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一款产品吃9年,狂砍150亿流水,如今他们的新作又开始全球屠

  魔灵客万万,续作路漫漫。
  九载平波澜,历历犹可叹。
  想必热爱回合制手游的玩家对《魔灵召唤:天空之役》(下文简称《魔灵召唤》)不会感到陌生。这款于2014年上线的回合制游戏,以堪称行业标杆的极具创造性的实时对战玩法,拿下了通吃欧美日韩四个畅销榜的光辉历史战绩。
  运营的九年间,《魔灵召唤》全球下载量达到了1。8亿次,熬走了一批又一批的竞品后依然坚挺。收入方面,截至2022年9月,《魔灵召唤》的累计收入超过3万亿韩元(合计人民币158亿)。现如今,游戏的月流水健康地保持在5千万人民币以上。
  《魔灵召唤》的绵长活力,不仅给其开发商韩国公司Com2uS带来了丰厚的经济收入与业内的良好口碑,更令其自身成为了一个极具潜在价值的世界级IP。基于如此庞大的用户基础和IP号召力,打造续作有望复刻其成功。
  Com2uS就曾推出过一款基于该IP的游戏《魔灵召唤:失落的世纪》(下文简称《失落的世纪》)。但运营两年期间的市场表现证明,这款游戏并没有达到魔灵召唤IP产品应有的预期。
  据SensorTower统计,2023年2月,《失落的世纪》双端营收总额仅为12万美元,尚不及《魔灵召唤》双端营收总额的2(800万美元)。
  而今,同样以《魔灵召唤》为IP打造的MMORPG续作《魔灵召唤:克罗尼柯战记》(下文简称《克罗尼柯战记》)在韩国开服半年后,于2023年3月9日正式上线全球98个国家与地区,支持中文在内的十余种语言,PC、Android、iOS三端互通。魔灵召唤IP的又一次冲锋号吹响了。
  (《克罗尼柯战记》全球上线时在各个平台与市场上名列前茅)
  此次全球上线的消息自然是引起了众多魔灵召唤玩家的关注,也让我对其市场表现和影响力产生了浓厚兴趣,下载后体验了许久。
  众所周知,MMORPG品类是韩国游戏公司的常客。但同为韩企的Com2uS在MMORPG的研发上,除了数年前的《魔法世界:IMO》外便没有其他产品了;再加上先前已经在《失落的世纪》上失败过一次,导致魔灵召唤IP的未来存在着许多不定数。Com2uS能否让《克罗尼柯战记》与《魔灵召唤》系列IP相互成就?深入这款游戏或许能找到答案。
  01hr新世界的奇妙冒险
  《克罗尼柯战记》是一款日系赛璐璐平涂风格的主仆TeamMMORPG,玩家将选择扮演召唤师学院的三位毕业生之一加入守护团,在冒险中收集、召唤并进化属于自己的魔灵,提升队伍实力,保卫世界的和平。
  游戏注重剧情,表现手法流畅且高超。这体现在游戏中针对重要剧情节点设置了精美的动画CG,使玩家能够如同欣赏番剧一般地,享受游戏剧情的发展过程,并且对其后续保持兴致盎然。
  此外,在剧情的各个流程中,也大量运用了即时演算动画,允许玩家自定义的角色出现在其中,增强了玩家与游戏世界的互动性和代入感。
  (即时演算动画穿插在剧情与战斗中,使玩家身临其境)
  魔灵13,冒险有靠山,这是《克罗尼柯战记》对自身特色玩法的宣传词。即玩家操控召唤师作为队长,携带三名魔灵作为随从一起战斗。
  玩家除了可以释放主角的三个小技能与大招外,还能通过灵魂链链接三名魔灵的其中一名,消耗魔力无CD手动释放其技能。另外两名魔灵通过AI操控辅助战斗,技能拥有CD,支持随时切换链接。玩家也可以根据需要,在战斗中切换手中的武器属性或消耗魔力上场其他魔灵,从而打出针对性效果。
  (魔灵的技能搭配极具深度)
  实际上,游戏去除了大部分的操作,如加入了自动寻路、自动战斗、阵容自动跟随等减负设计;但他们保留了一部分,如玩家可以闪避与走位规避伤害,控制链接魔灵的技能施放时刻,地下城首次强制手动等。
  既给玩家留下了越战力打本的余地,也没有脱离传统MMORPG的数值养成路线,这样玩家才知道他们玩的是韩式MMO(doge)。
  (用走位与切换灵魂链技能配合通关,留出了操作空间,提升了策略与趣味性)
  在前期玩法中,玩家接触到最多的除了跑图探索接任务外,就是攻略各种地下城副本推进剧情获取资源了。
  数十种剧情副本每个都拥有独特的地图景观与线路设计,辅以特色机制与解谜要素,有效降低了玩家在推图开荒期的重复感。剧情过完后,这些副本还被做成了可以获取首通奖励的独立关卡,分为几个难度供玩家复刷。
  (三十多个地下城都有其独特的机制)
  游戏把各种养成资源划分得细致入微,日常刷资源的副本自然也是种类多多。有仅限单人的,也有许多需要玩家进行多人组队配合通关的。玩家把这些副本的每日入场次数用完,需要投入不少时间。
  (抱大腿也是可以的)
  值得一提的是,在攻略单人副本的过程中,NPC还会用弹窗式对话向玩家介绍地下城的故事情节。
  例如,在攻略鲁德林的骷髅副本时,游戏会讲述与其相关的一些琐事:卡斯库遗址倒塌后,守护者陷入堕落。沉睡的骷髅士兵苏醒后,居然被当地丰饶的水果所吸引,跟居民抢水果吃。这引起了居民们的不满和愤怒,因此请玩家前往讨伐。
  插入这些小故事也许不太会被专心刷本的玩家所注意。但其不经意间渗透的世界观,能让人感受到制作组的巧思。
  (副本每个难度等级的花絮内容是和上一个等级串联起来的)
  到了中后期,《克罗尼柯战记》的核心玩法为PVP,和《魔灵召唤》一样有着一套完备的竞技场体系。
  竞技场被分为两种。一种是玩家离线布阵、AI托管,供另一位玩家在线攻打的挑战竞技场(PVE玩法);另一种则是实时匹配的鏖战竞技场(PVP玩法)。
  在鏖战竞技场中,玩家双方各ban掉对手一个武器属ww性,然后各ww性,然后各选择4位魔灵,互相ban掉其中1位进入战斗。主要靠玩家对魔灵的理解与战斗中的微操意识取胜。(目前全球服暂时还没有开放这个模式)
  (鏖战竞技场战斗流程,来源于Youtube博主:Storyteller)
  游戏中也具备许多MMORPG常见的功能性玩法,例如爬塔、交易所、公会、服装间、专业技能(炼金、烹饪、锻造、加工)、野区小活动(采集赛、钓鱼、舞会、世界BOSS)等。各模块完成度也都比较高,此处就不赘述了。
  总体来说,《克罗尼柯战记》在MMORPG游戏框架的基础上做出了一些创新。快慢两种游戏节奏兼备,使得前中后期都有内容可玩。为玩家们带来新鲜的乐趣和挑战的同时,也扩充了《魔灵召唤》IP的故事容量。
  02hr让魔灵IP再次伟大
  《魔灵召唤》本身以卡牌为主题,而其故事通常只是简单的背景设定,没有深入的剧情叙述。因此,《克罗尼柯战记》的开发团队决定借MMORPG流程的叙事之便来打破这一局限。通过游戏中的角色对话、剧情演出、CG动画等方式,来讲述一个个更加深入、完整的故事,完善《魔灵召唤》IP的世界观。
  (主线丰富的章节剧情)
  《克罗尼柯战记》还给魔灵个体准备了独特的身世和背景故事。通过解决各地居民的委托,玩家能更深入地了解魔灵与这片大陆的关系。这也对打造《魔灵召唤》IP世界观提供了更加细腻的铺垫和补充。
  (魔灵与居民间的爱恨情仇)
  作为一款IP续作,在《克罗尼柯战记》中不难发现,其中传承了许多《魔灵召唤》的要素。
  比如,在抽卡方式与魔灵的外观设计上基本沿用了一代,三头身的Q版角色设计对粉丝玩家亲近感十足。
  (延用了前作的卷轴祭坛抽卡与魔灵的外观设定)
  魔灵的培养方式,觉醒后改变外观,以及全部可以升至最高星级(众生平等)等设定都与一代无异。同一种魔灵被分为风、水、火与稀有的光、暗共五种属性,并具备不同的技能组,这也与一代完全相同。
  而与一代不同的是魔灵的技能效果。虽各魔灵在阵容里的定位大致没有变化(一代补师不会变成二代战士),但会根据MMORPG的游戏模式作出相应的细项修改,使之更为合理。
  (风属性上犬祭司依然是复活奶的定位,但对技能效果进行了微调)
  在《魔灵召唤》,玩家要想知道一位魔灵是否真的有用,就需要在实战中不断摸索试错。这是因为,游戏只模糊地概述了技能效果(巨量伤害,中等概率),而没有写明技能数值(百分比与具体数字)。是否有意为之无人知晓,但这种教育玩家的做法也成为了其独有的特色之一。
  而这种一代的个性在二代屈服了,玩家在获取魔灵后点开技能强化界面便知其详。这样安排也是为了迎合MMORPG的快节奏玩法,降低玩家的学习成本。
  (一代技能介绍只说红框里的内容,而二代明确了数值)
  符文是一种很深度的装备搭配体系,也是推动《魔灵召唤》策略变得多变的第一层齿轮。作为一代的一大特色自然也被二代沿用了下来,还添加了一些一代没有的符文类型。
  (多样化的符文搭配)
  基于一代,拓写二代;再借二代,丰富一代。完善《魔灵召唤》IP,让续作与前作互相成就,这是Com2uS希望借这款产品实现的目的。
  03hr长达9年的瓶颈期
  然而,《魔灵召唤》虽然取得了世界级的成功,作为最早进入游戏市场的先行者之一,经验丰富的Com2uS近年来却好似进入了漫长的瓶颈期。
  据Com2uS的2022年第三季度财报显示,其在营手游2022年的营业总额截至第三季度约为3524亿韩元(折合人民币约为18。54亿元)。对比可见,业绩与往年变化不大。
  (来源:DART,单位:百万韩元)
  在《魔灵召唤》上线后的九年间,Com2uS推出了上百款游戏产品。尽管他们制作的游戏品质都算不错,但再没出现过一款能与之比肩的爆款。这暴露了一些问题。
  (2023年2月Com2uS安卓端游戏营收前20名,红框为三年前旧作;新作均表现不佳。来源:SensorTower)
  首先,Com2uS的游戏品质虽然不算差,但是可能不够创新,吸引力不足。
  要知道,《魔灵召唤》成功的很大一部分原因,是因为其玩法的独创性与深度。
  以上文介绍的《克罗尼柯战记》为例,它同样拥有31阵容搭配这种少见的玩法改动。但放到实战中,《魔灵召唤》的那套重度策略性,被MMORPG的数值体系冲淡了不少,独创性产生的实际作用不大。
  (全员适用的账号等级加成与图鉴收集加成让数值培养深不见底)
  纵观Com2uS的其他游戏,也大多是走在前人走过的路上。虽然外表打磨得精致,但其内在却不太突出,这样的游戏赢取市场是比较困难的。
  其次,可能没有足够关注不同类型的用户需求,导致无法满足用户需求。
  上百款游戏涵盖了很多种类,看似Com2uS在广撒网,覆盖的用户层应该很多。实际上,数量并不代表质量。Com2uS可能在游戏类型上开发得过于分散,导致无法深入挖掘每一种类型的用户需求。
  此外,Com2uS可能没有太多的资源去集中打磨一款产品,导致用户体验不够好,进而影响用户的忠诚度。
  (Com2uSHolding与其子公司发布新应用的时间间隔较短来源:data。ai)
  最后,也可能是没有足够关注市场的变化,从而难以适应其中。
  目前,Com2uS主要的产品开发路线有两种,一种是IP代理发展路线(《行尸走肉》《MLB》《NBA》等);另一种是把自研相对成功的产品打造成IP,出续作路线(《魔灵召唤》《魔龙之魂》等)。
  (《魔龙之魂》是一款口碑相当不错的回合制策略PVE游戏,Com2uS将推出其续作《魔龙之魂:AFKRAID》)
  前者可以借助已知的知名品牌,在市场上迅速获得关注和认可度,降低了推广成本;在一定程度上降低创新风险,避免在产品研发和推广中出现重大失误。
  (《行尸走肉》IP本身就是一种热度)
  而后者以自研成功的产品打造IP、出续作路线,可以充分发掘已有产品的潜在价值,更好地利用已有的资源和用户基础,进一步提高产品的市场份额和用户黏性。
  (《克罗尼克战记》依靠和自家《魔灵召唤》联动获取粉丝热度)
  但是,以自研成功的产品打造IP、出续作路线可能会让用户感到产品缺乏新意,做不好还会降低产品的口碑。
  并且,两种产品路线都比较依赖已有的知名IP和产品,这可能会影响公司的创新能力和创造力。
  放眼当下变幻莫测的市场情形,这两种产品路线可能并不足够灵活,难以适应其变化了。
  除了上述两种比较明确的产品方向外,Com2uS还有研发非魔灵IP但玩法是魔灵like的游戏、打造运动类游戏等分支方向。
  前者虽有较丰富的开发经验,但很难再超越《魔灵召唤》本身;而后者运动类游戏也很难做。以足球游戏为例,除了少数大厂敢于尝试真实竞技外,绝大多数足球游戏都是卡牌对撞或者模拟经营类的玩法(Com2uS的《银河足球队》《足球之魂》也是如此),而这种玩法现在已经相对落后,难以有进一步的发展前途。
  (足球元素是强加上去的吧)
  Com2uS模拟真实竞技的棒球类在这些产品中相对突出。虽然棒球类手机游戏市场并不算狭窄,但也并不是最受欢迎的游戏类型之一。
  在美国、日本等一些棒球流行的国家和地区,棒球类手机游戏的市场相对较大;而在其他国家或地区,这类游戏的市场需求就比较低了。因为选择在手机上打棒球的玩家,现实中大多也打棒球。所以这类产品也并没有为Com2uS带来太多的收入。
  (获得美国职业棒球大联盟授权的《MLB9局职棒》系列)
  04hr打造游戏圈
  用区块链破局?
  看看Com2uS未来是怎么打算的。
  他们近两年来专注于推出基于区块链的游戏。《魔灵召唤:失落的世纪》于2022年更新为区块链游戏,为全球用户提供服务。Com2uS或将继续开发和推出基于区块链的各种游戏类型,以增强在全球市场的竞争力。
  所谓链游,是噱头还是机遇呢?
  具体到Com2uS和C2X平台的情况,他们计划将Com2uS的多款游戏接入区块链,打造去中心化的Web3。0生态系统,引领全球市场。
  这或许可以视为是一项非常有前途和创新的举措,如果成功,可以为游戏产业带来新的机遇和发展,也可以为用户提供更好的游戏体验和经济回报。Com2uS财报中也表示,将在今后继续深耕于发展链游。
  (Com2uS此后又发布了《KritikaGlobal》和《IdleLuca》等区块链游戏)
  但从目前Com2uS系列游戏的营收来看,加入区块链似乎并没有给到他们太多帮助,貌似噱头占了更多。
  此外,在全球竞争日益激烈的移动游戏市场环境中,统一管理全球用户的平台变得越来越重要。Com2uS也开发了属于自己的全球移动游戏服务平台Hive。
  Hive旨在让全球用户在Com2uSCom2uS控股的游戏下,仅用一个账户便可完成通用登录与注册。并且,以韩语、英语、日语、简体中文、繁体中文等7种语言为基础,根据游戏提供10多种语言的服务,提供登录、社交、社区等会员功能,以及安全、统计更新等系统管理、横幅、公告、推送、客户咨询等游戏运营和营销功能。
  《魔灵召唤》《钓鱼发烧友》《银河足球队》等游戏通过Hive进入全球市场,取得了较好的效果。
  Com2uS将以‘Hive’作为全球移动游戏服务平台,基于用户群开展双方联合交叉推广活动,提高游戏成功进入全球的机会。Com2uS财报中如是写道。
  (玩家可以使用同一个Hive账号参与多个Com2uS游戏的联动活动)
  营销在移动游戏中的重要性日益凸显。Com2uS通过游戏促销与持续的用户通信和管理提高用户忠诚度,并通过各种媒体宣传他们的产品。
  此外,通过建立游戏特定的品牌主页,Com2uS为每个游戏提供直接的客户管理和沟通。
  他们还建立了客户服务中心和CRM,为客户提供满意的服务,如为每个游戏配备专门的分区,并主动了解移动客户的需求和倾向,并将其应用于内容,以最大限度地提高满意度。
  (支持全球16种语言的Hive客服中心)
  05hr结语
  Com2uS正在通过不断尝试和创新,探索游戏行业的新可能,并希望通过基于区块链的游戏和全球移动游戏服务平台的发展,为玩家提供更好的游戏体验和经济回报。
  虽然《魔灵召唤》IP的未来发展潜力目前还是个未知数,其他新游戏的市场表现也不太景气。但Com2uS在自研游戏表现出的工匠精神、对旧游戏持续更新运营的坚持与其对新技术的勇敢探索,仍然使他们拥有了受人尊重的口碑,处于游戏行业的前沿。
  Com2uS也在近日宣布,《克罗尼柯战记》在全球上线的四天内,共创下了50亿韩元的销售额,相当于2635万元人民币。期待他们能借这款产品的全球化突破瓶颈期,在未来为玩家带来更多惊喜与创新。

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