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36氪专访SOUL团队首次接受独家专访这个行业没有NG的机会

  文王毓婵
  编辑乔芊
  1月,哔哩哔哩公布了年度百大UP主奖项,其中虚拟主播嘉然获得了直播年度最强舰队单项奖。这位来自虚拟偶像组合ASOUL的女孩已经连续两年蝉联百大UP主称号。
  ASOUL团体出道也恰好满两年。2020年11月,ASOUL发布了第一支宣传PV,并迅速成为行业焦点。两年过去,它的数百万一个魂(ASOUL粉丝名称)们仍然保持着超强的观看、二创和氪金能力。
  嘉然在直播中变装
  ASOUL从出道至今,已经完成了600场共1000小时的直播,这是一个很庞大的工作量。与只用一台电脑、一个人就能完成的2D虚拟偶像直播不同,3D直播仍然需要庞大的技术团队和设计团队支持。
  两年前,ASOUL的出现曾被粉丝戏称为V圈的黑船事件,因为它以3D实时直播的方式冲击了2D的V圈,就像1853年,美国海军准将佩里驾驶黑船舰队驶来日本,给睡梦中的幕府日本带来骚动,最终导致日本走上了工业化和现代化之路一样。
  然而,两年过去,ASOUL却仍是国内唯一一家一直坚持3D实时直播的虚拟偶像企划。想象中的行业巨变并没到来,ASOUL目前仍然在国内V圈保持着一枝独秀的地位即便这一组合已经反复证明了3D虚拟偶像的商业价值。
  在二周年纪念直播中,ASOUL累计收获了2。7万名舰长。这一成绩不光在vtuber(虚拟主播)圈,即便在整个B站主播圈里,也是罕见的奇迹。ASOUL粉丝以3分钟万舰、1小时2万舰这一创纪录的速度,一度卡爆了B站的上舰接口,也刷新了由ASOUL保持的虚拟偶像的直播纪录。
  为什么一定要做3D直播?为什么技术的普及比想象中更慢?二周年之际,一直保持神秘的ASOUL团队首次接受了36氪的独家专访,第一次向外界展示了3D实时直播之困难与昂贵,以及技术和运营团队在其中的付出。
  以下是36氪与ASOUL团队的采访实录:
  出道两年的ASOUL,仍然是纪录保持者
  2DVS3D,ASOUL为什么选择走更难的路?
  Q:两年前,ASOUL为什么决定以3D实时直播的方式来做虚拟偶像企划?
  A:2020年,当时做3D的企划是不多的。我们作为行业的新人,并没有太多地去考虑这个行业是怎样的,而是重点思考了虚拟偶像是一个怎样的存在。大家都觉得,虚拟偶像应该和真人一样,具有真情实感,并且活灵活现。
  为了提高真实感,我们开始自研技术。其中包括3D表情驱动、全身动作捕捉和手指动作优化、自动适配肢体的重定向,基于XPBD原理且应用了SIMD优化的实时物理解算等等。我们需要解决这一系列的技术难题,才能以较高的开播频率,实现偶像和粉丝的双向交流。
  在项目成立之初我们就一直希望,大家所建设的枝江,能成为一个虚拟又真实的地方。
  (笔者注:枝江是官方设定中,ASOUL成员们所生活的虚拟城市。)
  Q:为了做虚拟偶像3D实时直播,ASOUL团队前期做了哪些投入?
  A:自从决定要做3D直播的虚拟偶像企划开始,ASOUL团队投入了大量的心血,光是前期投入就高达九位数,包括打造独家的动捕棚、自主研发专属于ASOUL的直播环境和软件等。同时我们也走了很多的弯路,付出了很多的试错成本。比如曾花了大量精力在AR云渲染上,但因无法做到高清流畅的体验效果而暂停。
  此前曾公开的ASOUL企划动捕室
  Q:实时动捕3D渲染具体能昂贵到什么程度?您能否给我一个1小时高质量3D直播的成本预估?
  A:相比开播时投入的人力成本,其实前期和日常投入的成本才是巨大的。
  前期的开播环境搭建投入高达九位数:包括了导播软件架构铺设,功能开发,原生资产制作(场景角色镜头道具特效等),渲染管线的铺设,自建动捕棚,EFP直播线路搭建等。
  我们每年为每一个角色的日常投入也是上千万级别,其中包括ASOUL几位成员的薪酬福利和培训,住宿安保经纪支持,每年数套3D衣服、音乐、周边的设计制作(上述每一套的完整周期都至少有半年),各种与单一角色相关的商业权益及相关制作,针对每一位ASOUL成员定制化的动捕设备和动捕软件持续优化(3D打印适配头型的头盔,根据脸型的面捕适配、动捕绑定和优化解决各种多人交互动作带来的不稳定和穿模优化等)。
  而每场大活的投入也在数百万这个级别。大活为了更好地呈现多人舞台效果,会适配大型的多人灯光系统,加上一系列的镜头设计制作,大量的3D场景、新特效,甚至一些复杂度极高的AR实时直播效果。
  Q:假设ASOUL是在2023年的今天开启同规格的企划,前期成本是会因为技术进步而更低,还是会因为行业溢价而更高?
  A:从ASOUL首播至今已经两个年头了,国内市场上也出现了许多类似的虚拟偶像企划,同时直播内容也变得多样起来,在内容制作层面投入也变得更高。但在研发和制作管线上,已经变得标准了很多,技术成本和使用门槛也会持续因标准化提高而降低。ASOUL在过去2年内也不断地去做各种尝试,付出了很多的沉没成本,积累出来的这些经验希望能够成为行业发展道的养分。相信在2023年,以及未来的一些年头里,国内虚拟偶像内容会进入一个百花齐放的时代,大家能同屏,同场景互动。这时候成本也许会更高,但这种投入是值得的。
  二周年直播中,ASOUL成员的头发展现出被风吹起的效果
  Q:3D实时直播技术难点具体有哪些?
  A:3D实时直播的难点,要拆分成3D制作和实时直播两方面。选择这个赛道,在内容制作上我们就会面临两个传统行业都会面临难题。就好比玩Roguelike游戏那样,在困难模式上,叠加了若干个debuff。
  在3D制作上:原画设计、建模、地图、材质、绑定、layout、动画、摄影、灯光、渲染、特效等都是环环紧扣的,哪一环缺了,都会导致整体视觉效果下降,因此做好品控是我们天天关注的事情。
  在实时直播上:最考验团队的是没有NG的机会,每周直播呈现出来的效果都是一Take而过的。现场各单位都需要高度紧张,紧密配合,容不得出错,每一个小失误都会被直播出去。这也和那句老话说的一样,台上三分钟台下十年功。当然,我们在这块下的功夫还远远不够。
  既要完整地呈现出精心准备的内容,又要注意实时直播中不要出错,其实是非常难的一件事情。团队也没少撞过墙,出现过直播穿模、卡顿,林林总总一箩筐的问题。但即便是这样,我们仍旧觉得,3D实时直播就是目前最能展现虚拟偶像优势、与观众密切互动的方式,这是我们会一直坚持做下去的事情。
  Q:ASOUL至今已经开播两年了,完成了600多场、超过1000小时的直播,这是一个很庞大的工作量。在这个过程中,占据了最多人工劳动的是哪个环节?
  A:其实ASOUL团队的分工是相对平均的。我们没有用到常规视频和动画制作中的堆编导、堆3D建模、堆动画师的模式,而是采用了更加可持续发展的分工模式,介绍一下我们的分工吧:
  产品需要做开发计划和保障方案,保障项目开发和现场直播质量,让内容能够完高质量地呈现;
  技术需要完成软件层面的开发工作,确保每个软硬件的顺利运行,同时持续探索、研究技术;
  美术需要持续进行美术风格调研,迭代美术效果,不断提升服装、场景、道具、镜头、灯光等的视效质量;
  内容运营需要和ASOUL成员们一起进行头脑风暴,规划好每场直播内容,做好节目和表演的创新,并负责视频的更新等;
  导演导播需要和ASOUL成员们一起一遍遍地彩排,准备直播素材,沟通直播中的镜头调度细节,音乐音效的配合,卡点的舞美效果等;
  经纪人需要关注成员的日程安排,和声乐老师、舞蹈老师一块指导成员,提升舞台表演能力;
  还有营销、商务等职能,支持着企划的品牌、商业化等经营工作;
  当然最离不开的是ASOUL成员们在每一个排练日、彩排日、直播日所付出的汗水。
  我们觉得把整个团队凝聚起来,才能不断地事情做好,不断去深挖这个赛道的可能性,做出有高度的事情。二周年纪念直播中,我们首次在片尾放出了staff名单,也让粉丝们第一次直观认识了团队的工具驼们(笔者注:ASOUL工作人员的形象常展示为羊驼)。
  部分幕后工作人员
  Q:3D直播的节目设计难度与2D相比完全不是同一个维度,ASOUL团队是如何做节目设计的?设计师要考虑的因素有哪些?
  A:相比2D,3D直播中的人物可动性更强,空间更加真实,视角也更加多变。这需要设计师们更全面地考虑三个问题:
  一,内容需要考虑人物肢体发挥和表演情境,人物表现才能更生动;
  二,设计的内容需要考虑空间关系,提高观众的代入感,如虚拟人物和场景物品的位置关系、声音在空间里的传播效果等,如果没有处理好,观众就很难沉浸其中。
  三,内容需要考虑观众视角,直播时镜头就是观众的眼睛,我们需要思考观众在每个时间段想看什么,不想看什么。
  另外,企划一直以来都有一个目标,就是充分发挥虚拟制作的优势,做出真人直播难以做到的内容。过去我们做了很多这方面的内容创新,如:一周年纪念的御剑飞行、贝拉50万粉纪念的与心魔决战、2022乃琳生日会的与光共舞等。我们未来的目标没有变化,会持续地做这方面的内容创新,希望能给观众带来更多奇妙的体验。
  贝拉的舞台效果
  没有参照物的冒险,ASOUL团队探索虚拟偶像的边界
  Q:ASOUL团队技术进化最主要的目标是什么?在更高的清晰度、更细微的表情、更流畅的动作、更丰富的场景、更多样的交互这几个假设的方向之中,哪一个优先级最高?为什么?
  A:首先,我们认为在表情、动作方面,做得还很不足,必须保持在这两方面的投入。表情和动作是基础,只是我们一直还没有做得很好。企划原本使用的是基于iPhonearkit的面捕方案,但是我们发现arkit的捕捉精度并不足以生动地展示二次元人物的口型和表情。因此我们下决心自研了一套针对二次元角色的面部捕捉方案,包括了软件和配套的头盔硬件。在持续的版本迭代中,我们在不断提升偶像们的表情细腻度。
  其次,我们在研发方面的投入远不止这几点,在众多的投入上,我们面临的不是一个优先级的问题,而是一个阈值问题。做好内容,不代表需要把某一个技术点做到一个非常高的水平,我们一直在研发和内容制作上,寻找一个平衡点,少一点溢价的无谓投入,多一些在未来能发挥真正收益投入。我们不希望技术创新脱离了业务本质,也许熵增是无法避免的事情,但我们可以把它放缓。
  Q:之前ASOUL团队和PICO团队合作举办了国内第一场虚拟偶像的3D实时演唱会LIVESHOW,这件事最大的挑战体现在哪里?在这样的困难下,为什么ASOUL仍然决定要去完成它?
  A:目前3D实时直播的业务形态与内容传达方式,仍处于起步阶段。企划不会放过任何一个业务探索与内容创新的机会。我们认为在VR加持下,观众是能够在沉浸感方面获得观影提升的,同时在VR直播中融入的互动小游戏,也能提高观众的参与感。
  这场3DLIVESHOW最大挑战还是在于性能方面。目前VR一体机的性能确实和PC相比还有距离,为了在VR一体机上获得与PC一样的渲染质量,我们协同PICO团队一起打通了国内首例的VR虚拟视频流直播链路:针对VR设备的直播,内容渲染压力和视频流传输带宽要求都要远大于正常直播。团队在分布式渲染、云上导播合成、视频编解码等方向都做了大量的开拓性工作,完成了这场里程碑式的SHOW。整个研发过程中我们没有太多一手经验,整个开发过程都属于摸着石头过河,但我们认为这是一个难而正确的事情。未来这样的业务创新挑战还是会有很多的,困难一直都在。
  VR演唱会中全体观众和ASOUL云合唱
  Q:ASOUL在12月完成了二周年纪念直播,在筹划过程中,最大的技术挑战体现在哪里?
  A:在产品技术方面,我们主要有两方面的工作:一块是软件开发,一块是硬件运维。这两块工作当时都遇到了前所未有的挑战。
  Q:软件开发上具体遇到了哪些困难?团队是如何克服的?
  在软件层面最大的挑战是抢进度,赶版本。在二周年直播里面我们上线了一些新功能和新效果,如新的二次元角色渲染管线、新的灯光系统、更复杂的实时运镜系统、分布式的导播交互、升降和飞行的舞台、无缝切换的大场景等等,希望能够打磨出新枝江的视觉效果比如酷炫的舞台灯光、各种飞行舞台、头发和裙摆飞扬起来的效果、在城市上空的大舞台多光源的表现、贴近打歌舞台的运镜、模拟物理世界的昼夜系统等等。二周年整个开发周期为3个月,在3个月内需要完成上述的新功能开发,还同时并线开发着PICO演唱会。这对开发团队造成了非常大的压力。
  其实还有一个事情是我们一直没有对外公布,那就是团队在22年年初决心把整个渲染和导播体系切换到新的引擎架构下。新的架构采用了全分布式设计,突破了老版本的渲染瓶颈;采用了多级导播体系,并且能够多人同时操作,拔高了直播内容的上限。这是一件非常需要勇气的事情,开发组需要在保持老架构正常直播迭代的前提下,开发新的架构,并分阶段安全上线,这和给飞行中的飞机换引擎一样困难,而二周年也是第一次基于新引擎架构做的各种新功能开发。
  二周年纪念直播部分画面截图
  另外由于二周年的歌舞表演非常多,我们还提前超过一个月的时间来排练走位和动作,以及成员和导演组的配合。当开发与彩排并行推进时,测试难度和Bug的修改难度就会提升一个难度。
  Q:在筹备二周年纪念直播时,团队又遇到了哪些硬件运维上的困难?
  在硬件层面,虽然我们已经在技术方案上采用了分布式导播体系,把渲染任务进行了多台机器拆分,但渲染压力依然很大,为了保持全程60帧的渲染质量,也对我们的机器进行了一轮配置升级:给所有渲染电脑都换上了4090。
  果然,我们也未能逃脱烧接口的命运。在距离直播没几天的时候,原生16Pin接口烧了。为此,粉丝也在动态里纷纷为我们出谋划策,我们除了更换所有电脑的电源和电源线外,还准备了一大批的备用显卡,组织了灭火器的使用学习和操作演练。但其实我们还提前开发了热备系统,渲染机器在主路信号崩溃的情况下,是能够马上切换成备路的信号的,只要不同时烧掉主备路,直播都能正常播出。但这次直播也并非尽善尽美,还是出现了一些卡顿等情况,这些都已经第一时间详细记录并进入排查阶段。
  经过了二周年的这一次奋战,不仅让企划的开播工具开发进度往前突进了一大截,还让团队感受到了奋斗的喜悦感。这份经历,这份回忆,是真珍贵,是值得回味的。
  Q:ASOUL团队为二周年直播准备了比以往更宏大的场景和舞台,为什么突破直播间的边界是有必要的?
  A:更宏大的场景是必定会带来更大的工作量和更高的算力要求的,以往我们的舞台都只是着重于去完成舞台的主结构部分的模型制作,这次我们为了表达出我们想传达给一个魂(ASOUL的粉丝名)们的信念,造了一座等比例的城市,一片会有昼夜变化的天,一片真实物理模拟的海。枝江,在过去两年来,设定都是偏向抽象含糊的,大家知道ASOUL的4位成员是生活在枝江这片土地上的,但其实从来没有呈现一个具体的枝江出来。乃琳的飘雪房间在哪?贝拉的练舞室在哪?向晚的电竞卧室在哪?嘉然的小木屋又是在哪?
  为了丰富世界观和场景的设定,我们决定狠狠地下血本:一起好好地建设枝江吧!那初次相遇的教室,那飘雪的窗户,那樱花飘落的树下,那个约定好的天台,那旋转的木马。。。。。。过去总总的片段应该被连成一线。也希望有一天,ASOUL与一个魂能在枝江的转角处遇见。
  ASOUL站在城市的一端,迎接朝阳升起
  Q:除了直播,ASOUL团队有考虑将目前的技术和IP应用到更丰富的场景中吗?比如动画、游戏甚至元宇宙?
  A:对于行业来说,动画、游戏甚至元宇宙都是很有意义的尝试,但并不是现在的ASOUL要做的。ASOUL目前的价值来源于面对面直播产生的高频互动感和距离感。这些是团队、粉丝们都认同的优势,我们希望可以好好保持,秉承初心,做好该做的事。除此之外,我们也不希望用已有的一些内容形态和主观意识去定义ASOUL。
  放在百年影视的历史上来看,目前虚拟偶像是一种非常新的内容形态。相信未来,这会是一种主流的内容形态。电影,动画,游戏,直播,是会相互结合,并诞生出新形态的,这将不再会有明显的界限。这份对未来的热血澎湃,是我们心之所想,也是作为一个内容从业者希望看到的事情。
  Q:ASOUL认为自己最大的优势在哪里?
  A:ASOUL最大的优势应该是:真。
  一开始,由于我们的目标是做实时直播,所以就没法通过后期剪辑去芜存菁,我们无法去修饰瑕疵。后来我们发现,其实观众是有一定的包容度的,也是希望看到我们成长:当我们努力奋斗的时候,粉丝们会不吝夸赞;当我们自满懈怠停滞不前的时候,粉丝们会不断鞭策。我们的邮箱每天都能收到很多粉丝的反馈和建议,这是我们动力的来源。
  因此后来我们就更加坚定了:研发的每一个技术难点,我们都不会因为难就取巧规避;直播的每一个表演,我们都要一块为直播效果付出汗水;枝江的每一段故事,都和伴随着企划成长的所有人,一起谱写出来。

如何看待那些把人民币兑换成美元现金放在家里的人?怕人民币贬值吧,资产配置的角度看,放一部分美元在家里是正常的,反正放银行也没有什么利息,不如放家里,以备不时之需认可。美元,全球硬通货,肯定是发达国家通用,信用没问题。美国经济如何网贷欠了20万无力还款,明天就马上要全面爆发了,该怎么办?如果欠网贷是正规的就该还,如果是高利贷就不应该还,最好国家坚决打击力度,欠了网贷高利贷一笔勾销,这样高利贷就怕了,如果战争爆发,那就要看战争的规模了。今年国家针对网贷和暴力催收出台李铁为什么从来不向媒体认错,不向球迷道歉?因为有足协撑着,他是足协的代言人。见过足协向人民道歉过吗?!为什么要认错?为什要道歉?不认错不道歉因为他没觉得自己错了,就这么简单。或许他还认为他现在取得的成绩是不错的承认错了就否这些年足协对中国足球的贡献有哪些?02年后,足协对中国足球没什么贡献,外行领导内行,搞金元足球,不重视青少年培养,学巴西,学德国,西班牙,没有自己的目标和体系,还提什么贡献,是足协自己一手直接搞垮了中国足球,罪大恶手机APP千千万,各位都经常使用哪些APP呢?我经常使用的手机APP不多,但都是生活必用的APP,微信高德地图今日头条京东爱奇艺,下面我分析一下这几款APP,为什么成为我生活常用APP。1。微信微信可以说是现在每个人不可缺少的你最喜欢的手机壁纸什么样?很高兴回答你的问题,我是致力于优质壁纸的数码领域创作者的头条号,发文也快两年了,帮助很多友友找到了喜欢的手机壁纸,关于壁纸我主要考虑得首先是合适,其次是好看,只要满足这两个因素,可穿裙子有哪些感觉?哪些好处?穿裙子有哪些感觉?哪些好处?1首先,裙子是斩男神器,其余的衣服男孩儿都可以穿,唯独裙子是女孩子的专属这种言论并不正确。深究一下,裙子与高跟鞋原是专为男人设计的(1)高跟鞋,原是为男不喜欢穿高跟鞋,裙子怎么搭配?对于爱美的女孩来说,高跟鞋让她们又爱又恨,爱的是穿上高跟鞋能让身材更加挺拔有型,走起路来也是特别婀娜,增加了气质。恨的是,高跟鞋虽然使身材更加挺拔,但是脚丫会很累,而且磨脚。特别是吕布前期为什么感觉感觉打不过夏侯惇啊?大肉捂脸1。首先我们看一下双方基础属性吕布3564血,181物理攻击,99物理防御夏侯惇3221血,192物理攻击,89物理防御夏侯攻击高出吕布不少但坦度初始要低吕布一些。再看铭文热血传奇中,让你感觉到游戏深深的恶意的地方有哪些?多谢邀请!首先个人觉得不论是哪款游戏产品总会有设计缺陷,总会有让玩家不满意的地方,导致很多玩家的抱怨。有时候觉得不是自己在玩游戏,而是游戏把自己玩了,热血传奇也不例外,游戏内也有很感觉自己的价值观和这个世界格格不入,有和我一样的人吗?回答了问题我谈谈这个话题。以我个人经历和身边发士的一些事情看,你说的这个问题,人还真不少。我是50年代参加工作,一直在计划经济时代生活,工作,那个时代,社会环境,与现在大不相同。人
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