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全网评分不理想?黑暗笔录为什么不好玩?

  本文作者:钳子
  《黑暗笔录》上线距今已经基本一个月了,四舍五入我们就当它是一个月好吧,各个平台的评分已经稳定了,不会有什么超过0。1分的波动。所以今天我们以评分为起点,深入剖析一下《黑暗笔录》的种种问题。
  我搜集了《十三号病院》、《纸嫁衣》四部和黑暗笔录在好几个平台的评分,全都贴在下面,而且按照出品时间顺序进行了梳理。不过有些平台的游戏不全,我只把我搜集到的呈现出来。
  这些平台的评分可以笼统地概括为:《纸》234的评分很高,《纸》1排倒数第三,《黑暗笔录》排倒数第二,《十三号病院》垫底。当然我们不是来鞭尸《十三》的,毕竟是第一款游戏,做不好很正常。但《黑暗笔录》竟然可以和《十三》竞争倒数第一的宝座,甚至在Applestore上的分数比《十三》更低。一、剧情
  虽然说要讲的是《黑暗笔录》,但这话还是要先从《十三》开始讲起,说不鞭尸还是要小鞭一下。
  相较于后续的《纸》系列,《十三》最大的特点就是没什么剧情,全靠看文本。《纸》系列都有通过对话来为玩家展开剧情的部分,给玩家的感觉就好像我也在和他们一起聊天一样,不仅有代入感,而且还有从一无所知的角度逐渐了解故事背景和人物背景,这比直接扔给玩家一个文本要好不少,就好比有老师讲课就比直接扔你一本课本自己啃要好。虽然《纸4》第五章也有大段文本,但男女主角会在此之后进行一些探讨,帮助玩家整理、消化文本。
  而《十三》全程只有一个人,没有讨论,全靠玩家自己分析整理线索,这对于比较喜欢动脑筋的玩家来说还算比较有趣。但众所周知,这种线索很容易变成谜语人,而且是很低级的那种谜语人,就是撕掉或者涂掉了关键信息(比如名字),刻意隐瞒细节。
  由此我们可以得出一个什么结论?他们公司是不会讲故事的,他们的故事可能有构思精妙的背景、意想不到的展开、拍案叫绝的转折、回味无穷的结尾,但他们未必能讲明白,编故事和讲故事是两回事。
  而通过《纸》四部可以看出,他们更擅长人物的刻画,通过人物对话,不仅能讲述剧情,还能展现人物性格,到现在也没有出现过OOC的情况。但这一切都是建立在角色性格鲜明的基础上,他们的对话带着强烈的个人性格色彩,也正是性格冲突才能引出剧情,比如聂莫黎阴险而自傲,所以会在敌人面前毫不避讳地讲出自己的算盘;陶梦嫣勇敢,才会怼大巫贤,而大巫贤又蠢又坏,总想证明自己是葬尊之口舌,才会不断地把往事讲出来;申墨卿性格温柔,所以面对迂腐的二爷爷和娇蛮的王娇彤时,他会选择解释而不是对喷;崔婉莺和张辰瑞虽然分手,但内心深处都是关心着对方的,所以在面对问题时会以解决问题为优先级,通过把所有事情都讲出来以解除误会
  换句话说,如果没有人物性格的碰撞,制作组就很难把故事讲好,就像《十三》一样。
  所以,《黑暗笔录》在剧情上最大的问题就是,虽然确实有两个人,但是这两个人没有性格碰撞,所以也没有透露出更多的内容,我们到最后也不知道,李斯特的笔录和恶魔印记是哪儿来的,要不是没有结尾彩蛋,我们也不知道卡洛琳的真实身份,这两个人都没有深究对方的底细,一直都无条件信任对方。
  当然也有大佬分析,整个故事的内容都是卡洛琳对记者的讲述,并不完全是实情,她想隐瞒的就隐瞒了。那这就变成了一个强盗逻辑,游戏中所有的逻辑BUG都可以用这个来圆,但是故事不是这么讲的呀!你逻辑是自洽了,但你不是一个好故事啊!国产鬼片的逻辑都自洽,最后不是精神病人整活就是做梦,它好吗?它不好啊!
  二、人设
  因为制作组这种叙事风格,导致《黑暗笔录》不仅剧情没讲清,连主角二人的性格都没搞明白。尤其是李斯特,他一开始打算解决自己恶魔印记的问题,结果整个过程没有半点提到恶魔印记的消除方法,一直是看见什么干什么,要么是一门心思逃跑,要么是被鬼撵着跑。最后为了救一个小姑娘,挂了。
  说到这事我也来气。李斯特是一个大学教授,理论上来讲,他应该比正常人还要聪明一点的,所以当他在地下室看到魔法阵上摆着一个小姑娘时,怎么想都得先把小姑娘移走吧?先不说这个法阵有没有可能对小姑娘造成影响,最起码你身为一个有正义感的普通民众,应该先救人吧?把她弄到一边看看有没有呼吸之类的,一个成年男子把一个小姑娘扛走应该挺容易的吧(怎么听着像拐小孩的)。而且这个法阵的效果,先前已经在厨房见识过了,怎么也不应该把她留在法阵上啊?这可是容器的位置啊!
  唯一的解释就是,如果他没有脑抽把格温妮丝留在法阵上,后续的事就都不会发生,整个游戏连第五章都没得。为了让故事能继续下去,制作组故意让李斯特犯这么一个蠢,不仅能延续剧情,而且还能消灭故事的见证者,让卡洛琳编的瞎话没法求证。也就是说,这个故事变成了一个不让主角惹祸就编不下去的地步,如果这个锅扣在制作组头上,那制作组是真的菜;如果这个锅扣在卡洛琳头上,那就说明她编故事的能力不怎么样,也配不上她的心机设定,那显然是又OOC了。
  这里稍微说一下B站大神八神居八神光矢的剧情推测:格温妮丝搞得自己的父母闹矛盾,还欺骗李斯特让自己摆脱被献祭的命运,具体的可以去B站看视频,我还是比较相信他讲的内容的。三、预告
  《黑暗笔录》不仅是剧情没讲好,连预告都没讲好。无论是预告片还是宣传图,包括游戏图标,都在卖力宣传一个黄裙子小女孩,也就是格温妮丝。但这个小女孩从头到尾基本上就没什么戏份,不仅第三章才出现,而且不是在地上躺着就是在水晶里封着,给大家最深的印象就是一场恶心至极的射击小游戏(当然现在已经不恶心了),而且射击小游戏的时候她还是黑裙子。玩家看到的主角是两个成人,甚至第一章还不知道笔录对面是男是女,而吓人鬼是白色的男鬼和红色的女鬼,都和这个黄色的小孩难以产生联想。所以就算整个游戏剧情都是格温妮丝编织的谎言,大家也对她没什么太多印象。
  与之相比较,《纸3》的预告片是一个盖着红盖头的鬼新娘,游戏图标也是,而这个鬼新娘在游戏最一开始的教程关就来了一波大惊吓,把女主角王娇彤拖进水里,不仅让人印象深刻,而且出场也很早;《纸4》的预告片是一个身上缠了很多红线的女鬼,而她同样也在教程关就出现了,崔婉莺合上电脑,发现桌子后面是一个和电脑上一样的上吊鬼,红线就是上吊绳,同样让人印象深刻且出场很早。那《黑暗笔录》在教程关出场的鬼是谁呢?是一个和黄衣服小孩的形象完全不同的白西装男鬼!这是《黑暗笔录》!不是《海澜之家》!
  玩家在看了预告片后,心里会对游戏有一个模糊的想象。但是如果这个想象落空了,玩家的脑回路就跟不上趟,也就很难再去接受后续的游戏内容了。这也是为什么很多人吐槽剧情不知道在讲什么,不是说真就看不懂,其实仔细看是能看懂的,但是玩家已经不想看了,满脑子都是黄衣服小孩在哪儿呢。四、宣发
  有些人可能要说了,别老拿《黑暗笔录》和《纸嫁衣》比,这都不是一个工作室。确实,这是一个在很多平台的评论区都能见到的经典论点。但是,首先一点,就算这不是同一个工作室的作品,甚至假设连同公司都不是,那我拿一款同类型的游戏来与之比较,也很合理吧?都是恐怖解谜游戏,都是男女主双视角展开,我用《纸3》《纸4》来比较,没问题吧?
  其次,绝大多数(我不敢说全部)的《黑暗笔录》玩家应该都是看了纸嫁衣官方而不是黑暗笔录官方发布的游戏预告才玩的(黑暗笔录好像也没有官方账号),也是冲着纸嫁衣的面子上去玩的,这些人,说得极端一点,可能这辈子就只玩过《纸嫁衣》这么一款解谜游戏,不拿这个比要拿什么比?不比?不比怎么评价好坏?哦呦这游戏真好玩,手指点点就能捡起东西,点一下门口还能去另一个区域,太好玩了?
  所以说,比较,是正常的,用《纸嫁衣》来比较,也是正常的。用《纸嫁衣》的名气来宣传《黑暗笔录》是一把双刃剑,如果《黑暗笔录》的质量够好,那就是站在巨人的肩膀上;但是如果不够好,那就是跟巨人站在一起,显得更矮了。
  同时,《黑暗笔录》诞生的时间也有问题。
  《纸4》的评分不如《纸3》,这从前面的图片中也能看出来,所以大家都在呼唤《纸5》,希望可以看到一款和《纸2》《纸3》水平差不多的作品来平息心中的意难平。这个时候官方说,我们好好打磨一下,你们先玩一下这个《黑暗笔录》,那么玩家肯定都会对它寄予厚望,不会把它当做一款工作室处女作,而是作为《纸5》的代餐来看待。就算它的水平达不到《纸2》《纸3》的程度,最起码也要达到《纸1》的程度吧?在4399、bilibili和好游快爆的评分中,《纸1》比《纸4》还低,《纸嫁衣》玩家没有那么苛刻。结果如何呢?这怪东西连《纸1》都比不上,既没有给玩家带来新鲜感,又把老优点都丢掉了,简直气死人。第五、西方要素
  《黑暗笔录》虽然没有打着西式恐怖的旗号,但是里面的角色一看名字就知道不是中国人,而且确实也讲了一些西方的东西(第四章的西医小知识),所以大家多少都会想着它会偏西式一点。但实际是怎样的呢?
  首先,它的故事舞台叫幸福商城,这个名字真的是槽点太多一时不知从何吐起。首先这个名字就不像是一个外国名字,它不是沃X玛,不是乐X玛特,甚至也不像家X福那样信达雅。(抓狂脸)它就是一个,连普通都算不上,一个很俗的名字,说白了就是,一点都不洋气。可能有人会说,我说的那是音译,这个幸福商城是意译,那我烦请你信达雅一点,尤其是雅一点。
  它就像是一个只会出现在小学数学应用题里的名字,小明今天去幸福商城买了三个乒乓球和一个乒乓球拍,一个乒乓球五十块钱,一个球拍五百块钱,请问一共花了多少钱(别问为什么这么贵,问就是金子做的)。它甚至不会出现在初中数学题里,初中生都要吐槽这个名字。
  我还专门上网查了一下这个幸福商城,除了深圳确实有这么一家公司之外(我也不知道这公司主营什么),要么是卖鲜花蛋糕的(就是搞对象时送给对象的),要么是卖成人用品的(这个更幸福了),总之就是完全没法把它和这个黑暗故事舞台联想到一起。
  其次,游戏里面出现了红衣女鬼。而对于不怎么了解西方文化的人来说,外国鬼不是黑的就是白的,顶多有点发绿,这个红衣女鬼是怎么回事?对于了解的人来说我不知道,我就属于不了解的那类,难道我玩个游戏还要熟知西方文化吗(理直气壮)!《十三》也是偏西式的内容,那个里面就没有红衣鬼,鬼是穿病号服的。而且,红衣女鬼的任务就是突然出现吓人一跳,和之前的《纸》系列中的都一样,很容易就会让人想到《纸》系列。但《纸》系列是中式风格,你一个西式的总让人想到中式的是怎么回事?
  西方不是没有鬼,他们有幽灵,白色的,躲在镜子里,论吓人效果不会比红衣女鬼差,为什么不用白色幽灵?就因为阮素琳是中国人(疑似)吗?把这个阮素琳换成任何一个国家的都没有影响,游戏中没有体现出任何阮素琳的国籍特色,为什么非要是中国的?
  第三,超度鬼的方式烧东西。就,它是一个发生的国外的游戏吧?它超度的方式不是用十字架不是念圣经,而是烧东西!我们刚在《纸4》里烧了两个纸人,现在又要烧东西!这是什么书?六葬真经欧洲分经吗?当然,我也知道,西方也有烧东西驱魔的手法,但是中国也有烧东西的习俗,就不能用更有西方特色的方法吗?而且,西方烧东西通常是将要烧的物品投入火堆(比如《凶宅惊魂》),而不是把东西点燃,而且是放在一个盆里点燃,这是典型的中式手法。
  《黑暗笔录》中确实有很西式的设计,比如魔法阵,我中二时期专门研究过如何绘制法阵,外面一个圈,里面的形状通常是星形的变体,主要是便于绘制。而摆在法阵中的是经典的风地水火四大元素,也是西幻作品常用来做文章的设定。李斯特念的咒语是希伯来文,这是犹太教的宗教语言,四舍五入我也是用圣经驱魔了,但为什么不在超度手法上也用类似的手法呢?第六、游戏性
  有些人可能会说,管这么多干什么,这是个游戏,好玩不就完了吗?确实如此,但是它好玩吗?
  客观来讲,还算是好玩的。相较于同类型的其他公司作品,《黑暗笔录》确实有它的优势,至少它互动点密集、谜题逻辑相对连贯、有自己的特色玩法,但这也是建立在其他游戏不怎么样的基础上。如果和本家的《纸》系列比较,不仅剧情不怎么样,游戏性也差点意思。
  自《纸3》以来,他们公司似乎把男女双视角当成了财富密码,后面必须得有这个要素。以我个人经验来说,这种单人双视角切换的游戏都很好玩,但是《黑暗笔录》给我了我一棒槌,它真的不好玩。
  它完全复制了《纸4》的节奏:第一三章A视角,第二四章B视角,第五章AB随意切换视角。但是显然他们没搞懂这个模式的玩点在哪儿。《纸3》中两个人能在相同的地点看到不同的提示、拿到不同的道具,这和《弗兰的悲惨之旅》是一样的,玩家更好奇这个东西在另一个视角下会是什么样子呢?。两边的要视角有冲击性的差异,才能使玩家产生这种好奇心。比如在《弗兰的悲惨之旅》中,吃下药后的场景充满了血肉内脏等不能播的要素,而《纸3》中王娇彤的视角能看到鬼,这两者的初始视角都是相对正常的视角,而切换后的视角像是打开了新世界的大门。
  而《纸4》中两人在不同的地方,但场景结构相似,而且有互相帮助的地方,也就是转机关开门的部分,这更像是《thepastwithin》、《双人同行》之类的游戏,这种互相帮助是即时生效的,两者之间关系紧密,一方对自己视角中的东西进行互动后,另一方能马上得到反馈。比如当张辰瑞在一个房间时,这个房间有一扇门是关着的,玩家切换到崔婉莺视角转动开关,回到张辰瑞视角,张辰瑞还在这个房间里,但原先关着的门打开了,这就是即时反馈。
  但在《黑暗笔录》中,这两点都没有体现。虽然两个角色在同一场景的不同时空,但在相同场景中缺乏那种冲击性的差异。而且,二人虽然有互相帮助的情况,但这种帮助不是即时的,也不能说完全没有,至少李斯特开门之后,卡洛琳视角的门也打开了。但这种互动非常少,在李斯特藏好球之后,他才能打开门,卡洛琳才能过去,并拿到球。如果先开门,然后卡洛琳调查了树,没找到钥匙,然后李斯特藏了钥匙,卡洛琳再次调查树,找到了钥匙,这效果就出来了。
  而且,还有一个很大的问题,就是在《纸4》中,一方能找到另一方的线索,这在游戏中是有解释的,这两边的机关本来就是相互关联的,郑家在建造的时候就是这么设计的。其他游戏也都有解释。但在《黑暗笔录》中,为什么未来能找到过去的线索,为什么过去开太阳门的线索会记录在未来一个盒子上,没有任何说明,就愣是有,这就非常生硬。虽然在很多游戏中,线索都是这么生硬,比如我做了一个蛋糕,上面的图案正好能解开之前的一个谜题,那为什么这个谜题能知道我会做什么样的蛋糕,我要是不做成这样如何。但《纸》系列基本都会对这些有所解释,为了防止忘记,我在这里记下之类的。所以就显得《黑暗笔录》的线索很生硬。
  还有就是,游戏中的可互动点虽然多,但没有很好的指引。对于解谜游戏来说,通常用来指引的方法是将其他部分的陈设做得相对简单下图截取自《恐怖玩偶3精神病院》,其中门锁、门上的彩旗和右侧的装置都非常显眼,一看就要互动;右下角的纸片虽然小,但与周围地皮格格不入,也很容易发现。而地上的地砖、右上角的铁丝网、左侧的水坑都显然是布景,让人没有互动的念头。
  但是《黑暗笔录》恨不得把所有的地方都塞满,结果反而显得互动点少。比如客厅中我一直觉得这个置物架有什么端倪,但其实没端倪。
  尤其是服装店的地下室,看起来什么都有,其实什么都没有,就一本相册,剩下的都是提示,提示得还不明确,人头到底是人头就算还是只有断了的人头才算,方方的东西是画还是镜子还是玻璃,那段我直接看提示过的,太烦。
  总之游戏性这一块还是偏主观,大家很容易有不同见解,也各有觉得不好玩的地方。但有些地方基本是大家公认的不好玩了。七、拖时长
  很多地方非常磨叽,还没上steam就学会防退款了是吧?
  一开始还好,但是在第二章的时候,和小鬼山姆玩捉迷藏,每次都要等山姆开一下厕所门才能行动,而开厕所门的这个动作非常慢,要等一秒钟打开,开一秒钟,再关一秒钟,这三秒钟对于玩家来说简直无比漫长,完全可以缩短到一秒,一开始没找到规律的时候简直疯狂折磨。
  床下的保险箱旋钮也非常折磨,它的转速非常慢,这或许是为了防止玩家不小心转过头,但其实这完全可以设置成通过手指滑动调整旋钮,加快旋转的速度,就像手指滑过去那么快。而且这本身就只有三个步骤,万一转过了从头来就是,反正手指滑动转一下连半秒都不到。
  在对抗触手怪时,小游戏本身就很难搞,后面有旋转法阵的干扰,让人看不清本来的线,导致很容易死掉。而主角在死掉之前还会慢慢地合上眼,重开后又要看着触手怪长出触手浮起来,主角掏出法杖,每重开一次就要看一遍这些动画,非常折磨。
  不仅是这些无意义的动画,游戏本身也在制造干扰,强行让人没法顺畅玩下去。除了饱受诟病的划线游戏背后的法阵和射击游戏的黏腻手感之外,玩具箱上放置四个头像也很折磨,它的判定很奇怪,差一点都不行,但它的轨道形状又是不规则的,有的地方粗有的地方细,玩家不知道自己拖到什么地方就算行了,说白了就是判定点不够大。
  同样也是玩具箱,帽子魔术也很烦人,它本身是无解的,但又没有提示这里无解,玩家可能浪费大量时间去找正确的帽子,就像《纸2》中玩家会浪费大量时间去拼木箱上的机关(我就是大怨种之一),说不定他们还对《纸2》中的这个设计很得意,专门复刻了一波。总结
  除了我上述提到的之外,肯定还有很多让玩家不舒服的点没有提,比如有些人对横屏模式有怨言,但这些就见仁见智了,我不好多做评价。
  总之,种种原因造成了《黑暗笔录》不好玩,本身好玩的部分也被它自己的骚操作搞的不那么好玩了,造成这样的主要原因有这么几条:一,《纸嫁衣》珠玉在前,显得它没那么优秀;二,又想要借鉴《纸嫁衣》的优点,又想搞自己的特色,结果搞得不伦不类;三,故意折磨人。所以说人一定要有自知之明,踏踏实实做自己,不要老想搞骚操作,结果搞得自己非常狼狈。

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