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风帆纪元评测驶向水平线的彼方

  船不行,别怪海不平,对不对?光荣?
  初上手《风帆纪元》时,我就隐隐有种预感——叔叔大抵又要赔钱了。
  倒不是说游戏不行。正相反,在近些年冒出来的一众"精神续作"里,《风帆纪元》大概是腰杆最笔挺的一个。所有——我是说所有曾经从里斯本扬帆远航的"大航海时代"迷,在体验过这款游戏后,都会毫不犹豫地承认这一点。
  熟悉的东亚商圈
  甚至稍微过激一些,我觉得比起网页跟手机端上的两部续作,《风帆纪元》反而更像是"大航海时代"的正统延续。这种传承,无关"平台之争"或是"祖国版"之类的无聊概念,有些东西就是能穿越形制、时间上的隔阂,吹开盖在回忆上的灰。
  所谓"精神"二字,正是如此。
  至于为什么起这么高的调,到头来还是要赔钱——查查PC端《大航海时代4》的惨淡销量,你就知道光荣为什么放弃这个IP了。再看看现在的高中自选课程,地理已经成了一门"非必要就别碰"的边缘学科。
  "妙脆角"
  在这个打开屏幕就有黑人送祝福、人人都手持4A级朋友圈的信息时代,一张500年前就已经涂得满满当当的航线图、一个坐落在世界尽头的陌生城市、一场盛行西风撞击好望角的风暴,现在的年轻人还会把这些当成浪漫吗?
  当然,人不会永远年轻,但永远都有人年轻。如果你少年心气未死,不觉得遍地都是理所当然,那么我向你推荐这款有关探索,有关好奇心的航海游戏。
  甚至能去莫桑比克钓鱼
  对于系列粉丝而言,无需赘述《风帆纪元》的整体框架:游戏聚焦15到17世纪地理大发现的时代舞台,玩家则扮演不同地域文化、身世背景下,怀揣航海梦的时代主角。
  在气质上,《风帆纪元》更接近《大航海时代4》的浪漫主义色彩。每一双海员的老茧手上,都紧握着某种使命。毕竟,如果没有合适的理由,大明的商会为什么要千里迢迢,跑去美洲挖土豆呢?
  任务艰巨
  是的,这就是本作四位可选主角之一——大明漳州商会大小姐云睦,踏上航海之旅的终极目标。
  相比"七海霸者""抗倭护国"之类的伟大使命,从美洲扛回几袋粮食作物,似乎显得过于具体,也有那么些不"大航海时代"。但《风帆纪元》的剧情说服了我,饱受季风旱涝之苦的南方佃农,应该能理解云睦的伟大。
  生活在贫瘠的南方丘陵上,假如没有种在红土地里的红薯,可能也就不会有我。对农耕文明而言,海洋并不全然意味着金钱与荣耀,《风帆纪元》希望传达一些个人英雄史诗之外的东西,这是它最有别于"大航海时代"的中式视角。
  吾生有涯
  当然,没有过硬的内容支撑,任何精神内核都是空洞的。作为一款历史模拟类的航海游戏,至少要在基本的海图跟地理知识上够格。
  《风帆纪元》将海洋划分成了17个水体,每个水体都分布有若干港口。发现这些星布在全球各地的港口,并记录当地的贸易特产,就是玩家的主要任务。将近200个不同地域风格、不同功能特性的港口,组成了"大航海"式的自由沙盘体验。
  每个港口都有符合自身特色的标志,而且有全球各地的语音配音
  与《大航海时代4》相比,《风帆纪元》的港口数量与密度都要高上不少。多出来的港口,有的像拿骚一样,只是单纯以前没有,现在功能性地将之补齐;也有像巨港这样,曾向大明进贡,具有文化属性的港口。跟海图一起补齐的,还有这些港口的风土跟历史。当玩家跟随郑和的足迹,抵达苏门答腊时,云睦便会告知你,巨港也称旧港,曾与大明交好。
  不只汉语文化圈,其他主角也有属于自己的历史角度
  同理,贸易海战、探险寻宝、人物养成等等的具体玩法,也都依附在这张航海图的骨架上,使得《风帆纪元》变得丰满,也更言之有物。并且,这些看似大而杂的系统,并不是单纯的数值叠加,不同的玩法间也形成了网状的触发结构。
  数量庞大的珍奇等着玩家去发现
  吸收自《大航海时代3》的语言与书籍系统,就是链接玩法的不错例子。每当玩家抵达新文化圈的中心城市,接触到本地的图书馆时,就能通过解读其中的藏书,寻找当地的自然风光或遗迹宝藏的埋藏线索。
  一些典籍是有真实原本的
  而解读不同文化的书籍,需要玩家的航海士掌握对应的语言,且拥有足够的技能水平。比如,云睦在开局时就会说汉语、葡萄牙语,所以只要她的学识达到一定水平,就能解读葡萄牙人撰写的书籍,从而获得琉球岛上的遗迹线索。
  《风帆纪元》里的澳门并没有成为租借地
  而当语言不通或技能水平不够时,《风帆纪元》以一种主观能动的形式,为玩家提供了有趣的养成方向。
  首先,你当然可以尽快驶向阿拉伯、非洲、美洲等等的未知海域,寻找不同文化圈的港口,招募那些能说外语、各有特长的船员,让他们来解读原先无法参透的典籍;或者,你也可以购买大量的技能书籍,让一位学富五车的船员参读,从而万技傍身,通晓五国语言。
  忍义手是吧
  这意味着,《风帆纪元》在探索进度跟角色养成的互相推进上,构建起了一种微妙的自由体验。不同于以往"大航海系列"强调的远航主题,在本作中,探索的主动权完全掌握在玩家手中。你可以不急着招募帮手、发现宝藏,而是盘踞某地经营走商——要知道,完整吃透一个文化圈,也能为玩家带来可观的角色提升。
  书籍养成不止能满足解读门槛,也直接与角色的技能体系挂钩。《风帆纪元》中的技能等级关乎航海士在对应舱室的增益效果,比如更高的测绘等级能提高航线的距离,操帆跟掌舵技能可以提高船只的航行速度,格斗跟火器能显著提高前期的舰队战斗力。
  比起每15级一点,消耗海量舰队历练的技能领悟,书籍跟宝物的技能加成显然更加简单直接——只要肯花钱,或者探索宝藏就行。而钱跟宝藏这两样产出,正好对应了游戏的另外两个核心玩法——跑商和探险。
  别听新手教程倒丝绸,上来就亏本
  至此,《风帆纪元》完成了系统上的闭环。每当玩家抵达新的文化区域,这套互相推进的玩法就会重新循环,形成类似于《大航海时代4》中获取"霸者之证"的阶段性驱动力。而就像上面提到的那样,《风帆纪元》给到了玩家足够的漫游感,在自由度上更胜一筹。
  本作还构思了一套走格子的内陆探索玩法,用平原、山地、沼地等六边形地格,来控制补给消耗、地图视野以及游戏时间的三角关系。比如,虽然山地跟树林会阻挡视野,并且增加消耗,但当玩家选择消耗额外补给走山地时,又能探明更广阔的低地区域。
  不同的地形组合也能提供标志性的藏宝地形,以对应玩家从大世界中收集的各种线索。美中不足的是,游戏内的随机地格事件过于重复,无法支撑成型的沙盘内容。很多时候,《风帆纪元》的陆地探险更像是一个附着在末端的玩法,功能性远大于乐趣本身。
  陆地探险也给海员历练
  由于没有了旅社等用于跳过游戏内时间的功能设施,动辄一两个月的遗迹探索,就成了消磨日期的最佳选择。尤其是在执行一些需要冷却时间的互动,或者等待特殊的港口事件时,陆地探险玩法倒是能发挥变速齿轮的作用。
  当然,发现宝物的瞬间还是很有成就感的
  当然,对一款90%的时间都在开船的游戏而言,陆地部分的玩法只能说是"有则加勉",《风帆纪元》的海洋部分肯定是强于前辈的——至少,本作并没有把盛行西风的风向搞反。
  地理是一门非常有趣的学问,它试图解释很多自然现象,把过去的诸多神迹拆解成知识的积木。东南季风来了,你知道是太阳直射点北移,在广袤的欧亚大陆形成低压,所以近地的海风才会带来雨水,而不是因为某个龙王显了神通。
  飘在海里的时候,要看老天爷
  尽管本作的季节性风向并不明显,有时风向还会在出港时,根据目的港发生改变,但从整个大区域上来看,各地的风向分布是符合现实的。从东南亚的马尼拉一路出发,中转杭州,最后到长崎,一路盛着西南风北上,行船事半功倍;相反,从大明出发,向西洋行驶,就会遭遇不小的阻力。
  风向的季节性变化,体现在了商会贸易的经营方面
  尽管沿袭了《大航海时代4》的架空年代观,人物不会生老病死,游戏内时间也不会真正推进,但《风帆纪元》仍然尝试在一年的循环内,做出了一些地域化的季节性事件。比如,杭州在进入6月的梅季之后,当地的青瓷产量会大幅上升,同时买进价格下降,这个小设计对应了景德镇的天青瓷生产工艺。
  而东亚商圈的第一桶金,就是往日本倒瓷赚到的。如果能运用好杭州的青瓷事件,玩家的发育窗口可以缩减得更短,对于一些跑商跑到吐的老粉而言,这些小设计就是走心之处。
  商品的原产地考据方面,《风帆纪元》也下了一些功夫。举个例子,本作的里斯本不再生产藏红花,新的原产地设定在了更符合历史的波斯湾地区。各个原产地的商品种类也变得更加丰富,尽管食物、药物、原料等大宗商品,并不如奢侈品或者香料那么紧俏,但它们的存在本身,就是一种对地域特色的充实。
  船队的货物会随航海颠簸而逐渐损毁
  当然,商品再丰富写实,也得找得到港口才行。有了合格的世界沙盒,行船的操作乐趣按理也不能落下。但很可惜的是,船只的操作手感方面——无论是航海还是海战,《风帆纪元》都显得有些乏力。你不能说它做得很糟,但确实看得出力有不逮。
  本作的航海流程高度依赖航线图的自动航行
  一般来说,航海类游戏对具体的船只操作有两种处理方式:一种是硬核向的写实还原,讲究侧舷炮口跟船身的位置摆动,争取开火时有最大火力覆盖,迎击时有最小着弹面积;另一种则更偏向爽快,在战斗逻辑不变的前提下,船身转向速度更快,炮口追踪性也更好。
  《风帆纪元》的船只是比较笨重的
  两种处理模式,分别适应不同的场景。写实向的操作模式会增加操船的沉浸感,但进入海战阶段时,由于大地图比例尺非常大,船只的操作细节实际上是失真的,尤其是在群岛或者近岸战斗,玩家的船只稍不留神就会撞到岸上,导致无法施展。
  一般来说,对炮口弹道要求比较高,且船只操作更笨重的航海游戏,会选择另外载入空旷的海域,来避免操作上的不便,但《风帆纪元》并没有这么做。本作的海战,是在大地图上实时进行的。当触发海战时,游戏内时间会停止,同时以旗舰为中心,划出一个圈的战斗海域。玩家只能在圈内进行战斗,离开圈子则判定为逃跑。
  船都卡到一起了
  这种在大地图上画圈的战场模式,会导致两个重要的问题。其一,当旗舰在岸边触发战斗时,大半的战场会被陆地挤占;其二,《风帆纪元》的转舵跟装填节奏都比较慢,周旋时间过长,而周旋余地又不够。两个问题一经结合,就导致本作的海战变得有些拖沓、局促——尤其是在前期,玩家船队的战斗力不足时,这种负面体验还会进一步放大,甚至上升到"憋屈"的程度。
  倒是接舷战跟单挑环节的数值猜拳,能大幅加快海战节奏
  单纯的设计失误也好,对《大航海时代4》的致敬也罢,《风帆纪元》的船只操作都是别扭的,它没能掌握好拟真跟乐趣之间的那个度。假如用载入小地图的方式来呈现战场,或者干脆把船只性能搞得更加"超级系",本作的战斗都不至于如此不上不下。
  当然,如果能坚持到中后期,拥有更强大的船只跟海员时,本作的操船节奏也还算可以接受。
  船只的收集建造,是《风帆纪元》的主要玩法之一。尽快让"小澡盆"退役,换上更大更强的旗舰,大概是每一位船长的第一目标。除了在本地经营商会,提高港口的贸易值、人口跟技术力,从而解锁更强的可购买船只之外,玩家还可以用随机的船材,去建造一艘特制化的船只。
  玩家主动建造的船只会比可购买的成品船,更具专业性。你可以选择不同类型的龙骨、桅杆,并额外添加商品材料,改变船只的武装、探险、贸易三个维度,从而影响船只的具体数值。比如,武装度更高的船只拥有更强的火力,探险度更高的船只有着更高的航速,等等。
  游戏中的船只本就各具特色,北海的风帆战列舰是火炮之王,大明的硬帆福船更适合贸易,而阿拉伯桨帆船长于接舷。每艘船只的各个舱室、首尾、船帆也可以进行改造,以改变船只的航速、火力、厚度、载货量等等。再搭配上可收集的一众航海士,使得《风帆纪元》的船只性能高度可变,这一块的玩法绝对可圈可点。
  收集不同的航海士也是游戏的一大乐趣
  其实话说到这儿,大部分的"大航海"粉丝已经能把《风帆纪元》吃透了。甚至你都不需要具体去玩它,因为在人生中的某几个阶段,你已经玩过这款游戏了。《风帆纪元》汇集了整个系列的闪光点,而且带着一些上了年头的老游戏才有的大工不巧,诚意从庞大精美的文本跟美术中四溅而出。
  虽然船开到了北纬111度,但我不在乎,因为两极的音乐实在好听
  这就是当年玩过《大航海时代4》的玩家所期待的续作——至少,是我期待的续作。
  但就像开头逼逼赖赖的一样,我不确定还会不会有人喜欢这样的游戏。这个世界越来越扁平了,所有快销的文艺作品都需要铺设欲望,而欲望是有别于目标的东西。国产单机很会设计目标,但没有网游的同行们擅长欲望。《风帆纪元》保留了"大航海时代"的探索欲,却没有留下它的征服欲。
  这是一个永远只有主角的时代舞台
  无论是在《大航海时代3》里攻打土著,还是在《大航海时代4》控制港口,都隐含了历史爱好者潜在的征服情结。但《风帆纪元》在机制上隐去了国家、势力乃至民族的概念,把镜头从硝烟跟压迫上移走,这使得整个游戏变得有些空旷,仿佛美好的少年臆想。
  当然,大家都是土生土长的同胞,"如有雷同纯属巧合"的地域特色,心里多少有数。有些东西最好别碰,有些东西绝对不能碰,还有的东西碰了会死。唯独这一点,我不怪《风帆纪元》。
  最后再借用一下IGN的名言——《风帆纪元》的水实在是太多了。我知道,它是个航海游戏,但这并不妨碍探明航线之后,动辄几十秒的自动航行变成垃圾时间。没有了地区势力的威胁,也许是该从天气跟随机事件入手,想想办法了。

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