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苹果电脑为什么不适合玩游戏

  苹果电脑的游戏体验不如同价位的Windows电脑,已经是个常识了,但我相信肯定有不少朋友和我一样好奇过这事儿的原因是什么。
  苹果应用商店游戏与非游戏软件数量对比
  有个比较流行的说法是,苹果就没正眼瞧过臭打游戏的,为了让电脑更轻便,干脆就不考虑游戏功能了。这个说法第一次听还挺苹果的,但实际上它里头的逻辑完全反了。
  首先从态度上,近几年的苹果就没有瞧不上游戏这一说,到2020年7月,苹果应用商店里游戏已经占到了接近四分之一。如果苹果真的不欢迎游戏的话,开发者又不是舔狗,很难有这么繁荣的游戏生态。而且除了态度之外,苹果在游戏这块儿也确实有真金白银的投入。
  2019年9月,苹果推出了一项游戏订阅服务,Apple Arcade,里头的游戏都可以在果子家的全平台上玩,当然也包括苹果电脑。有报道说当时苹果投入了超过五亿美元,绝大多数都是直接花在了游戏作品上。这个实际行动一摆出来,苹果对游戏有偏见这个事就确实站不住脚了。
  资讯:Apple Arcade投入超过5亿
  那话又说回来,为什么苹果电脑的游戏性能会是今天这个样子呢?今天这篇文章就来和大家讲一讲苹果这些年和游戏剪不断理还乱的情缘。之后再针对苹果的教训对现今游戏产业提出一些问题。感兴趣的小伙伴可以好好思考一下。
  其实和咱们今天的认知正相反,早期的苹果电脑反而是游戏的热土,今天很多耳熟能详的大 IP,最初都是在苹果电脑上首发。比如大名鼎鼎的模拟城市,还有微软模拟飞行,再比如微软Xbox上有名的光环系列,它的前身马拉松也是在苹果电脑上首发的,这时候可能有不少人不信,一个微软的大IP,怎么就跑到苹果电脑上去搞首发了呢?
  听着是挺难以置信,但它确实是事实。苹果的电脑游戏生态,从飞龙骑脸发展到三路破塔,背后有一系列错综复杂的商业因果,谁是谁非很难说,不过至少有一件事是可以确定的,就是这口锅确实轮不到乔布斯来背。
  电脑游戏迅速崛起,是在上世纪八九十年代。这二十年里头有一大半,乔布斯都是不在苹果的,所以确实赖不着人家。
  不过苹果的这个电脑游戏生态整成今天这样,还真就得从乔布斯离开苹果这个事唠起。
  1985年的时候,苹果已经是一家资本话语权很大的公司了。资本想要的东西很纯粹,就是钱,乔布斯应该也想赚钱,但他更想要的是改变世界的产品。这两边追求的东西并没有完全重合,所以就积累了不少矛盾。
  1985年乔布斯离开苹果,就是这些矛盾集中爆发的结果。所有这些矛盾里头,跟游戏相关的可以挑两个出来讲讲。
  第一个是在苹果的初代Macintosh电脑还没发布的时候,当时苹果的一个工程师展示了一款叫爱丽丝的游戏,简单来说就是给国际象棋加了一个拼手速的玩法,如果能一命坚持到所有棋子都升级到皇后,再把它们一个个吃掉,就可以拿到999分的最高分。
  爱丽丝游戏界面
  这个游戏即使按现在的眼光看也挺好玩的,而且也能很好地展示初代Mac的图形性能,乔布斯看完了当场就表示非常满意,后来就把这个工程师招进了Mac团队,游戏写好之后,乔布斯就打算把它跟初代Mac一起打包发售,结果遇到了阻力。
  个人电脑里头虽然带"个人"俩字,但八十年代中期,个人电脑主要还是大企业给员工批量购买,真正意义上靠消费者自己掏钱的这种消费级个人电脑市场,能不能成规模,规模能到多大,那时候都是未知数。
  比起这个存在不确定性的消费级市场,苹果的资本方肯定是更看重稳定的企业市场、企业客户,我估计当年董事会就找乔布斯谈心喝茶了。
  反正这事最后就没成。后来也不知道是为了跟董事会较劲,还是为了弥补那位开发爱丽丝游戏的工程师,乔布斯让设计团队在这款游戏的包装上下了大功夫,还同意了那个工程师自由设计封面,最后那个工程师就把自己喜欢的摇滚乐队的标志给藏了进去。这次冲突呢,是直接围绕着游戏本身。
  爱丽丝游戏包装
  要讲的另一次冲突,就是关于产品定位。初代Mac发布之后,乔布斯觉着销量不太到位,想要降低价格、增大投入。然而,对资本来说,钱要往赚钱的地方投,所以董事会确实不能理解乔布斯为啥要把钱花到赔钱的地方上。其实这两边看问题完全是两个相反的角度,乔布斯是想用新产品开辟新市场,董事会是想把新产品卖给老客户。道不同何以为谋呢?
  所以除了咱们挑出来讲的这两次冲突,这两边其它的矛盾也不少,最终就导致了1985年乔布斯的离开,而且苹果的另一个创始人,沃兹,也在这一年离开了苹果。创始人走干净了,被资本完全掌控的苹果,就全面转向了成熟、变现快的企业市场。
  为了消除大小老板们对员工摸鱼的顾虑,苹果开始全力塑造Mac的专业工具形象。在官方宣传里头,图形界面,就是用来帮助提高生产力的,游戏的事儿提都不提,打工人拿它打工就完事了。
  苹果宣传资料
  苹果宣传资料
  为了保证Mac和玩具这个概念彻底划清界限,苹果的其它产品线也不得不在宣传上跟游戏保持距离,像是主打家用的Apple IIc,在面向青少年的宣传海报上,热门的冒险类对战类游戏都没给放,只放了一张飞行模拟2的小图,图底下写的,居然还是说小孩可以用它来学开飞机,估计也是Apple II部门,被苹果的宣传方针逼得没招了,另辟蹊径。
  苹果宣传资料
  跟咱们这代人当年的学习机,有异曲同工之妙,体面人讲话那肯定都说是"学习",至于说青少年拿到手学的是打枪还是搏击,那就得让青少年自己把握了。
  所以说尽管苹果官方对游戏采取了一个非常冷漠的态度,苹果电脑的游戏生态还是坚持到了90年代。这个跟产品力也有关。虽然乔布斯和沃兹离开了,但是他们奠定下来的技术基础留了下来。相比当年的竞品,苹果电脑的图形、声音、网络性能都是比较领先的,很吸引开发者。
  而且苹果董事会虽然在产品和市场判断上比较短视,但也都是老生意人儿,把产品的专业形象立起来之后,确实把企业市场经营得不错,虽然坚持了高价策略,但企业也的确愿意买账。于是呢,就吸收了一批人类高质量用户,所以开发者在苹果平台上做游戏,虽然得不到什么官方支持,但也能有点赚头。
  不过一家公司如果视野不够长远,那危机还真是说来就来。90年代初,苹果靠着对专业定位和高价策略的坚持,终于把物美价廉的DOS PC送进了千家万户。之前苹果的高价策略能好使,也是靠着PageMaker这类生产力软件,垄断了电脑排版市场。微软这边用户量逐渐变多之后,各种生产力软件自然也来了。现在功能都差不多了,价格倒是差很多,那该选哪个、企业心里还没点数吗?
  就这样,乔布斯打开消费级市场的愿景,被PC给实现了,然后PC反手又把苹果经营多年的企业市场拿下了不少,这一步棋,就叫"农村包围城市"。这时候杀疯了的PC一点没有停手的意思,拎着西瓜刀转头就劈向了苹果最薄弱的一环,游戏。当年苹果董事会是一点也不想把自家电脑跟游戏联系起来,但是PC阵营就完全不一样了。
  1995年,为了宣传Windows 95和DirectX技术,微软的盖茨盖老板,直接钻进了毁灭战士的游戏世界里,整了个世纪大活儿。这波操作实实在在地拉近了Windows和游戏社区的距离,里头提到的DirectX技术也深受游戏开发者欢迎,形成了日后Windows电脑游戏生态的坚实基础。
  毁灭战士游戏中的比尔·盖茨
  这时候再看苹果的动作就很有意思了,消费级市场和游戏市场终于成形、并且得到了验证之后,曾经视游戏为洪水猛兽的苹果,在1995和1996年联合万代公司,在日本和美国推出了面向家庭娱乐的Apple Pippin,可惜为时已晚,销量惨淡。
  从这儿其实能看出来资本的特点。因为短视,所以它也无所谓立场不立场的,今天反对游戏,明天就能拥抱游戏,反复横跳,哪里有钱跳哪里,但终究是做不成划时代的事,做不到行稳致远。
  等到1997年乔布斯带着操作系统回到苹果的时候,苹果这家公司已经接近破产的边缘了。乔布斯回归苹果之后,和微软握手言和,还拿到了微软的投资,接着又用几款成功的产品找回了曾经的苹果。有的朋友听到这儿就有疑问了,电脑游戏之后怎么了。
  现在来看,乔布斯回归之后,确实也没把电脑游戏这块儿给做起来。其实乔布斯回到苹果之后,对电脑游戏这块儿肯定是有想法的。
  1998年的iMac搭载了一块桌面级GPU,新版的Mac操作系统也深度集成了OpenGL图形库。
  然后再往回几年,1994年,有一款叫做马拉松的射击游戏在苹果电脑上首发,讲的是一个战士和一个AI在太空冒险的故事。
  马拉松游戏界面
  后来呢,这款游戏的开发团队又找到了乔布斯,给他展示了游戏的全新版本。乔布斯看完表示非常满意。
  然后就在1999年的Macworld大会上向全世界首次展示了这款游戏,并且宣布这款游戏第二年就将在Mac上发售。结果微软的盖老板偷偷看完Mac大会也表示极其满意,然后就把整个工作室给买下来了,还送了他们一座办公楼。
  2001年,这款游戏就以光环的名字在Xbox上独占发售了,给乔布斯憋屈完了。
  2001年XBox发布会
  前面咱们还说,苹果有一笔重要投资是乔布斯从微软那边拿的,当时两家公司,实力差距确实太大了。微软这边有技术有资源,乔布斯想把曾经被苹果无视的电脑游戏技术重新做起来,再借此和PC在消费级市场分庭抗礼,确实是办不到了。
  至于说今天的Apple Arcade游戏订阅计划,搭配上苹果电脑的M1芯片,能不能把苹果风生水起的移动游戏生态、导回到电脑上,实现一个弯道超车,这也还都得再看看。虽然咱们今天唠的主要是苹果的事,但这些故事也能启发对眼下很多事的思考。
  比如说游戏这个东西到底有没有必要看作洪水猛兽、一刀切?从苹果的教训、咱们应该能总结一个事出来,游戏生态的本质其实是一种技术生态。
  PC平台上火爆的游戏吸引了大量的消费者,迅速扩张的用户体量促进了硬件和底层技术的发展,进而诞生了更高效的生产力软件和更优秀的游戏,这个正反馈循环不断进行,最终让PC长成一个庞然大物。苹果在十多年的时间里错失的不仅仅是几百款游戏,更是一整个完备的技术生态体系。
  再举个微观点的例子,游戏促进了显卡的发展,显卡发展起来之后,反而带起了人工智能、深度学习技术,苹果缺乏对高性能显卡的支持,无法用于神经网络训练,训练机这一小块份额,就又被PC给吃掉了。
  这些都是苹果故事里的教训。那如果我们也对游戏一刀切下去,那么未来我们出现技术体系真空区、无力追赶的时候,这个责任应该由谁来承担?这一点需要好好思考。
  另一个问题就是,咱们今天从苹果的事情上看到了资本的短视,那咱们再看看身边的这些氪金手游,又是何其相似。
  就算我们认识到了游戏的技术本质,允许它发展,那么当资本去追逐盈利最大化的氪金机制的时候,我们的技术真的有进步吗?那些真正钻研技术的团队,会不会和乔布斯一样,在技术的长期回报还没到来的时候,就被驱逐掉了?这也是一个需要好好思考的问题。
  今天呢,咱们唠了苹果在电脑游戏领域,从飞龙骑脸到三路破塔的曲折故事,讲了讲乔布斯和苹果董事会的分歧,还有PC游戏生态的崛起。最后呢,我又提了两个我觉着比较值得思考的问题。感兴趣的朋友可以在评论区里说说你们的想法!

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