中学教育(十)信息时代下的教育电子游戏对教育的影响
信息化时代的到来
随着人类科技的发展,
人类逐渐进入了信息时代,
联合国信息和通信技术专门机构国际电信联盟表示:
2018年底全球51.2%的人都将使用互联网。
信息化时代下的地球村
信息时代下的教育相对于之前时代的教育有了翻天覆地的变化,
学生可以从互联网上找到各种相关的知识,
老师也可以利用各种现代工具和网络上的各种资源来对学生进行教育,
然而在信息时代在给教育带来这些好处的同时,
也带来了不小的挑战,
使得信息时代下的教育不得不处理之前的教育过程中完全没有遇到过的问题。电子游戏
这里的电子游戏,
并不是一种特指,
而是泛指手机、电脑、视频等端口的单人或者多人的电子游戏,
目前电子游戏已经成为世界上很多国家小孩娱乐的主要形式。
电子游戏
一些电子竞技游戏甚至进入了传统的运动会,
据报道2018年亚运会电子竞技作为表演项目,成为了赛事的一部分,
到了2022年杭州亚运会,电子竞技将正式成为比赛项目。
电子游戏产业创造了一大批就业岗位,
相关的电子竞技直播观看人数甚至超过了传统竞技比赛的观看人数,
如2017年《英雄联盟》S7中SKT对阵RNG的直播观众超过了1亿,
2018年《英雄联盟》S8决赛的比赛峰值观看人数超过了2亿,
这么庞大的观众群体带来的经济利益是不可估量的。
游戏比赛
据2016年财报显示,某迅全年总收入1519.38亿元,
网络游戏收入达708.44亿元,其手游板块收入达382亿元,
占据中国移动游戏市场的46.6%。
2008 年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项;
国家体育总局在2016年也发文称将在国家层面扶持电子竞技产业上持续发力;
2016年9月,教育部已经把``电子竞技运动与管理""作为《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》增补专业。
如此庞大的一个产业,再加上政策的扶植,
尤其是一些电子竞技选手和直播从业人员的高收入使得不少人以电子游戏作为一种职业,
那么,这是否意味着人们应该改变电子游戏以前那种玩物丧志的印象,
而接受其作为一种新职业?电子游戏产业对人带来的影响
与电子游戏产业蓬勃发展相对的是电子游戏给人带来的影响。
2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,
将``游戏障碍""首次列入精神与行为障碍章节,
这意味着,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
WHO
另一个比较权威的精神疾病的诊断的标准,
是由美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM),
虽然2013年发布的DSM-5并没有把游戏成瘾列为正式诊断,
而是把它列在了附录的``尚需要进一步研究和观察的精神障碍""中,
不过DSM-5提出的有9条诊断标准具有重要的指导意义。
DSM-5
其实从生理机制上来说,
游戏中的成功导致大脑中多巴胺的释放,
与赌博、吸Du等过程中多巴胺的释放也是一样的。
当然,这并不是说游戏就与赌博和吸Du一样,
而是说大脑对于这类行为的奖励机制都是一样的,
人类为了追求这种快乐,会不断地去重复这些行为,
然而多巴胺的释放会因为重复的刺激越来越难,
从而使得人们会加倍去重复,从而希望获得快乐。
按电钮的老鼠
这不得不让我想起网上流传比较广的一个关于老鼠的故事:
20世纪50年代,美国两个科学家James Olds和Peter Milner,
在利用老鼠进行实验的时候发现老鼠大脑中内侧前脑束或隔区是快乐中枢,
在这个地方安上电极进行电流刺激可以使得老鼠产生快感,
于是他们在接下来的实验中给老鼠一个触发按钮,
当老鼠按下这个按钮时,电极就会通电,老鼠就会产生快感;
当老鼠学会使用这个按钮之后,它们不吃不喝,
每天只是按按钮,直到力竭而亡。
科研论文
我原本以为这又是谁杜撰出来的,
然而却是一篇科学研究论文的结果,
该论文发表在1954年的Journal of Comparative and Physiological Psychology的47卷419-427页上,
有兴趣的可以去看看原文。
当然文中并没有做实验说老鼠按按钮直到力竭而亡,
因为实验者控制了老鼠接触这个按钮的时间,
在被允许的时间内,这些老鼠会长时间和周期性的按按钮,
其中按得最快的一只老鼠达到了每小时1920次,
不到两秒就按一次,
你可以想象这个疯狂的画面,
与前面夸张的内容并没有太大的区别。
这些通过外界刺激来产生快感的老鼠与通过吸Du、
赌博或者电子游戏来获得快感的人有一定的相似性。中小学生面对游戏时控制力差
中小学生在面临电子游戏时,
由于自己控制能力不足而面临将所有空闲时间用来玩游戏的情况,
并且由于玩游戏的时候精神需要高度集中,
从而使得大脑并没有得到足够的休息,
在学习的时候大脑仍然处于麻木状态,
自然会造成学习成绩的下降。
并且游戏制造商的主要目的是为了赚钱,
所以经常出现一些中小学生偷家里或者别人的钱用于游戏的情况。
学生玩手机游戏
其实不仅仅中小学生不能控制自己玩电子游戏的时间,
不少成年人也会花大量时间来玩电子游戏。
目前《XX荣耀》的用户达到了2 亿,
每天的活跃用户五千万,其中11岁至20岁的玩家比例为54%,
12岁以下玩家比例只占到一成出头,剩余的便是20岁以上的人。
而《XX荣耀》只是众多电子游戏中的一种,
目前还有很多同样火爆的电子游戏,如《XX联盟》、《XX求生》等等,
占据了大多数人的空闲时间。电子竞技与传统竞技的区别
对于电子竞技,有一种说法得到了不少人的认可:
电子竞技与传统竞技并没有什么区别,
甚至不少官方人士也是同样的看法,
这可能也是为什么电子竞技能够进入亚运会的原因,
虽然国际奥委会主席巴赫称电竞与奥林匹克精神相悖。
电子竞技
不过一定要相信金钱的力量,
拥有如此大规模的电子游戏产业迟早会把电子竞技推到一个又一个的高度,
如World Cyber Games曾经就让电子竞技风光无限,
虽然仅仅是由韩国国际电子营销公司主办,
后来由X星和X软提供赞助的一个商业赛事,
但这项赛事极大促进了中国电竞行业的发展。
WCG
那么,电子竞技与传统竞技到底有没有区别呢?
要回答这个问题,需要回到DSM-5提出的有9条标准来,
来看看电子游戏和传统体育项目到底有没有区别,
只要搞清楚了电子游戏和传统体育的区别,
就很容易回复电子竞技和传统竞技是否有区别的问题了。
DSM-5提出的9条成瘾诊断标准
上面的表格明显可以看出在DSM-5的9条标准下,
除了第8条标准电子游戏和传统体育答案相同之外,其他的都不同。
不过,适度的电子游戏是有利于放松人的心情,
也不会带来上述9条标准中的问题,
其中的关键就是需要控制时间,
就如过量的运动也会给人造成损害一样,
过量的电子游戏也会对人造成损害,
只不过两者造成的伤害不同,
运动过量主要是身体上的,
电子游戏过量主要是精神和心理上的,
当然也包括身体上的损害,
并且电子游戏很容易就会陷入过量的情况,
而体育运动却不太容易过量。
由上可以看出,
电子游戏与传统体育对人的影响有本质的区别,
因此电子竞技与传统体育竞技是不同的。
尽管由于巨大的经济利益,
会有越来越多的电子游戏从业人员,也
会有越来越多的专家为电子游戏站台,
但是这并不能改变两者之间的区别。
易建联与姚明
另外,电子竞技与电子游戏也是有区别的,
电子竞技除了需要大量的时间投入进行训练之外,
还是需要天赋的,这一点跟竞技体育是比较相似的,
普通人可以随便打打篮球,
将其作为一个爱好是完全没有问题的,
如果想成为职业篮球运动员,那还是需要一定天赋的,
这也是为什么NBA球星中黑人占多数、中国人仅有姚明一人的原因。
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