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虚拟世界架构师游戏文案策划介绍

  一、文案策划工作内容介绍
  首先回答一个问题,什么是"游戏文案策划"?文案策划是如何发展而来的,又将去往何处?
  我们拆一下文案策划的关键词: 游戏。 这是这个职位发挥的行业,也是做世界观、叙事的落地载体。 文案。 这是工作的主要体现形式,以"文案创作"的形式体现。 策划。 是的,游戏文案策划,核心在于他是"策划",因此 策划的基本职能——游戏内容设计与跟进落地 ,是这个职能之所以称之为策划的基础。前面的两个词进一步限定了它的行业和职能范围。
  那么具体来说,当前的游戏行业中,文案策划的工作内容包括哪些?
  按照我的理解,文案策划主要负责所有与 "游戏文化内核" 相关联的工作,而不仅仅局限于"文字工作"(甚至"文案策划"这个词,都不足以准确囊括其职能了)。
  以下内容按照管线进行划分,可能存在交叉: 美术呈现的内容:
  美术画什么?我们展现的是什么样的世界?玩家看到的是什么样的人物?
  原神角色三视图 世界观架构:
  游戏世界是什么样子的?政治经济文化历史等各方面有何体现?有哪些核心的"文化地标"需要进行文字、视觉、游戏玩法方面的传达? 整个世界在"无故事"的情况下,是如何常态化运转的?  世界观架构,类似于为"剧情表演"搭建好舞台。
  塞尔达传说地图
  (塞尔达传说地图,制作人Bizshow,源文件地址链接:分享一个自制的离线的塞尔达全地图, 【已更新链接】。也可关注游鲨游戏圈公众号,后台回复"地图"获取。)
  GTA5 剧情表演:
  过去是什么样子?现在是什么样子?未来发展如何?主角是谁?体验视角是什么?目标是什么?用什么形式去向玩家传达剧情?  剧情表演就是在"世界观"搭建好的舞台之上进行故事演绎。
  时空之轮
  明日方舟主线剧情 项目对外文化宣发:
  即项目组如何在上线前后,将"故事"讲给玩家、甚至公司老板、投资人。当前的文案打法已经不局限于研发本身了,游戏文化内容的有效传达往往在立项不久后就会开始对外进行宣传(熟悉二次元游戏宣传套路的朋友应该有所体会)。 系统的文化包装:
  这个单人pvp竞技场到底是"天下第一武道会",还是"斗技"?叙事表现如何向玩家传达?
  根据具体负责分工的不同,文案策划可简单划分为 世界观架构师、剧情策划、叙事策划、导演 等(其实这几个职业也可以算作文案策划内部的细分)。 二、文案策划的对接方包括哪些?
  文案策划需要频繁与其他策划、美术乃至程序对接,目的是 实现整个文化内核在游戏中得到充分展现 。
  游戏外部的营销宣发工作(例如官网内容、投放的宣传素材、微博媒体的运营内容),基本上也需要文案策划去对接市场部门,提供并审校方案内容。
  可能音效等工作(如果需要),也得文案策划提供需求。
  以上工作都属于文案策划的本职工作,是文案一定要做的部分。而策划之间存在较多交叉工作。例如设计一个角色,这一管线可能存在多种发起方式: 文案策划 从人设角度发起,提供人设稿,并对接相关的战斗策划、美术,形成定案,推进落地。 战斗策划 从战斗角度出发,先提供具体战斗定位和技能设计,文案策划、美术等提供包装。 美术发起 ,策划提供支持。
  目前趋势是,以世界观驱动的游戏项目组,文案在工作流上经常是其他策划的上游。
  一般情况下,谁发起谁就能在工作中处于主导地位(最终解释权),但也要承担最大的工作和责任。故而策划是一个非常强调主动性、积极性的工作。很多活儿就是A、B方做均可,谁发起谁配合,很大程度上决定了日后的发展高度。
  主动性强的文案策划,可以在多个管线中处于发起者、把控地位,不但可以把本职工作做得特别好,而且也能熟悉整个通道流程,不会沦为彻底的下游配合者。
  策划组整体负责游戏的设计,各方向的策划存在大量的交叉工作,谁能把控的交叉工作多,谁就"话语权更大"。工作范围达到很宽的程度、对整个项目都做到熟悉,是成为主策甚至制作人的基础 三、文案策划的发展历史和趋势
  和大多数行业一样,游戏策划的发展历史大致可以分为野蛮生长和精耕细作两个阶段。
  1、野蛮生长阶段
  早期 野蛮生长 的游戏行业中,其实没有那么严格的职能划分,彼时一个游戏开发者往往会负责游戏的方方面面,不光是策划设计,甚至包括美术、技术,可能也都是少数几个人"包揽"。
  此时甚至有不少怀揣热爱的开发者,一个人就是一个团队,他不光是文案策划,还是系统、数值、战斗策划,甚至是美术、技术。
  这也是符合事物发展的规律的,更细化的分工通常会在行业专业性要求提升、工作内容日趋复杂后逐渐产生。而刚开始闹革命,就那么几个人几条枪,还分什么内政外交呢?只能是有什么菜炒什么碟。 此时的"文案策划"只是开发者的N个"兼职"之一,只是个职能,而不是个职业。
  可以说当开发者有意识地把游戏中的三条贪吃蛇,分别命名为"小黄"、"小白"、"小黑"后,他就已经是这款游戏的"文案策划"了。
  2、精耕细作阶段
  当前游戏行业已经过了那个跑马圈地的时代,各职能经历了多次因地制宜的详细分化,已经产生了如下结构:
  这种分工的细化有着明显的"因地制宜"特征,有需求,于是产生某个职能,如果这个需求非常独立且繁杂,那么就需要单独列为一个工种。而这个工种本身十分重要且需要多人协作,则单独列为一个部门,并设置相关的部门负责人。
  就文案的分工管理序列而言,则可产生如下的条线:
  而如果世界观、叙事内容特别重要的游戏,则可能是如下结构,以此体现项目对文案相关工作的重视(类似天涯明月刀就是这种结构):
  而随着现今游戏产品的 "互联网产品"属性下滑,"内容产品"的属性上升,游戏开发的逻辑已经越来越接近电影、小说的创作了,而非app思维。 (这也解释了为什么国内游戏公司不少是互联网公司,而海外的游戏公司是相对纯粹的游戏公司、娱乐公司甚至是玩具厂,因为发展的根源就不同)。
  "内容"愈发重要,作为文化内容创作重要一环"文案策划"地位得到了显著的提升。其趋势的体现包括且不限于: 文案策划单独分组,主文的地位提升 ,甚至与主策平级(更有公司文案单独列为公司一级部门,负责人为文案总监,监管各项目文案组); 文案策划待遇提升 。具体表现就是背景能力出色的文案策划更容易找到高薪offer了; 专业分工进一步细化 ,甚至有的大型项目出现了主文案之下单独设置导演组、叙事组、世界观组的架构。
  四、文案策划的核心能力是哪些?
  看了以上内容,可以推演出文案策划的核心能力: 设定架构和文字能力
  文案策划的基本功,包括世界观架构、人设、剧情剧本撰写等 游戏叙事能力
  如何能通过游戏这一载体,向玩家传达自己的世界观、剧情,向玩家展现游戏的文化内核。这个能力十分重要,关键在于"通过游戏这一载体",如果所有的设计停留在书面,那这样的不叫游戏文案策划,这是小说家。 美术把控能力
  能十分清楚美术的工作流程&思维,并从文案的角度对美术设计提供内容支撑,让玩家从视觉上感知到游戏的文化内核。文案策划通过美术需求等形式向美术传达设计。 问题拆解分析、解决能力
  这其实是策划的通用能力,文案策划首先也是策划,这部分能力决定了职业发展的基础。 对游戏载体的了解
  一个文案策划需要清晰了解自身设计在游戏中的落地可能。如果一个文案策划在这方面有所欠缺,他的很多设计都会是毫无根据的"天马行空"。 可以举一个"章鱼怪"的例子。
  假设游戏本身性能承载不了太多的可动骨骼,那么一个文案策划在设定怪物时,就应该有意识地警惕"多条触手"的设计。 因为触手、根须较多的怪物,如果要追求表现,很可能需要占用大量性能。可能一个八条触手的章鱼怪就能导致游戏出现卡顿,此时要么是删减怪物的表现力,要么是删减场景的表现,以腾出性能保障这条章鱼的"栩栩如生"。
  而这又是否说明文案策划不能设计一款"章鱼怪"呢?其实也不然,因为落地方式除了用性能硬怼,还有诸多不损害表现,但同时兼顾性能的做法。 很多时候一小段cg、一个背影贴片、甚至一句话,就能胜过模型表演的表现力。
  美术需求——策划向美术传达设计的文档(模糊处理)
  以下内容面向求职,涉及文案策划简历作品准备和面试注意事项等。 五、文案策划求职1、简历
  不要拘泥于格式,简历本质还是要展示自己"契合这个职位",所以根据以上问题可以推演出简历至少包括以下内容: 个人基本信息
  姓名、联系方式、教育背景等,与常规简历相同不赘述。 个人素质描述
  契合上文中提及文案策划需要的能力,并简短证明,如:十二年小说阅读经历,有数亿字小说阅读量。2000+阅片量等。 知识储备
  玩过的游戏、看过的小说动漫电影等,其中个人特别熟悉的可以简短说明,如王者荣耀:钻石段位并熟知其人设背景。 作品
  简历一个云文档,并贴链接,附上策划相关的作品,如设定案、剧本、美术需求、小说文章等等。链接要自己检测一下可以一步打开,不要让面试官去解压缩(谁知道你这个有没有病毒)。贴链接的好处还有你如果想改内容,但简历已经投出去了,不需要换链接,在后台直接修改就行。 2、作品
  可以包括如下作品: 设定案
  主要用于指导美术进行画面落地、对文案中后期的大量工作(剧情内容设计、系统包装等)提供依据。
  在这个文档里,你需要做到自洽、有趣、贴合游戏类型。并且你要让阅读者对你的设计有非常清晰的画面想象。
  大到国家、种族、地理、气候、天文、人文,小到人物设定、人物关系、概念标志物等都需要体现(不一定要详细,但要考虑全面,尤其是涉及到直接进行画面落地的部分)。
  设定案形式为文字描述+图片。
  只狼-苇名地图 游戏剧本
  游戏剧本需要深刻结合游戏的表现形式,考虑到剧情与系统、数值、美术表现之间的联系,并且能达到文案策划本身世界观、剧情传达的目的。剧本的节奏需要与玩家的游玩节奏保持高度协调。
  一般而言剧本是由主线大纲拆分后进行细化的产物,其中需要提及剧情在游戏内落地的方方面面(细节到某个角色说某句话时的表情、声调,因为表情涉及到立绘素材本身,声调可能涉及到cv需求),可自行检测自己的剧本是否符合要求。
  要时刻注意"游戏叙事",而非"小说叙事"、"电影叙事"。载体的不同本身已经决定了很多形式内容上的区别,考虑的要素更是迥异。
  美术需求
  文案策划与美术(主要是原画)之间沟通的纽带,策划通过需求文档的形式向美术提出场景、角色等美术资源的具体需求,并跟进落地。这个对接能力对文案策划来说至关重要。 小说文章
  文案策划在工作中确实是不需要写大段小说类文本的,但是这种作品能比较好地证明自己的整体文学能力。如果没有也不强求,有了加分。 系统包装方案
  文案策划的一大工作就是要对整个游戏的系统玩法进行文案包装,降低系统的理解成本、提升玩家与这个系统的情感联系。
  这个要求文案策划本身对游戏系统有非常深刻的了解,甚至要自身就有一定的系统玩法设计能力。 3、面试注意事项逻辑思维
  充分展现自己理性思维,文案策划的求职者里面完全不缺感性、文笔好的人。但文案策划首先是"策划",策划是发现问题、制定方案、解决问题的职业,极其需要逻辑。你所做的每个决策都需要有很强的理由,有自洽的逻辑。面试的时候尝试给你的每一个结论附加一个有说服力的理由。 知识储备
  展现出自己对游戏及其他文化领域的了解,大量的游戏体验、阅片量、阅读量都是加分项,在进行回答的时候可以引用大量游戏、电影、小说、动漫中的实例。 职业理解
  对文案策划要有正确的理解(可以参考上面的内容,或自己寻找更多信息) 心态
  不要着急回答,策划是谨慎的职业,不是考反应速度的。面试官一个问题出来,你要先明确问题问的是什么,想清楚了再答。如果对方表述本身不清楚,要明确他的需求(这本身也是策划的能力之一)。否则你的设计再好,也是无本之木。如果某个问题真的完全不懂,直接告诉对方,不要硬编。 表达方式
  表达有条理、沉稳,不卑不亢,就事论事,面试官见的候选人太多了,小聪明或者装腔作势一下子就会暴露,给人的印象会很差。

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