你可能会看着专业的3D模型并思考他们是如何做到如此完美的?重拓扑(Retopology)是重新设计高多边形设计、对其进行简化并可能使其在继续工作时更容易使用的艺术。 以下是如何我进行重新拓扑以及一些策略,以帮助你每次都创建结构更完善、视觉效果更佳的内容。 推荐:用NSDT场景设计器快速搭建可编程的3D场景1、什么是重拓扑 当网格通过你的Blender工作流程时,可能会发生很多疯狂的事情。无论出于何种原因,重拓扑都应该被视为你整理事物的方式,可以在3D建模过程的任何阶段进行重新拓扑。 例如,在静态、复杂雕刻模型的情况下,创建可行的UV贴图几乎是不可能的。这种程度的高多边形细节真的很酷。但是要使角色栩栩如生(或者甚至不仅仅是应用通用材质或纹理),重拓扑网格通常会使任务变得更加简单。2、为什么要重拓扑? 上图中可以看到我们在Blender中创建的这张脸。它看起来不错,但肯定有一些问题奇怪的伪影、局部利益冲突以及不同区域不同网格分辨率的特征。重拓扑是解决这些问题的一种很好的方法,它可以分几个阶段进行。 重拓扑适用于每个3D艺术家。如果你发现自己处于以下任何一种情况,情况尤其如此:如果你的3D模型要以任何方式进行动画处理,可以重拓扑以优化它的运动和变形。可以重拓扑3D图元,以便将它们定制为你想要构建的其他东西。雕刻模型之后通常会导致混乱、沉重和杂乱无章的网格。通过使用更简单的几何体重新拓扑雕刻工具创建的东西,就可以利用雕刻模型的力量而不会造成混乱。3D扫描通常会是疯狂、混乱的灾难,尤其是当你使用非常细齿的梳子捕捉对象时;重拓扑是将现实简化为更容易处理的事物的最佳方式。 在雕刻模式下使用LassoTrim等工具创建的基础模型将受益于雕刻前的一整轮重新拓扑,即使是在这个早期阶段。在下一阶段的雕刻中,你将能够采用这些极其广泛的原石并将它们驯服成更易于管理的东西。 从长远来看,以这种方式定期维护你的3D模型将是时间的一项巨大投资。在干净的基础上工作通常会在你构建和前进时产生更易于管理的网格。这些重新拓扑的最佳实践可确保你的生产模型以高标准执行,而不会挤压、变形或失去其完整性。 一些3D美术师实际上会维护早期模型的更原始版本,并使用它来做一些事情,比如摆出角色或物体的姿势。然后,他们能够重新打开全分辨率版本,完全摆好姿势,并解决新姿势出现的任何问题。3、3D模型的干净拓扑 没有一种万能的公式可以产生干净的拓扑结构。每个项目和模型都会有所不同,网格应该符合模型的预期。 干净的拓扑意味着你的整个模型是全面互连的;网格应该支持设计并将其包裹得干净、整齐、合乎逻辑。 在设计模型的重拓扑网格时,边流(EdgeFlow)是一个需要考虑的强大概念。它们围绕极点流动,这些极点是可以隐藏在许多地方的终端区域,具体取决于你的工作。 一般而言,由四边形组成的网格通常优于由三边形或N边形组成的网格。但是,这不是硬性规定。 重拓扑可能采用多种形式之一,具体取决于你的模型在3D建模管道中的位置。4、重拓扑工具与流程 在Blender中,有许多有效的方法可以重新拓扑任何网格。最好的包括:SculptMode顶部的Remesh命令可用于使用体素重新拓扑你的3D模型,尽管最终的结果可能会因你尝试执行的操作而异。Remesh修改器的工作方式大致相同,允许你在8位样式块、平滑角、锐边和与Sculpt模式中的按钮相同的体素协议之间进行选择。PolyBuild工具是许多3D艺术家选择的重拓扑工具,尤其是当你在顶部启用了自动合并顶点时。与上述类似的工作流程是使用Shrinkwrap修改器创建一个以平面为基础的偏移重拓扑层,一次构建新模型的外表面。当然,你可以完全自由地自己粗加工,无需自动化或手动操作即可围绕你的模型构建新皮肤。 你可以将上述所有内容合并到同一个工作流程中。在Remesh修改器下,你的模型主体可能会很好,让你有更多时间真正专注于项目更复杂、更细微的细节,确保在此过程中没有任何东西被压扁、扭曲或破坏。 对于用于渲染动画甚至图像的高多边形模型,有很多方法可以清理网格,而不会丢失模型的所有更精细的细节,例如毛孔、划痕和其他表面缺陷。5、结束语 在3D建模生涯初期,创建像样的模型的过程可能会让人感到艰巨。但是,从长远来看,你的努力会得到回报。 当你学习使用Blender中的工具进行重新拓扑时,它会变得更容易,并且它确实使最终产品更加专业和有吸引力。我们的建议是坚持到底;良好的重拓扑为你的模型带来的质量非常值得付出努力。 原文链接:http:www。bimant。comblogblenderretopologyintro