在精神治疗领域是有一种治疗方法:"电休克疗法"。不知道杨永信的电疗治"网瘾"的灵感是否源于此,不过如今提及此事,大家也都是一笑置之了。心理因素: 一、成就感 游戏会设置经验等级,会设置虚拟货币,会设置交友系统,会设置竞技系统,会设置故事背景,会设置剧情任务,会设置趣味玩法,会设置抽奖系统,会设置排行系统......等等。 没玩一会儿游戏,就可以获得经验和虚拟货币,经验值可以解锁玩法和道具,货币可以购买游戏开发者设置的吸引游戏玩家的物品和道具。可以说,从玩家刚进入游戏开始,就已经跟着游戏策划团队的安排走了。 换句话说:玩家以为自己在享受游戏的乐趣,其实被策划团队安排得明明白白的。 玩家为什么这么听话? 因为在游戏里花的每一段时间,都"有意义"——清晰地反馈。 我玩了半小时游戏,升了2级,获得了什么道具,战斗力增加了多少......这些反馈迅速而又及时。付出和回报很平衡,肉眼可见(虽然本质上只是数据),能一点点看到自己的变化,一步步见证着自己的成长和变强,这就会生发个人成就感。感觉自己得到了肯定。 对于学生来讲,如果用这半小时看书学习呢?这个时间花了,明天的考试能多考1分吗? 对于员工来讲,如果用这半小时自愿加班呢?这个时间花了,下个月的工资老板能多给发100元工资吗? 缺乏及时的反馈行动,几乎都难以坚持下去。这也是很多时候,事情坚持不下去的原因。 面对这样的情况,成年人尚且难有自控力,更不用说孩子了。 二、荣誉感 我们知道,学生在获得老师或家长的称赞或认同之后,学习会更有动力。 这使得一部分老师和家长会用赞赏的方式来进行激励孩子,但凡事都有利有弊,这种方式用得好了,效果很突出,如果盲目使用,就可能适得其反。 比如称赞孩子不够真诚,显得很敷衍,现在孩子都这么聪明,当孩子们发现之后,很容易是当面一套,背后一套,当表里不如一,没有内在的驱动力时,不管做什么都要打个对折了。 同样的问题,也存在于职场。职场的表彰大会、证书、荣誉墙、口头嘉奖等等,也是同样的作用,目的是为了激励员工。如果制度不够健全,不能具体到个人、因人而异的话,目的是很难实现的,因为很难保证相对公平性。 那么来看看游戏里面表现得怎么样? 拿热门的《王者荣耀》举例,通过大数据筛选,如果胜率高了,就匹配更强的对手,让游戏更有挑战性,不会让人产生高处不胜寒的无趣感;如果胜率低了就会匹配到水平较低的对手,让人不会产生怎么"努力"都无法改变现状的无力感。 同时通过排行榜、勋章、成就等等方式,来赋予玩家荣誉感,即使玩家短时间内无法达成成就、无法获得勋章、无法进入排行榜,在游戏数据里每进一步也会有所体现,每天前进一点,对于荣誉感的获得,游戏对玩家的肯定是可以预期的。 那么生活、学习、工作中呢? 表现不好的时候,家人会抱怨吗?老师会批评吗?会挨领导骂吗? 奋起努力的时候,我想每个人都有,但没几个能坚持下去的。毕竟日复一日看不到希望的日子真的难熬,时间一久,不如就算了吧。 不管做什么都需要支持和肯定的荣誉感,生活中难以得到的,游戏里却很容易,这就是游戏的魅力吧。 三、对比幸福感 对比幸福感也可以叫虚荣心,不可否认的是每个人都会有。现实中这种比较有,但如果赤裸裸的会比较让人反感,游戏里就不太一样了。 战斗力上升了多少,等级上升了多少,排行榜上升了多少,这些都是在对比。正如我们电脑开机时,战胜了全国100%的电脑一样。 即便我们知道是虚拟的,我们也会获得内心的幸福感。 不过有趣的是,现实中的某些对比,差距可能大到让人绝望,游戏中就有点儿不太一样了。 氪金类的游戏,大R一掷千金,霸服,大多玩家只会喊666,不会抱怨游戏不平衡,因为在他们看来,花巨资变强,这是种等价交换,某种意义上很"公平"。而现实中的一些贫富差距,可能就不会觉得那么的"公平"。 竞技类的游戏,在设计方面大多是:氪金比起不氪金强的有限。玩家可以通过技术、策略等等,很容易弥补这一方面的差距。这就造成了,很容易造成配置上"以弱胜强"的对比幸福感。不过游戏策划是以掏空玩家口袋为目标的,他们可以通过游戏风气、活动、道具等等的调整,来刺激玩家进行对比,进行消费。可以说,只要是玩家都是游戏公司的韭菜,只是被割的次数的多少有些区别。 游戏的背后也是专业团队和玩家们的心理博弈,不过显然玩家是处于绝对弱势的一方。 四、意外幸福感 现实中买彩票中奖的人寥寥无几,但很多人都会有天上掉馅饼的念头,不劳而获,怎么看都是世间最幸福的事了。 现实不行,那虚拟世界呢?数据的成本很低,一些不影响游戏平衡的小幸运总是没问题的吧? 成长类的,养成类的游戏。大多游戏策划都会在一定的时间内发放一些稀有的道具,来刺激玩家追寻这种不确定的意外幸福感。而且这种幸福感不像彩票那样虚无缥缈,坚持一段时间,都有机会获得,只是未必完全符合预期罢了。 除了以上提到的这些,如今很多游戏里面加入了婚恋系统、宠物养成系统、竞猜系统、抽奖系统等等,只有想不到的,没有游戏策划做不到的。换言之,就是你想要的样子游戏都有。总结一下 生理因素+心理因素,不仅让孩子难以抗拒游戏,很多家长和成年人一样难以抗拒游戏。对于游戏这一块,如果可以,不接触为佳。 至于防沉迷,游戏限制什么的,我只能说:得不到的永远在骚动。 如果已经接触也被游戏吸引了,要么敞开了玩,玩到觉得没意思为止;要么参考游戏设计的心理,在生活中找到这些可以让人产生同样心理的活动,以调整转移注意力。不管选择哪种,都是需要花费大量时间和精力的。 对于游戏问题,你有什么建议吗?欢迎留言交流。