#头条创作挑战赛# 聊一些主观、硬核又容易引发争议的内容 。 (我认为)截至到【3.3】,散兵的剧情属于虎头蛇尾,虽然可以说"差强人意",但并不是个好故事。 原因有二:第一,(连续)引入"全员记忆修改"设定;第二,角色"洗白"极为仓促(突兀)。 分析第一点。【(连续)引入"全员记忆修改"设定】。 "全员记忆修改"一旦(频繁)出现,会难以达成"逻辑自恰"。 以剧情为例,散兵试图修改世界树改变历史,最后的结果却是所有人(可能除草神和主角)不记得有【散兵】这个存在。 这就意味着,从散兵诞生到现在,所有与他有过交集的且活着的人,现存记忆都会出现偏差、空白。 这个大坑挖起来容易,填起来可要费不少力气。 同时,玩家(甚至其他角色)要怎么看待、消化散兵曾经做过的"恶"? 就因为众人不记得,所以曾经因散兵或直接或间接受到伤害(甚至因之而死)的角色,就这么不管不顾了? 好比一件校园枪击案,凶手说自己已经悔过,决心从良,恰恰全世界的人瞬间只记得有这么个案件,但不记得有这么一位凶手,所以,凶手就可以"做个好人,安度余生"了? 这还意味着,所有人(除主角)的记忆在草神故事线之前,都有可能被修改过。 否则,根本没办法解释为什么记忆修改只有现在可以,以前就不行? 在稻妻的角色剧情中,"神樱树诞生"其实已经算是"时空穿越"引发"逻辑悖论",那么,这段"过往"在世界树的【记录】中要怎么呈现? 如果说只有草神才有【修改】权限,那么,雷神的所作所为也是一种"间接修改",这是否也算新的矛盾? 如果我们将世界树看成提瓦特的服务器(之一),像小草神这样的高级管理员才能赋予访问权限,如果这个逻辑是成立的,那么,删除大慈树王这个操作也是会有记录,或者说是有痕迹的。 就像玩家删除电脑中的数据,虽然数据是能被删除,但删除数据的记录却会生成——除非玩家是采用极端方式直接物理处理掉硬盘,且保证数据没有同步联网。 所以,我认为"全员记忆可以被修改"这一设定【根本不应该出现】 ,不管是从客观的编剧技巧上,还是从主观的玩家"沉浸体验",都会出现类似"既然如此,那么为什么(其他)不行"这样"难以自圆其说"的矛盾。 平心而论,彻底消除"禁忌知识"需要彻底清除大慈树王【存在过的痕迹】,并不是个"好设计"。 第一,"禁忌知识"究竟是一种怎样的存在?为何会对【人】产生负面影响,游戏目前是没交代彻底的; 第二,游戏中强调的是消除"禁忌知识",换个思路说,为何不能寻找方法净化"禁忌知识",剥离"禁忌知识"中的有害部分,新老两代神完成"融合&新生",是不是整个须弥故事也可以深入聊下去? 矫情一点说,"记忆修改"与"时空穿越"这两个概念,因为存在必然且无法调和的逻辑矛盾 ,古今中外,无数创作者们的作品就没几个能拿捏好的。 当然,如果说为了"煽情",以大树王与小草王的那段剧情设计看,非要引入"全员记忆可以被修改"也可以,但连续两个版本的故事用"同一套路",这就让本像"必杀技"(最后兵器)一样的"记忆修改"显得"格外廉价"。 分析第二点,【角色"洗白"极为仓促(突兀)】。 先是几个小问题—— 【1】散兵的剧情算不算"洗白"。我的思考是,【算】; 【2】是否需要"洗白"? 从故事设计考虑,存在一个有魅力有争议的"反派"是好事,如果这个角色可以从头坏到尾,让人恨得咬牙切齿,让玩家(读者)产生情绪,说明这个形象塑造极为成功; 从商业考虑,如果"散兵"这个角色要进蛋池,"洗白"不仅可以刺激厨力玩家的氪金欲望,还可以减少负面舆论。 试想,如果一个"恶贯满盈"的反面形象成为"氪金角色",眼红米哈游(吸金)的"有关人士"是不是可以"宣扬血腥暴力、有违公序良俗"为理由进行"文化思想类举报"? 谁作为主创,在这个阶段都会考虑角色"黑转白" 。 【3】该怎样"洗白"? 我的见解是,丰富反派心路历程,外在事件推动人物内心变化。 像散兵这种从限时剧情"未归的熄星"就已出现的角色,"洗白"的过程至少是【了解真相】、【无法接受】、【逐步释怀】、【试图弥补】、【重新做人】,至于与其他人(角色)是不是能【和解】,根本不重要,其实也没法和解。 别人捅了你一刀,然后说"对不起、我错了,下次不敢了",你就原谅了吗? 显然不会,最能放得上台面唯有【在拥有共同利益、共同目标的前提下,心存芥蒂、求同存异】。 在【3.3】的剧情中,主创的思路极为"简单粗暴"—— 散兵想逆转过去,事与愿违,因为散兵这个概念在其他人记忆中【清除】,所以这个"反派"得到了"新生"。 散兵接纳了自己的过往和现在,但性格(或行事逻辑)依旧未变,台词中甚至有了"大可以告诉他们,我就是令雷电五传陨落的凶手 "。 好家伙,始作俑者都"不存在了",现在散兵让主角(玩家)告诉他们真相,然后呢? 对方是相信,然后复仇吗?还是不相信,但也不知所措? 这是什么胡扯逻辑? 搁在现实中,你的记忆被修改了,然后有个"异乡人"告诉你,你的记忆其实是有问题的,真相其实是怎样怎样,你会相信吗? 简言之,散兵"由恶向善"的过程,完全可以再用两三个版本的剧情篇幅慢慢完善 ,但因为要进氪金池的缘故,整个过程被强行压在一个版本的叙事中,用"记忆清除、重获新生"这样的方式草草收尾,结果自然是人物的所作所为、形象转变让我这样的玩家难以接受。 这不仅让散兵的人物弧光缺少魅力,也让提瓦特大冒险的底层设定,出现逻辑上的矛盾(难以自圆其说) 。 由于剧情是集体创作,一个明显糟糕的剧本最后依旧呈现在大众面前,可能不是主创的"没用心",而是"力不从心"——因为背后会牵扯到很多主客观因素,如博弈,如妥协。 就我而言,【3.3】散兵的剧情开了一个糟糕的头,这个至少长达7年的"寻亲记"【必然】会随着剧本的丰富、伏笔的激增而呈现更多的"不能自恰"。 可能会有玩家觉得,后续版本有足够多的空间来填补各种坑。 那么,为什么起初设计故事时,就把这些前人(剧作家)已经证明大概率成为问题的点直接回避掉呢? 再者,请不要忘了,主创是一个团队,会有人员变动,新人能否成功延续旧设定本身就是个问号;再者,从目前的主线与支线剧情看,做人物设定的与做故事演绎的"团队"在思路上(往往)并不能达成一致,有时呈现效果并不好。 像【珊瑚宫心海】这种军师形象简直是立不住,我个人看不出这个面容姣好的妹子怎么"运筹于帷幄之中、决胜于千里之外"的; 更不用说【妮露】这个少女,莲花、牛角(羊角)、舞娘等元素都可以让这个形象更出彩,到了剧情中,只剩下了"需要的时候,我就跳跳舞",成为了一个"可有可无"的花瓶。 当然,如果游戏公司的初心是"只要玩家愿意为角色买单就是成功",小部分玩家对故事不喜欢根本不碍事,这其实也没问题。 毕竟,游戏与电影有时是相似的,剧本可能(对于有些人是)稀烂,但票房可不会骗人,糟糕的故事也可以有夸张的流水——有人看能赚钱,才是这个"混乱时代"的硬道理。