女神异闻录3携带版可以角逐天下第一称号的,远不止P5
前言
如果有人告诉你,一天不止24个小时,你会相信吗?
每天十二点过后,就是常人无法察觉到的"影时间"。有一种名为"暗影"的敌人,正盘踞在这段隐秘的事件中,以现实居民无法干预的方式蚕食着这个世界。
现在,拯救整个世界未来的赌注,都押在了几位觉醒了人格面具的高中生身上。身怀"Persona"之力与神秘契约的少年,也将不得不肩负起未知的使命,逐渐深入即将到来的"世界终结"之真相。
如果说有哪个系列的作品最难整理剧情并做出一套系统的排序,那哪怕是正传外传甚至前传频出的《星球大战》,似乎也比不上ATLUS的女神系列。
因为《女神异闻录》系列衍生自A社招牌的RPG游戏《女神转生》的续作《真·女神转生》的衍生作品《真·女神转生if》,而A社在此基础上,还衍生出了不同世界观的《恶魔召唤师》与《灵魂骇客》系列。
同时,不止前文提到的这些IP旗下都有各种复杂到难以总结的副标题,甚至就连衍生自衍生作的《女神异闻录》的五部以数字为代称的正统系列作品,每一部都是一个单独的系列。不止主角不相同,各代《女神异闻录》就连世界观都有或多或少的区别。比如说《P4》系列的故事就和《P5》系列不互通。
不过近几年A社的女神系列中,只有《女神异闻录》还在稳定输出PC移植与新作,加之《女神转生》系列的年代久远与难以收集,也使得玩过《女神异闻录》却没听说过《女神转生》的玩家大有人在。
似乎在A社老牌RPG游戏IP中,最终还是各有千秋的P系列成功地脱颖而出,将ATLUS与女神系列的名号打了出去。
面对如此大的名气与如此高的游戏质量,今年一月份《女神异闻录3携带版》移植与《女神异闻录4黄金版》简中发布的消息的确十分吊人胃口。
遗憾的是,对于早已在各种平台接触过《女神异闻录》前几代的忠实玩家来说,A社将《女神异闻录3携带版》移植到了Steam平台的行为似乎是一份诚意不足的冷饭复刻。
将游戏系统压榨到极致的玩法设计
《女神异闻录3携带版》是一款含有策略模拟要素的回合制RPG冒险游戏,在本作中,玩家将带领一群觉醒了人格面具的高中生,一同对抗名为"暗影"的敌对生物,并最终拯救人类。
尽管在故事的整体框架上,《女神异闻录》的三四五代几乎都没有太大的区别,但作为一款原发售于2006年的老RPG游戏,《女神异闻录3》的游戏设计直到现在几乎也毫不过时。
在《P3P》中的世界观中,"影时间"的学校被一座高耸入云的诡异高塔所占据,身为高中生的主角团则负责逐层推进,并解开高塔的秘密。
这也就意味着,坐在屏幕前操控游戏角色的玩家需要在游戏中逐层探索迷宫,通过与"暗影"展开战斗提升自身实力用以推进剧情。
玩过《女神异闻录》系列其他作品的玩家都知道,P系列游戏中的战斗模式大都是以迷宫为框架的。从《P5》系列中包含了潜行与跳跃收集要素的新世代迷宫设计,再到《灵魂骇客2》中返璞归真的分层迷宫设计。"迷宫"都占了游戏的很大一部分。
本作毕竟是《女神异闻录》系列的"元老"之一,游戏里的迷宫设计就显得十分老派。和本作之后的几部续作相似的是,玩家需要以第三人称操纵建模简陋的主角团在迷宫中进行探索收集并主动触发与敌人的战斗。
本作的敌人并没有像《八方旅人》或其他传统像素RPG一样,采用走几步就虚空触发敌人袭击的"暗箱操作"式设计,而是为迷宫中出现的所有敌人都做出了一套具体的形象,只有当玩家主动攻击或被这些"暗影"攻击时,才会触发战斗。
这样的设计也使得玩家可以选择主动袭击或是逃离敌人以避免战斗,而不是在探索过程中被迫强制触发各种战斗。
只不过游戏前期的敌人依旧会主动追击并袭击玩家,而如果玩家被暗影袭击触发战斗状态,就会陷入对手先攻的被动状态;相对地,如果玩家在未被敌人发现的情况下抢先用武器攻击了敌人,那么我方就会进入先攻状态。
在战斗设计上,《P3P》的设计可谓相当精彩。游戏中,玩家需要根据敌人的弱点切换不同的人格面具,并利用相应的属性技能来将敌人打出"破防"状态。
和《八方旅人》的破防不同的是,在《P3P》中,若一名角色被打出破防状态,那么将其打出破防的对手就可以再次获得一次攻击机会。理论上,如果玩家熟知并装备了相应对手的弱点技能,那就可以通过连续攻击连续破防来讲所有敌人击倒。
而当所有敌人都同时处于"破防"状态时,玩家就可以触发一次总攻击,同时对所有敌人造成伤害。除了针对弱点攻击外,角色的普通或个别技能攻击打出暴击时也可以造成敌人的破防,这也使得本作的战斗系统变得十分具有趣味性和策略性。
在面对未知敌人的时候,玩家既可以通过不断切换人格面具来找到敌人相应的弱点或是找到最有效率的攻击方式,也可以利用学姐的"分析"功能在两个回合之后获悉敌人的弱点并展开针对性攻击,甚至是根据敌人的名称与形象来推测它可能无法承受的攻击。
而在前期敌人大都强于玩家的情况下,弱点攻击就显得十分必要,这也意味着你的身上携带的人格面具需要包含可以针对当前所有种类敌人弱点的技能。
比如在第一区域"台博勒"中,最常见的两种弱点就是冰与火,而在第二区域中,风和电又变成了击溃敌人弱点所必须的技能。除此之外,游戏中十分稀有还会逃跑的敌人"黄金之手"则会被打击系技能所击溃。
另一个让《P3P》的战斗如此上头的设计,还在于其在普通模式下不限定玩家游玩方式的难度设计。
当玩家在一个新的迷宫区域中爬到相应高度的楼层时,就会遇到拦路的关卡小BOSS,一般的玩家无法通过战斗解决BOSS,就会直接推出迷宫等待日后升级再来。然而本作充满了策略性的RPG战斗设计使得玩家其实也可以进行"越级挑战"。
比如在《P3P》的Steam官方宣传片中就展示了一位需要玩家在中期解锁第四名角色参与战斗后才能打败的雕塑敌人,但实际上,只要玩家的身上带有足够的解毒剂,只需要利用一位带有回血技能的队友和带有纳迦的主角总共两位角色就可以轻松越级。
在战斗中,"命令指示"也是一个十分重要的系统,玩家可以在迷宫探索时通过下令队友散开来提高迷宫探索效率与角色升级效率,也可以在战斗中通过给队友下指令来实现更有效率的战术或是单纯节省战斗时间。
本作的迷宫中包含许多不论场景风格还是敌人种类都大不相同的区域,每当玩家探索完一层迷宫之后,都可以选择回到大厅恢复状态或是直接进入下一层。
游戏看似用敌人等级将玩家每次可以探索的层数都限制在了一个固定范围,但实际上你可以在一次探索之内就通关目前已经开放的所有区域。
只不过每当玩家通关一个区域后,只能来到这个区域的顶层,只有当特定的日期到来时,玩家才会解锁全新的区域。
和《女神异闻录5》一样,三代游戏的剧情也是以日期流逝为推进的,在经历了一开始较大篇幅的新手期铺垫之后,玩家将会在解锁存档功能与其他游戏系统的同时,也解锁自由搭配课后时间的功能。
假如玩家以远早于剧情点的日期提前通关了现有的迷宫区域,那么就可以将后续的时间全部安排用在属性成长上。
在日常模式中,玩家可以利用有限的日常时间来提升各种不同的属性值并结交不同的社群。其中属性值会对社群的解锁和一些道具的获取产生影响,而不同属性的社群则会强化相应属性的人格面具。当玩家合成这些属性的面具时,就可以获得各种加成。
可以说,本作不但将游戏系统做的极为丰富,还兼顾了不同游戏玩法之间的协调性与游戏性,使得玩家可以轻松地沉浸在任何内容带来的满足感之中。
除了游戏太老以至于操作模式会让一些玩家感到不适应以外,我几乎找不出《P3P》的任何毛病来。
后记
所谓"携带版",就是是原版《P3》强化(追加新剧情)后的《女神异闻录3 FES》移植到PSP掌机平台时发售的"二次强化版"。本作在原版的基础上,追加了两个全新难度与一位可选的女性主角。而在2023年移植到主机与PC平台的本作依旧带有"携带版"的后缀,A社的心理自然一目了然。
毫无疑问,《P3P》绝对是一款优秀的作品,同时也的确是一碗"冷饭"。可若不是这份冷饭复刻让PC端玩家第一次接触到了《P3P》,也许我们就没法见识到如此非凡的R PG设计了。
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