魔法书幸存者抢先评测物美价廉的幸存者Like
提升空间还很大。
幸存者Like是个相当方便的标签。因为它的玩法明确且特征鲜明,只需要将这个标签摆出来,玩家就已经能对它的游玩内容掌握得七七八八。所以不需要有过多的赘述,就这个标题名你乍眼一瞧,就知道自己会不会对它产生兴趣了。
作为一款幸存者Like游戏,《魔法书幸存者》的底层玩法与《吸血鬼幸存者》一致自动打怪、捡取经验、升级选择分支,最后死命撑过限定的时间。但略有不同的是,本作在时间上将关卡分为了两档三关,分别以13分钟、20分钟为时限,大幅缩减了单一关卡的时间投入。
当然,这并非一定是好事。因为,单局时长的缩减也意味着玩家能拿到的升级项目更少,所以在通关后,《魔法书幸存者》并不会出现一个死神带走玩家,而是进入第二阶段无尽模式。
如果玩家觉得这一局还有继续游玩的价值,觉得自己时间充裕,可以享受一把放肆的割草体验。无尽模式的出现,杜绝了角色刚刚成型,游戏却已经结束的尴尬窘境。如若玩家只是想解锁关卡与成就,那么大可以直接结束该局,转投下一把游戏之中。
《魔法书幸存者》提供了相当灵活的游玩方式,尽可能地满足各类玩家的需求。
将无尽模式的开关放在关卡结束后的做法,也避免了让玩家从开始就要做选择的局面。毕竟,肉鸽游戏的随机性摆在那,开局的好坏几乎奠定了整局游戏的上限。如若从一开始就要选择是否开启无尽模式,那么难免会在不好的战局中选择重来,玩家的时间便被无端浪费。
简单的巧思,让玩家不会过于追求开局。不同的游玩方式服务于不同的游玩目的,哪怕只是解锁成就或收集资源,不一定非要执着于完美BD。
当然,这也避免了明明完美开局,玩家却怂了没点无尽模式的高血压情景。
灵活的玩法方式为玩家省去了许多烦恼,被缩减的游戏时长又进一步降低了游戏难度,这让本作的游玩门槛变得极为亲人,不会像同类游戏一样,令玩家的开荒期饱受折磨。
《魔法书的幸存者》还为玩家带来了八本魔法书,等价于八种不同特性的职业。每本书又拥有两个不同的被动技能,分别是固有被动与五十级解锁被动,加之八种不同的起始特性,这也一定程度上拓宽了游戏的纵向深度,为抢先体验阶段的它带来了较为丰富的重复可玩性。
光有这些当然不够,幸存者Like作为肉鸽游戏的分支,局内成长才是玩家最关心的问题《魔法书幸存者》的分支选择相当之多,可构建的BD种类也算是齐全,并且这些内容还被分为了魔法与光环。
魔法,即玩家的战斗手段,用以给敌人造成伤害。而光环,则是各种类的辅助BUFF,它们不占用技能槽,可以无限选择。换句话说,只要你的等级足够,你可以把想要的内容全部拿下,让自己兼顾生存端与输出端,成为六边形战士。
值得一提的是,这些光环在4级后还会出现特殊奖励进化,或者变异。进化可以将光环的效果全面升级,并衍生出附加的升级效果,变异则可以为光环带来全新的异常特效。比如,脑力光环的效果是伤害加深,升级光环可以获得同质化的三倍伤害,而变异虽然没有三倍伤害,却可以为玩家提供一个空的技能槽,十分强力。
类似的例子数不胜数。像是混响光环的升级,可以进一步缩减技能CD,变异则会取消进一步的CD缩减,转而将光环的效果同时应用到生命恢复。
乍一看似乎不值,但这一改变却能让生命恢复系的流派在CD充裕以后,不做溢出的属性积累,把溢出的属性转换成自己需要的属性,抑或是在你不需要堆叠CD时,用来提高自己的容错率。可以说,变异为游戏带来更多的玩法适配性,可以让玩家在暴击、CD缩减、减伤等属性溢出后,尝试更多的套路混搭。
所以,光环的重要性不言而喻。它的升级效果与变异效果,几乎是玩家的流派基石,同时其四级光环才可进阶的设计,也让玩家在明确流派以前有了充裕的思考时间到底是要升级带来的PLUS效果,还是要变异带来的横向发展?当然,也可以等到魔法入手后再做决定《魔法书幸存者》并不会苛求玩家从一开始就做好全部的打算。
与光环相比,游戏的魔法系统就要显得平庸一些。它们看起来只有数值、特效、发射方向的不同,没有太多的机制可言。甚至,不同属性的魔法也只是做了最简单的区分处理火系自然是燃烧与爆炸,冰系就是冰冻与爆炸,雷系与暴击值相关,生命系与恢复值相关。
所以,《魔法书幸存者》在魔法上的搭配常常让人感到乏味,偶尔你对局的进程过半,可能还没有填满自己的技能槽因为,其实你用谁都行,什么技能都没有太多区别,实在没什么选择的欲望。加之光环的万金油适配性,这让魔法的抉择变得更可有可无。用一句话来形容《魔法书幸存者》我可以用不同的魔法书,搭配出完全相同的BD组合。
即便魔法有些许区别,也大致只有特效与数值,它们贯彻着肉鸽游戏的终极奥义数值的无限堆叠。只要数值上去了,用什么都没所谓,除非你刻意追求无尽模式的上限。
光环过于万金油,魔法过于同质化,这也是当下《魔法书幸存者》的最大问题。
为了解决这一流程同质化的短板,《魔法书幸存者》为流程引入了一些特殊的机制守塔玩法。
在游戏的流程内,会随机出现一些宇宙塔,玩家需要在塔的光环内消灭敌人,为塔注入能量,完成后便可以获得各类奖励。比如,资源塔可以给予玩家局外资源,暴击塔可以让玩家得到临时的暴击值,一些法术塔还可以让玩家获得临时的技能。
另外,还有一类特殊的腐化塔,它们有着更大的光圈,还会攻击玩家,但净化这类塔也可以获得专属奖励特殊的光环或是特殊的法术,甚至限定的技能。
守塔玩法的出现,让《魔法书幸存者》不能像开山鼻祖一样挂机,同时它还变相限制了玩家的走位,但也会给予玩家更丰厚的奖励。在后期怪物扎堆的时期,想守一座塔可并不容易。危险与机遇并存的守塔玩法,为幸存者Like带来了横向上的维度拓展。
不只是塔,流程中一些精英怪也会有特殊标签,击杀这些怪物也可以获得同样的能力,这也让游戏有了较为初步的经营端考量,为这一门类带来了更多的玩法变化。
新的机制、新的玩法,优化后的流程表现,都为《魔法书幸存者》带来了不同于同类游戏的体验。但作为一款抢先体验阶段的游戏,它也避免不了细节的缺漏。
比如游戏中的魔法升级时,玩家只能查看魔法升级的数值变化,即使是菜单中也只能看到魔法的名字,你没有任何办法再度查看魔法的效果说明。如果你是初来乍到的萌新,很可能会因为忘了魔法的特性,在之后的流程中手足无措。
明明光环都有单独的菜单,魔法却没有,这实在耐人寻味,为玩家带来了诸多的不便。同时,伤害栏也没有DPS的计算,只有全局伤害的显示,这也为追求上限的玩家带来了不必要的顾虑。
总体来说,抢先体验阶段的《魔法书幸存者》显得过于保守了,它没有激进地寻求创新与突破,或是在玩家的爽度上做突破,仅是在该类游戏的基础上做了一些不算肆意的延伸。
好的方面是,保守为游戏带来了更小的风险性,只要你喜欢幸存者Like那么底层玩法相同的《魔法书幸存者》也一定能玩得下去。但坏的方面便是过于同质化,且内容量要差上许多。
所以,这款游戏的上限也摆在那。它不可能比同类游戏出色得多,也不会逊色太多,低廉的价格是它最好的武器,抢先体验阶段则是一份对未来的期许,制作组的更新也比较勤快,算得上物美价廉的跟风之作。
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