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伊克西翁IXION评测披着游戏皮的互动式太空冒险电影

  演出一流,玩法一般
  前不久(其实快一年了)的贝塞斯达访谈中,B社员工在提及新作《星空》(Starfield)的艺术风格时,用到了一个非常有趣的描述NASA朋克(NASAPunk)。
  这确实是相当精确的词汇。
  能被NASA朋克划分的艺术风格,往往看起来并不科幻:外露的管线,白色、灰色的保护涂层(MLI),以及各式各样圆滚滚的罐状储存器,这些出现在现代航空器上的特征,某种程度上代表了人类审美对航天技术现实的妥协。
  NASA朋克的飞船就像是来自数十年后的近未来。它不像《星球大战》里的歼星舰那样宏伟,也不像《星际迷航》里的企业号那样圆润和谐;它带有着太空探索早期所特有的蛮荒与激进;它那野蛮生长的、实用性高于一切的设备,又象征着星际大航海时代的无限可能。
  这样的风格总是让人倍感真实,又无比亲切。而《伊克西翁IXION》,给我带来了同样的触感。
  《伊克西翁IXION》在美学上的设计遵循了不少NASA朋克的思路。其绝对的舞台核心太坤号空间站(TiqqunSpaceport),就是其设计思路的体现。
  不像大部分科幻电影中使用的、几乎算得上是魔幻的反重力引擎,太坤号运用的是自转向心力设计。其外表为一个大型圆环,中心为喷射推口。环带被分割为六个区划,每片环带都是玩家享受建造、设计和保障船员生存需要的游戏舞台。
  圆环的整体风格也无比粗犷,充斥着实用主义和工业主义的美学元素。例如遍布最外环的太阳能板,充当着空间站的主要能源获取手段;太坤号的环带,也被气罐、管线和由交错钢梁组成的结构强化所填满。
  这样工业化元素浓厚的氛围,也影响了游戏的UI和具体的设备模型。即使是游戏里的船员,也大多身着黄色安全帽和荧光背心。这种近未来式的美学思路,完全有别于现在常见的高科风格。它更加的朴实、亲切,同时又一目了然。它不是虚幻的、空洞的,几乎不可能实现的科学幻想,而是随时都可以在现实中复刻的硬科幻式的设计。
  这也正是《伊克西翁IXION》最迷人的地方那股触手可及的未来感。
  而让这层沉浸感更上一层楼的,是加拉姆大卫(GuillaumeDavid)的配乐。他相当擅长运用弦乐与合成音效,来构建空灵感。这一点从他过往参与的项目《战锤40k:机械神教》的配乐中,可以窥见一斑。这股空灵感也完美贴合了游戏的主旋律那种弥漫在无垠太空中的孤寂感和人类最后方舟的落寞。
  从美学再到配乐,《伊克西翁IXION》的诸多设计,实际上是在为一个完整的故事演出而服务的。
  没错,《伊克西翁IXION》作为一款城市建设类游戏,实际上却是由剧情来驱动游戏进程。在故事里,整个太坤号被设计为横跨星海的探索船,它同时也是人类测试第一款穿梭引擎的实验品。
  而这一实验品为太阳系带来了灾难,玩家手下的太坤号成为了最后的方舟,需要寻找其他行星系的宜居星球,让人类之光重新绽放。
  整场舞台剧故事主线剧情的表演,不仅仅包含了质量极高的过场动画,还囊括不少玩家在星系间探索时发现的兴趣点和小故事,它们有的属于太阳系文明毁灭后的遗迹,有的则单纯是提供科学点数的异常现象。玩家需要在各式随机事件中做出选择,在保护探索船员的同时,为太坤号和人类最后的种子谋求希望。
  这毫无疑问是一次相当出色的试听体验。《伊克西翁IXION》在游戏舞台演出和沉浸感的塑造上花费了大量心思,也确实做得很好。
  但《伊克西翁IXION》在其核心玩法城建系统的设计上,却相当乏善可陈。准确来说,相较于其出色的剧情表演,《伊克西翁IXION》的城建玩法实在是过于简陋了。
  首先是物资管理。《伊克西翁IXION》没有种类繁杂的物资需求,无非就是大部分城建游戏的三元素建材、生存和发展。合金、聚合物和电子板,构成了《伊克西翁IXION》的建材元素;代表船员基本诉求的食物和水,组成了其生存元素;而开发新技术的科研点和诞生新人口的冷冻仓,代表了《伊克西翁IXION》的发展元素。
  这是相当简单而且粗浅的分类,但对策略和城建玩法来说,也并非什么坏事。种类简单的物资和单向生产线的设计,其学习成本更低,新玩家上手也更快。而且,从游戏设计者的角度来看,他们也完全可以通过营造复杂的供需链条,来增加游戏物资管理的难度和乐趣。
  但在《伊克西翁IXION》的游戏体验上,这一点并不成立。
  《伊克西翁IXION》唯一可以成为难点的资源,是人口。太坤号上所有设施,包括工业、食物业和服务业建筑,本质只有一个目的服务于船员。但太坤号的船员,对于生活的需求奇低他们只需要食物和住房。
  或许是因为故事里太阳系人类的灭亡严重的打击了他们,或许只是游戏设计者的失误,但本质上玩家在《伊克西翁IXION》的城建循环里,体验的是一套相当简陋的流程获得人口、建造住房、增加农场。所有的资源获取,最终只服务于这三个目的。
  也就是说,《伊克西翁IXION》的供需链条相当的畸形一方面是七八种基础资源的生产,但相对应的却只有人口需求这一唯一消费通道。这让持续生产的收益变得极低,玩家需要考量的运营难度也会随之下降。这对任何城建玩法来说,都是影响游戏体验的严重问题。
  哦对,《伊克西翁IXION》其实还需要建造一些增加士气和部分社区服务类建筑,不过也仅此而已了。
  在正常的城建游戏玩法循环里,人口越多、物资越多,收益也就越高。但这一套逻辑在《伊克西翁IXION》里,并不成立。太坤号新船员的人口获取,完全依赖人体冷冻仓,而无法自行生育。且人体冷冻仓并非无限资源,玩家只有解锁故事线,随后才能获取定额人口。
  也就是说,玩家无论如何运营,供需关系的最终环人口的需求,其上限在游戏的每一章都是卡死的,可操作空间实在太小。
  而且,《伊克西翁IXION》的所有建筑都需要工人来运营,无论是生产设备还是物资储存设备。如果玩家疯狂的囤积物资,那数目众多的仓库同样会消耗大量的工人人口。而更多的人口,意味着食物和住房需求的上涨,同时又需要玩家获取更多的基础资源,变相增加运营成本。
  即使玩家选择解冻人体冷冻仓,所获得的也不完全是工人人口。冷冻仓内同样也会有数目众多的非工人人口消耗同等物资,而不会参与生产。本质上,获取新人口有时反而会成为负担,其收益显然与成本完全不成正比。
  实际上,《伊克西翁IXION》的设计者可能也思考过类似的问题,他们为游戏的人口增长挂上了一把锁:如果工作岗位超过工人人口,就会进入加班甚至是过劳阶段,那么建筑发生事故造成人员受伤甚至是死亡的概率,就会持续上涨。同时,在故事抵达一定进度时,游戏也会增加硬性人口数量需求。
  但《伊克西翁IXION》的供需关系,实在是太过简单。而且,人口需求种类又少,大部分生产线也并不需要24小时运转。所以,玩家只要定时关闭部分生产设施,腾出待工人人口,便能解决加班问题。
  这导致扩大生产、增加人口在《伊克西翁IXION》的玩法循环里不是最优解,甚至可以说是最错误的玩法。正常情况下,玩家只需要维护两个环带解锁区域,确保工人人口刚好超过工作岗位,并囤积一定合金和食物储备,然后维持生产和支出的平衡,就能够安然无恙地度过整条故事线。
  可以说,《伊克西翁IXION》的城建玩法,是整个游戏流程里最不起眼、也毫无存在感的元素。同时,这也导致了这款游戏另一套系统科研系统的存在感,也一并丢失。
  《伊克西翁IXION》的科技树不长,但每一项科技都下辖大量增幅科技。每一项技术,都需要数目不菲的科研点数来解锁。然而,《伊克西翁IXION》的主要科研点获取手段,却是太空探索。
  玩家固然有科学院建筑,可以生产科研点数。但30个周期和30人口换取(相当于游戏内30天)1点科研点的产出,相较于太空探索而言,太过得不偿失了。一艘科研船只需要消耗5点人口,就能够在数个周期内从事件中获得数十点,乃至上百点科研点数。玩家甚至可以直接停运科研建筑,将劳动力分入其他生产流程,只在需要点科技时重启建筑便可。
  确切而言,《伊克西翁IXION》就像是一场披着游戏皮的互动式太空冒险电影。它有着一流的美术、一流的配乐和绝佳的沉浸感,但作为一款游戏却在最关键的玩法上出了岔子。虽然《伊克西翁IXION》的城建玩法在本质上不算糟糕,只是相较于其出色的剧情演出而言,实在是太过普通了。
  如果你喜欢太空冒险、喜欢随机事件、决策系统和有趣的故事线,不妨来试试这部作品。但如果你是冲着城市建设玩法来的,那《伊克西翁IXION》可能没有你想要的东西。

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