初探卧龙苍天陨落少了繁琐更多了爽快
感谢头条游戏给予了提前数小时进入PS5版《卧龙:苍天陨落(WoLong:FallenDynasty)》的资格,让笔者可以根据游戏的实机表现分享更多感受,本作由光荣特库摩发行、旗下工作室TeamNinja制作,是一款三国幻想主题的ARPG作品,于2022年6月的XboxBethesda联合发布会上正式公开。
《卧龙》初公布传递的印象很容易给人强强联合的预期:一方面,对于深耕《三国志(RomanceoftheThreeKingdoms)》《真三国无双(DynastyWarriors)》等三国名IP多年、时常在各种作品中把玩鬼神要素的光荣特库摩来说,《卧龙》的风格显然不难驾驭;另一方面,《卧龙》的宣传PV透露了其类魂游戏的玩法设计,而TeamNinja为本作派出的两位联合制作人安田文彦、山际真晃曾分别制作过《仁王(Nioh)》《血源诅咒(Bloodborne)》两个系列,这可能令玩家在动作体验方面有更多想象。
本作拥有一套关卡制的ARPG玩法,一关即一章、也是一张可供自由探索的大地图,玩家需在其中寻觅并挑战强敌、收集各色物件、培养角色能力,并在整趟冒险中邂逅大量三国时期的英雄人物,从黄巾之乱起,陆续体验TeamNinja掺杂东亚幻想美学改编的历史事件比如官方着重宣传的虎牢关三英战吕布。
进一步具体到社区瞩目的动作机制,《卧龙》应该算得上是TeamNinja的类魂游戏探索道路上的又一里程碑。同门旧作《仁王》中,开发团队引入中下段切换、残心等相对复杂的操作,拔高了游戏的技巧性,而《卧龙》可能是向《只狼:影逝二度(Sekiro:ShadowsDieTwice)》有所借鉴,隆重引入了与后者中招架类似的气势与化解:《卧龙》未沿用《仁王》中独树一帜的残心系统(一套动作打完后精准按键、回收体力),新加入了气势机制,位于屏幕中下方的气势槽从正中分为由左到右、由负到正的两半,打击敌人可以让气势槽向右积累,而使用输出更高的气势攻击、受到伤害则会向左消耗气势槽,敌我皆如此;正的气势越多,消耗气势的强攻击就越猛,而气势槽一旦扣到最左端,角色则硬直很长一段时间,总之,玩家在攻守中需要管理的核心资源就这么被统一到了气势槽上。通过预判敌人动作、掐准时机按键触发化解,玩家便能避过伤害、调整身位,伴着优雅的脚本动画,打出四两拨千斤的效果;而与《只狼》显著不同的是,《卧龙》中的敌人并不会化解玩家,同时包括地形伤害在内的一切伤害都可以被化解(只要按得准),这意味着,一旦玩家把化解练得炉火纯青,就能爽快地开启单方面施暴模式,不会像在《只狼》里面那样棘手地应付一票极度狡猾的对手。
综上来看,我认为《卧龙》核心的这套动作体验相对经典而封闭,包含了TeamNinja专注动作游戏多年的经验,而比起同时代的魂系列游戏,对玩家熟悉各色敌人、场景的危险又没提出极苛刻要求,毕竟万物皆可化解(退而求其次还能按住防御时化解),可能令玩家更容易用熟练度换回动作内容的爽点。
以上是《卧龙》最核心之一的动作体验,开篇后迅速给笔者留下的深刻印象,确有特色与独到趣味,但游戏开篇还有一则难以回避的不和谐音,对冲了初入游戏时饱含的期待,那就是本作极其糟糕的用户引导。在极简的背景介绍后,玩家几乎是突兀地开始了复杂度颇高的捏人环节,而正式进入关卡后,游戏在完成了攻击、跳跃、化解与闪避、插旗等最基础操作的简介后,基本就把玩家放生了,寻找插旗点、使用道具等严重影响战斗的关键内容一带而过,打关底Boss前才介绍单独的战斗教学关卡。如此种种做法显示,开发团队可能默认《卧龙》主要面向同类游戏的粉丝,抑或相关意识稍有欠缺,导致他们放弃打磨这款产品的引导体验,这可能给缺乏特定游戏经验的玩家造成巨大的不便及挫败,值得大幅改进。
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