这么复盘来看,VR设备和内容生态,以及都再想打造一个Roblox,字节和Meta在某些方面还是挺像的。 图片来源:Unsplash Meta最近的日子稍微好过了一些,但论及元宇宙的话,又是另一番场景。 刚开年,接连关停2款游戏 2月2日,Meta发布了2022年Q4财报后,因为Facebook的强势表现,再加上400亿美金的回购计划,Meta的股价有些回暖。这里面的逻辑还是在于占比95的广告收入有望在FacebookDAU等数据的增长下,回到增长路径。 但是收入的下一棒,被Meta寄予希望的元宇宙,也就是RealityLabs,依然是各种烧钱和拉胯。RealityLabs虽然在Q4营收达到7。27亿美元,同比跌幅(17)低于市场预期(25。7),但43。6亿美元的同期运营亏损,依然很难让人看到希望。 而在财务数据之外,业务层面,在Meta眼中和元宇宙有着千丝万缕关联的游戏、VR等产品进展并不顺利。刚进入2月,终止了2个游戏项目。 在发财报的前一天,Meta宣布关停UGC游戏平台Crayta和VR动作游戏EchoVR。定位上,Crayta和Roblox类似,EchoVR此前则是Meta旗下热度最高的VR游戏之一,两者在定位和设计上都和Meta的元宇宙战略息息相关,当初被Meta买下时,也都得到了小扎的认可。 那么,究竟是什么Meta决定终止两款游戏的运营?Meta在这两款产品上又踩了哪些坑?调整后,Meta的游戏阵容又是什么样的呢? 从Google手里买下的Roblox竞对撑不起元宇宙梦想,字节也曾经踩坑 Crayta最早上线Google云游戏平台Stadia,之后被Meta收购图片来源:Unit2 和Roblox一样,Crayta是一款多人线上游戏创作平台。玩家能和好友一起在平台上创作和玩游戏,玩的游戏越多,能解锁的经验值和饰品装备也就越多,并用此装扮自己在游戏里的Avatar。为带动游戏创作者热情,Crayta每个月会举办最佳游戏评选活动,还会与头部创作者签订合作协议。 Crayta最早在2020年7月1日上线。当时它是Google云游戏平台Stadia的独占游戏,肩负着为Stadia吸引玩家的重要任务。在上线前曾表示,Crayta开发厂商Unit2曾表示,选择率先上线Stadia的原因是能够利用云平台,更好地消除游戏开发的技术门槛。 然而,选择在Stadia上独占却拖累了Crayta的发展。和Roblox上线PC、GooglePlay、AppStore不同,Stadia平台本身的用户基数不够且用户增速缓慢,导致Crayta的玩家数量也一直维持在低位。 为此,Crayta在2021年3月宣布跨平台,在PC端的EpicStore上线,这才被Meta看到。Roblox被大家称作元宇宙概念股,定位类似的Crayta自然也得到了Meta的认可,开发厂商Unit2在2021年6月被Meta收购。 2022年6月,Crayta正式在FacebookGaming云游戏平台上线。扎克伯格在当时对Crayta大加赞赏,表示:到目前为止,大家都还觉得元宇宙主要和VR以及AR这类3D体验相关。但Crayta证明元宇宙也能直接在手机这种2D平台上通过FacebookApp来体验。虽然成交价格从未正式公开,但买下Unit2很明显是Meta烧钱的元宇宙策略里,相对省钱的一次尝试。 然而仅不到8个月之后,Unit2就宣布将要在2023年3月3日关闭Crayta的服务器。在Unit2的官方声明里,关闭Crayta的主要原因是游戏的增长已经无法支持进一步的开发和维护成本。在上线接近3年后,Crayta最终还是没能跨过增长关。 Unit2在博文中表示,增长乏力是关停Crayta的主要原因图片来源:Unit2 从设计上看,Crayta的思路基本是Roblox的机制Fortnite的美术。说道Crayta相比其它竞品最大的特色,应该是可以让玩家直接用一个链接快速分享自己正在玩的游戏。相比之下,Roblox玩家需要点击游戏界面右侧名单,手动将好友添加到玩家列表上,然后才能送出邀请。对方需要先接受邀请才能打开游戏。不过只是方便分享,并不能让Crayta做到差异化定位,更无法提供核心竞争力。 而无差异化之外,Crayta被收购一年多就被Meta放弃,还在于FacebookGaming用户基数小,而且年龄段定位和Facebook有差异。 FacebookGaming里的游戏服务,一般被分为HTML5即时小游戏和云游戏,Crayta属于后者。Meta此前在2021年7月曾宣布,FacebookGaming云游戏的活跃玩家数量为150万人。有Reddit用户也曾根据Stadia的Reddit讨论区活跃用户规模进行推算,计算出Stadia在2023年2月的MAU为200万人左右。 虽然,Crayta肯定有避开Roblox起步的想法,但明显比起移动端和PC端来说,这两个云游戏平台的用户基数都实在太小,从起步上就让Crayta很难拥有和Roblox一样的生长空间,更不要提早在2006年上线的Roblox还拥有足够多的时间积累大量忠实玩家。 从玩家年龄段上看,Roblox玩家的绝对主力是12岁及以下的儿童。数据平台Statista的调查结果显示,2020年Roblox的全球用户中有54年龄都小于12岁。家长管理软件厂商Qustodio的数据也表明,2022年全球418岁用户平均每天玩Roblox的时间达到180分钟,比TikTok(107分钟)还要高。 Crayta在画风上主要学习的Fortnite,其玩家主力则是1824岁的青少年用户,占比达到62。75(VertoAnalytics调查数据)。显然Crayta想要通过借鉴Fortnite的美术风格吸引年龄更大的玩家,和Roblox走差异化定位。但Facebook的青少年用户数量却在近年来迅速下滑,皮尤公司的调查显示,Facebook在美国1317岁年龄段人群中的渗透率从20142015年的71大幅下滑至2022年的32,跌幅超过50。平台本身用户基数少再加上目标玩家数量迅速下滑,Meta当初的低价入场2D元宇宙策略,最终只能以失败告终。 在打造Roblox的同类竞品方面,踩坑吃亏的头部科技企业不只Meta一家。字节跳动曾在2021年4月投资游戏UGC平台重启世界的开发厂商代码乾坤。随后代码乾坤在同年8月27日于国内上架重启世界移动版。游戏上线三天后DAU就达到了15万人,但最终还是在2022年9月30日关停。 曾有知情人士表示和国内防沉迷相关政策的推出有关。但从另一方面讲,Roblox运营多年,一端连接开发者、一端连接用户,属于平台型业务,其规模优势很难被撼动。 Meta和字节在UGC平台上的失败,也基本上宣告,在同一个技术层面,很难再拥有一个Roblox。 VR装机必备游戏的下线,让我们看到Meta元宇宙也在尽力规避烧钱 EchoVR曾是最受欢迎的VR游戏之一图片来源:ReadyAtDawn EchoVR由两款游戏组成,一个是EchoArena,另一个是EchoCombat。两者都要让玩家扮演机器人,身处在零重力的场地里,用飞行控制自身移动。同时,两款游戏也都采用了PvP玩法。 EchoArena的主要玩法是打球,参与的玩家会分成两队。每队玩家身后有自己需要防守的球门。在开球之后,玩家需要用手接住造型像飞盘一样的球,然后传给队友,或者直接扔向对方球门。 EchoCombat是典型的射击游戏,玩家依然被分成两队,在场地里互相躲闪,寻找机会击杀对方战队对手。 两款游戏都可以选择对抗AI或者实时对战。可以看出,EchoVR主打的是VR带来的沉浸式动态体验,让玩家能体验到全视角全方位移动的快感。 EchoVR于2017年作为双人互动冒险游戏LoneEcho的独立扩展包上线,两者从一开始就是Meta旗下VR头显OculusQuest的独占游戏。EchoVR也凭借简单有效的玩法机制以及高质量的操作体验,从上线之初就获得了许多玩家和媒体的好评。VR产业媒体《UploadVR》更是将其称为VR平台的第一个高质量电竞产品,EchoVR之后也发展出了属于自己的电竞联赛。 EchoVR获得的好评,也让Meta最终在2020年收购了开发小组ReadyAtDawn,加入VR游戏开发分部OculusStudios。但是,在正式被Meta收购后,EchoVR的主要更新都和变现有关。 首先是在2021年3月10日上线了赛季通行证EchoPass,玩家在购买后可以积累经验值,随着经验值不断增加,玩家也能按照通行证的解锁路线赚取更多奖励,包括不同的机器人涂装、造型以及加速辅助道具。之后又在同一年的12月15日上线商店EchoShop,玩家在商店里能用经验值自由购买各类皮肤,不必按通行证路线逐个解锁。 EchoVR在2021年3月上线了付费通行证EchoPass图片来源:Meta 然而,直到正式宣布关闭运营前,Meta都没有公布过EchoVR的活跃用户数据。甚至在ReadyAtDawn宣布关闭当天的帖子里都没有提及停止游戏运营的真正原因。 直到2月3日,在与游戏制作人JohnCarmack一同主持的电台节目里,Meta首席技术官(CTO)AndrewBosworth才表示,尽管EchoVR的玩家群体一直非常忠实,但目前玩家总数只有1万人左右,在成本上已经不能维持游戏的正常运营。曾经风光无限的Quest头部独占游戏,最终在长达6年的运营后也没能逃出用户流失的命运。 MetaCTOAndrewBosworth表示,EchoVR的玩家人数目前仅在1万人上下,无法维持服务器运营图片来源:UploadVR Boswoth表示,自己对不得不关停EchoVR感到难过,但他必须要同时考虑回本问题,而且自己说到的回本指的是让相关人员有条件开发能够吸引和影响更多用户的新产品。 虽然Bosworth一直表示,EchoVR的关停和盈利没有直接关系,但不论是EchoVR被收购后仅与商业化相关的更新方向,还是领导发言,都表明,Meta集团层面收到的压力,已经传递到RealityLabs,一直负责烧钱,也要有头。即便不赚钱、也起码要自负研发更吸量新游戏的钱,是RealityLabs目前的一个运营标准。 而从内容本身来看,EchoVR的游戏体验虽然在最初做到了超量供应,但其玩法很常规,除了利用VR的新鲜感吸引头一批用户之后就很难进一步延伸和发展。自从2020年Valve的FPS单机游戏HalfLifeAlyx上线后,VR游戏实际上也在逐步从简单的体验类玩法开始深入挖掘,在叙事元素和机制上寻找更多发展空间。2022年10月,Meta在Connect大会上宣布收购了VR版生化危机4的开发厂商ArmatureStudio,也能看出Meta已经考虑在VR平台上开始做更加重度的玩法和体验。 在国内厂商里面,字节跳动算是VRAR战略布局比较快的一家,在2021年8月29日收购了VR设备厂商Pico。数据显示,2022年上半年Pico旗下产品在国内VR硬件市场占比已经超过了60。但字节在VR业务上,也面临着软件生态的难题。 国信证券的统计数据显示,目前PicoVR的App总量为200款左右,只有Quest的125。在游戏的供应上也缺乏重度游戏,休闲类游戏占比达到42,在质量上明显低于Quest。 从另一个角度讲,关停EchoVR,实际上意味着Meta已经在VR重度游戏上开始加快迭代脚步,而Pico目前在该类内容上依然明显欠缺。 近年来,Meta收购VR游戏厂商脚步进一步加快,二者在游戏内容上的差距可能还会进一步扩大。从2019年11月至今,Meta一共收购了16家公司,有8家都是VR游戏厂商。在2020年收购ReadyAtDawn之后,Meta又收购了5家厂商,其中TwistedPixelGames、ArmatureStudio和Camouflaj都是在2022年10月Connect大会上官宣。 在发稿当天,Meta又收购了订阅制的VR健身产品Supernatural背后的开发商Within。关于VR内容,Meta的布局依然在稳步继续,为2023年的VR厂商混战做准备。 因为2023年,PlayStationVR2、HTCViveXRElite以及苹果的混合现实终端,都可能上线。而字节的PICO旗下最新一代产品Pico4也已经从2022年10月1日起正式上线海外,还比Quest的定价更低。而当入局者越来越多的时候,也将不断提升设备体验水平、同时推动更多开发者入局。也许,VR真的会在2023年迎来一波上升,只有7亿美金营收的RealityLabs部门,没准能在明年冲一冲业绩。 Pico4VR设备图片来源:CNET