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天外武林评测小虾米的又一次连环画式冒险

  与其说是新作,不如说是怀旧。
  河洛是个很特殊的工作室。他们家的游戏,很多时候都如他们的经典主角人设"小虾米"一样,有着一种出身草莽、衔着草根的"初生牛犊不畏虎"的少年意气。无论作品的表现形式如何改变,他们都更偏好于将作品塑造成颇为天真烂漫的"连环画式"武林童话,这是河洛游戏的醍醐味——即便他们把新的一代"小虾米",放进了一个他们从未尝试过的游戏类型中,也不例外。
  虽然《天外武林》是个上手体验与此前的河洛作品截然不同的武侠卡牌Roguelite游戏,但必须得承认的是,当本作那令人轻松愉悦的BGM响起时,看主角说着那些少年郎们标准的"豪言壮语",你会发现一切并无多少不同——这仍然是个一腔热血闯江湖,小人物闯荡大世界的经典故事。
  这也是我相当"理所当然"地把主角命名为"小虾米"的原因
  虽说是个卡牌Roguelite游戏,但《天外武林》的剧情,倒也称得上是"麻雀虽小,五脏俱全"——它以五个副本的形式,书写了一段十分王道的武林传奇。一个愣头少年,被莫名其妙的命运赋予了拯救世界的责任,在残酷现实的教育下逐渐成长,在与一个又一个红颜知己的相爱相杀下逐渐了解世界的真相。最终,在大无畏的个人选择与屡败屡战的坚持下,以一己之力力挽狂澜,拯救一切。
  这个有着几分侠气,又极其符合王道热血故事范本的走势,对很多玩家——尤其是具备一定阅历的武侠游戏玩家而言,可以说是熟悉且亲切。随着流行文化的退版本,这种滋味独特的武侠故事,在当下已经有些少见,只有在河洛这样保留着旧时遗风的工作室手中,你才能看到一二。
  故而,在游玩本作时你多少会有些感慨,虽然游戏玩法是自《杀戮尖塔》之后才崛起的"新鲜货",但游戏的气质反而更像是更久远之前所遗留下来的。与其说你是在玩新作,倒不如说是在以更贴合当下的方式怀了一把旧。
  这不是什么坏事。武侠单机上个世纪九十年代冒头后独有的那种朝气蓬勃,能够像琥珀一样封存在河洛这一系列作品中,在《天外武林》这样无伤大雅的小品游戏中延续下去,对谁来说都没有损失。
  也因此,即便《天外武林》在玩法上有些"不思进取",与《杀戮尖塔》重合度极高,但我在审视这部作品时,多少带着几分宽容。当新时代的船上载的全是旧时代的老家伙,你也不必去苛责这艘新船造得有多么符合当下时髦的认知。
  不过,虽说《天外武林》中的《杀戮尖塔》风味十足,但它并非没有自己的东西。单从趣味性上看,河洛其实做了些不错的玩法创新。
  DBG类卡牌游戏,万变不离其宗,归根到底都是让玩家在一个庞大的卡池中抓取不同的卡牌,通过彼此的效果配合来构筑一套套卡组。这种搭配是每一个DBG的核心,构筑不同类型的卡组,也是这类游戏的乐趣所在。
  《天外武林》的主要创新点便在这里,它在常规的卡组构筑玩法上,又加了一层抉择。本作中,卡牌除了具备能够互相配合的不同效果外,还具备一个独特的属性——"套路"。
  "套路"是河洛将武侠小说中的武学化用到卡牌游戏中的设计,一些看上去有着明显相互搭配效果的卡牌,当它们以固定的顺序打出时,玩家就能够拿到一张额外被衍生出来的套路卡牌。
  这张卡牌不消耗费用,能让玩家平白获得许多手牌资源。同时,它的效果也会与玩家的卡组有所联动,能有效支撑玩家的卡组运作。因此,"套路"卡牌是本作中的玩法核心,玩家在构筑卡组时,要往其中添加怎样的套路,添加多少组套路,会非常直观地影响玩家卡组的强度。
  此外,本作中的"遗物"系统也被经过重新设计,变成与"套路"高度绑定的关键道具"秘笈"。
  本作中的"秘笈"与"遗物"一样,会有固定的特效。不过,它们的特效一般都会与"套路"中的武学有较高的对应。比如"蜀天刀法"这本"秘笈",强化的便是这些卡牌所注重的"重伤""外伤"等DEBUFF的叠加效率。
  除了固定的特效外,本作中"秘笈"更重要的作用,是强化这本秘笈所对应的几种武学套路。有的套路在经由"秘笈"强化之后,效果会有脱胎换骨的转变。
  比如,"青城剑法"所对应的"白云苍狗"这个套路,这个套路以强化防御能力,提升玩家的"叠甲"效率为主,但在没有被强化前,这个套路只提供"临时身法",也就是防御力加成,不直接提供护甲,实用性不高。而在强化后,这张衍生卡还会衍生出一张新的卡,直接提供护甲,让这个套路的实用性倍增。
  可以说,在"套路"与"秘笈"这两种不同于普通DBG的玩法搭配下,《天外武林》创造出了独属于自身的打牌快感,它让"倾泻卡牌"这一玩家们喜闻乐见的爽快体验,变得更有节奏感与章法。某种意义上,也突出了本作的"武侠味"。
  有趣的是,除了为游戏玩法本身增添额外的趣味外,本作的特色系统"套路",还意外地让本作的演出有了一定的加分。
  本作的"套路"设计,有许多在命名上都是颇具特色的。有不少卡牌的命名,直接参考的便是古诗词中的语句,比如隶属于"蜀天刀法"的几张卡牌,无论是"地崩山摧壮士死",还是"天梯石栈相勾连",全都出自于李白的名篇《蜀道难》。他们的"套路"衍生卡牌"六龙回日之高标""冲波逆流之回川"等,也都是如此。
  更重要的是,本作中不少角色都颇为风雅,在对战过程中会一边打牌一边吟诗。而这些取自古诗词的卡牌,在打出后角色也会念出对应的诗句,让本作的打牌场景有着相当别开生面的演绎。尤其是像《蜀道难》这样兼具侠士的豪气与文人的风骨的诗句,其相关卡牌打出时特效、文化、游戏性相融一体的演出效果,是本作最为值得称道与让人惊喜的游戏环节。
  这场战斗基本上就是"吟诗大对决"
  除了"套路"外,本作的"双人打牌"玩法,也是区别于传统DBG的一个差异化设计。
  玩家在本作中除了操控主角的牌组外,还需要操控另外一名队友的牌组,这些队友的卡牌与玩家的配合性很强,很多时候都会形成一种互补效果,比如说游戏中有着能够两个人一起打出的"双人套路",也有改变两人作战模式的特殊卡牌效果。
  其中设计感最强的是"姬若瀞"这名角色。她自带的"双人套路"可以让她进入"隐身"状态,在这个状态下,一些直接的伤害会全部转由主角来承受。如此,主角与队友之间的作战模式,会呈现出相当明显的攻守搭配,玩家能够围绕这一点去强化各自的卡组特性。
  在这种强调配合的"双人打牌"模式下,玩家除了需要考虑每个角色自身的卡组构建,也需要去考虑队伍中的两人如何在卡组上相互搭配,通过特化队伍中不同角色的卡组,来形成不同的队伍风格。
  队友还是性格各异的美少女,挺好
  如果按照上述这些设计思路继续深化,《天外武林》有着不错的可能性,让它不仅仅只是个武侠版的《杀戮尖塔》,而是有着自身充足特色的佳作。可惜的是,上述的这些创新点,在本作中都显得有些虎头蛇尾。
  一款DBG的游戏性,很大程度上由其卡牌库所支撑,有足够丰富的、效果各异的单卡,那样玩家才有足够的空间去享受卡组构建的乐趣。
  然而,这却是《天外武林》最大的问题所在。虽然本作看似给了玩家不少套路选择的空间,但实际上,游戏中每个流派下的卡牌都并不多。在玩家把剧情模式打完之后,基本上就已经能把所有人的卡池解锁完了。这个卡池厚度,很难带来可持续的游玩空间。
  很快你就没有东西解锁了
  除了卡池厚度不够,本作在单卡设计上也并不出彩,很多套路基本上只有概念上的可能性,本身的强度非常低,严重缺乏可行性。比如,阿巧这名角色的"烹饪"卡,这是整个游戏中让人感到最有趣的卡牌类型之一,每张卡都有两个效果,打出时激活一个,在一定的"烹饪"回合之后则会激活另外一个。
  "烹饪"卡组的运作风格,大家可以参照《杀戮尖塔》中的"故障机器人"的"球"。然而,《天外武林》中"烹饪"卡组间的相互配合性非常差,在"烹饪"卡之外缺乏足够的卡牌来充当润滑剂,用以满足整个卡组的运作。
  从整体上考量,造成这个问题的主要原因是本作中能够"抽牌"的单卡或"套路"数量很少,使得卡组的"过牌"能力都非常差。
  这是个与本作核心乐趣相悖的问题。既然《天外武林》强调不同套路形成之后,以一定的章法节奏打出卡牌的快感,那么就应当给予玩家足够多的"过牌"手段,让玩家能够快速上手相互搭配的体系卡。否则缺乏"过牌"能力,玩家就必须依赖于"手抽",这会严重影响整个卡组的稳定性。
  在本作中,想要解决这个问题,几乎只有"压缩卡组"这一条路可以走。本作最终BOSS的机制设计,进一步佐证了这一点。
  最终BOSS在你打了10张牌后会强制结束玩家回合,同时玩家单回合伤害不满100就无效,基本上是个冷血的"限速器",让很多卡组套路没有存在的必要性
  但"压缩卡组",就意味着这个卡组中能够容纳的"套路"会变少。那么,玩家如果以通关为目的的话,游戏中设计的那些多种多样的套路,注定有很多是体验不到的。
  这种游戏设计上互相拖后腿的体验,很直接地导致了本作在玩法上的尴尬。本身有一定潜力的玩法设计,也因为这种掣肘,变得无趣而乏味。
  所以,《天外武林》是有一些矛盾的。它那来自于旧时代的气质,让人不对其抱有太多"锐意进取"的期待,而游戏的剧情演出,也的确称得上是"原汁原味"。如果你仅仅将其当做是个小品级的武侠游戏来看待,河洛稳扎稳打的精准人物刻画,以及一脉相承的文本和演出,其实并不让人感到失望。
  然而,当你发现河洛并没有完全遵循着《杀戮尖塔》的路子,进行一次1:1的武侠DBG复刻,反而往其中加入了自己的佐料,做出来的味道也还算上乘时,你难免会多出几分期待。希望这个游戏能够有更出色的表现,把"河洛出品"这块招牌擦得更亮一些。
  可这份期待才生出不久,就被游戏中那些创新但没有完全创新,甚至有些彼此相悖的游戏设计给浇灭了。最终,《天外武林》也因此停留在了一个不尴不尬的地方。
  如果你是个武侠爱好者,那本作或许可以尝试。
  但如果你同时是个"卡牌肉鸽"爱好者,那就没有太大必要了。

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