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揭秘一只鱼制作者戴维与鱼温暖连接,做理想主义行路人

  打开《一只鱼》的界面,色彩丰富的海洋生态环境,喧闹忙碌的公告小喇叭,各类奔波游走的鱼儿们,一个热热闹闹的海底世界就在我们眼前展开。
  "你可以去勇敢冒险发现奇遇,也可以发呆养老休闲一生,还可以游荡在热闹拥挤的鱼群中,反正怎么开心怎么来!"
  游戏简介里自由无拘的养老方式,好似真的治愈了我的精神内耗。
  因此也不由得,让我对这款不拘一格游戏背后的制作人戴维,产生了些许兴趣。
  在与戴维的对话中,有句话让我印象深刻,"理想主义永远排在第一位。"
  你很难立马体会到"理想主义"这个抽象概念背后的含义,但随着他个人开发经历的揭露,我们也许能够对此窥见一二。
  一个80后,一个不成功的摇滚乐手,一个美术,可能还是一个程序员——这就是戴维。
  在20多岁时,他和伙伴们怀揣着对未来的憧憬,立志要组建出一只优秀的摇滚乐队。有态度有表达,是他在创作内容时不变的追求。而摇滚乐不拘的演绎方式,便正中了他的下怀。可惜,现实永远不会为青春的理想买单,"对生活低头,对梦想说再见,回家该烤串的烤串,该卖布的卖布...."迫于生活的压力,戴维的摇滚乐队解散了。
  所幸,在乐队解散后,戴维接触到了三维动画。这条新道路的发现,让他又重新在生活中找到了方向。经历了漫长的自学之路后,戴维干起了动画师的活计。又在几年后偶尔的一次机会中,接触到unity3d,便误打误撞走上了游戏开发这条"不归路"。
  又要花费几年时间去重头学习程序和一些复杂的知识,但这次,戴维幸运地坚持了下来。"我应该会一直坚持,因为本身就太喜欢游戏了。"
  抱着对游戏的满腔热爱,戴维带着几个富有活力和想象力的学生开始了游戏制作。
  没有成熟的经验、没有成熟的团队,戴维独自承担了美术和程序员的工作,开始构思他们的第一款游戏,也就是现在的《一只鱼》。
  戴维痴迷于各种游戏和摇滚乐,特别喜欢老游戏和传统艺术。自然地,他开始在游戏设计上偏向于老游戏的风格,也就造成了不遵循传统模式,各种脑洞大开的《一只鱼》的诞生。
  在80后的戴维看来,一颗永不变的童心是游戏开发过程中需要刻意去保留的。通过不断地学习让自己头脑清醒,在面对第一款游戏的制作经验不是很多的情况下,把所学知识都附加到这个游戏中,尽力让它变的有趣生动起来。
  让即便是一款小小的游戏,也能有所传达,也能给予玩家扮演感的同时,让玩家感受到简单的小幸福。
  而把游戏里的鱼群当做自己游戏生涯前进象征的他,立志要做一名能让自己满意的游戏设计者和开发者。
  把"游戏"当做"游戏"本身,把自己的想法与故事通过游戏好好表达出来,让玩家组建而成的鱼群所给予的温暖连接,变成这位理想主义行路人前进道路上温暖的光亮。
  《一只鱼》最重要的主题与立意,便是海洋环保。戴维的思路很简单,通过让玩家模拟"鱼"生,以另外一个角度感受海洋中鱼群的艰难,来唤醒大家对海洋的环保意识。
  在戴维看来,正是因为有了玩家的参与,海底世界的每一条鱼才有了灵魂,才能组成这样可爱灵动的鱼群。
  在戴维最初的构想中,其实是想用感受鱼缸里面鱼的一生这种带有禅意和安静的模式,让玩家挤在鱼缸里艰难生存,每天等待人类来喂食,最后走向死亡。
  但在制作过程中,戴维的同伴开始担心这样的设定是否不太大众,吸引不到玩家过来下载游玩。于是他们换了一个角度,打造了新的模式,用更丰富的内容来提升体验感。
  在新的模式里,戴维设计了「家园」和「冒险地图」的二个区域,「冒险地图」是孤独寒冷的鱼类要面临的很多挑战,「家园」则是回去后就能感受到的温暖,游戏就按着这个思路就一直制作了下来。
  戴维也在其他方面对这两个区域进行了扩充。在游戏视觉表现方面,「家园」会尽量给人一种温暖舒适的感觉;而杂货铺,道具售卖商人,龟仙人等等角色的加入,则又给予「家园」一种热闹小城镇的感觉。
  在环境氛围方面,则添加了交易,广场舞,播报员,鱼群们也可以在这里交流聊天,配合悠扬的音乐与热闹的背景声,打造出非常轻松愉悦的环境。
  「冒险地图」则是一个孤独寒冷的,有污染的海洋,色彩是冷色调偏阴沉的。场景里有水草有岩石,还有一些污染物在飘动。这些污染物是可以让小鱼进行破碎的,破碎这些海洋垃圾还可以获得心情。
  「冒险地图」里还设置了微生物以及很多NPC敌人,鱼鱼们在无意中就会被这些敌人抓到,任何时候都要小心。
  两个地图的颜色对比是非常明显的,这样会体现出对比反差,让玩家有更好的代入感,体会这两个不同的世界。
  考虑到海洋角色形象的多样性设计,戴维选择了最为常见的几种水生物:水母,海螺,龙虾,海马,八爪,以及传说中的美人鱼。
  在设计角色时,不会仅局限于美人鱼进化为人鱼的单一模式,而是意图将更多的鱼类也加入到英雄的范围。在他的理念中,不论美丑,只要努力,都是英雄。因此,在未来也会陆续有更多的英雄加入进来。
  游戏还会在后续扩充很多内容已经设计好的玩法,比如崭新的地图,地图内的每一个区域都设置了不同的boss,随机在不同时间出现。鱼群需要合作一起击败世界boss获取奖励,获得的奖励和珍珠可以获取新的鱼种和英雄。大鱼们可以去新的地图采集各种草药,回到海葵屋进行摆摊出售,也可以去新的地图寻找新的包裹样式,而且包裹也可以摆摊出售给其他玩家。
  也会有更多新奇鱼种新增进来,比如鲨鱼,海马,清道夫,海星,海龟,鲸鱼,螃蟹等等。
  还会在海葵屋增加娱乐项目,比如寻找我的牙,会随机寻找海葵屋一条鱼触发门牙丢失事件,这个丢失的牙会在其他玩家的头上显示,大家需要找到她把她围起来,找到后时间到就可以获取奖励。通往人类的火车,鱼鱼们可以不定时去往人类世界,获取奖励去电影院等娱乐场所等等.....
  而对于这些尚未完全体现出来的丰富设计,戴维也一直在制作推进中,并将在后续的时间里慢慢更新,补充完整内容,给玩家更丰富的体验。
  从开始的鱼缸模式,转变到现在的家园和冒险模式,在提升玩家游戏体验感的同时,戴维也希望能够传达一些有关爱护自然的信息。
  "我们应该到广阔的天地中去,聆听大自然的教诲,认真感受一下风声,雨声,和自然界的各种声音。我们在这个地球上,都是居民,也是学生。学习如何跟大自然相处,一直是我们不及格的科目,让我们一起加油。"
  谈及牛蛙游戏公司,戴维毫不避讳地表示自己是一名狂热的爱好者和崇拜者——"这里是欢笑之地,它坐落在欢乐的国土上。欢笑之地的人们只会因脸部肌肉的酸痛而感到不适。"是他印象最深刻的台词之一。
  牛蛙游戏公司的黑色幽默,以及风趣、诙谐的艺术表现形式,都对他的游戏制作风格产生了巨大影响。《一只鱼》里的很多设计,其实都有牛蛙游戏公司的影子。
  比如播报就是类似"主题医院"的播报,戴维让一个小姐姐来做人工插播,根据鱼群的情况来动态播报鱼群趣事,这样可以让这个鱼群世界更生动。她会观察鱼群然后做出相应的播报,比如谁谁谁在偷吃便便,因为身体不适,或者播报一些临时通知。插播人工会一直保持在线,时刻做出有趣的播报和问答。
  排便则是与鱼鱼的心情挂钩,这种风格设定带有一点黑色幽默,也符合真实的逻辑。实际游戏内有很多和便便有关的设定,比如闪光便便或者巧克力便便,给人一种诙谐的感觉。排便是一个有很趣的功能,因为这个会影响鱼鱼的心情,所以鱼鱼们记得要经常便便,心情会更好。
  戴维对牛蛙游戏公司的崇拜,更多地体现在他对游戏的态度上。他始终觉得游戏应该给玩家传达点什么,不能一直是俗的。因为它是艺术的结合体,是多元的,复杂的,没有规则的,是富有创造力的。虽然自己是个俗人水平也有限,但即便如此,还是会尽量做到让游戏不那么跟随主流。
  希望玩家可以发挥探索精神,在游戏中体会到更深层次的代入感和诙谐感。不过在这方面,戴维还是觉得没能达到内心标准,还可以更好。
  "请病人不要死在走廊上。"牛蛙公司的这句经典游戏台词,大概最能体现他内心对黑色幽默在游戏中的理解与诠释。
  新颖的玩法设计是戴维在游戏中一直想追求的,他希望能做出不同于现在游戏作品的固化模式,而是一些天马行空,令人印象深刻的内容出来。
  因此在后续对《一只鱼》做更多玩法上的补充时,会增加一些脑洞大开的玩法模式。比如增加战场模式,玩家之间利用玩具分开2个阵营,进行PK最后赢家获取奖励。PK的属性温和,大家互相丢玩具,就像羽毛球一样,希望能给鱼群带来新的体验和游戏性。
  《一只鱼》也只是戴维游戏制作的起点,在他心中有很多想要制作的游戏还未能和大家见面。
  他希望能够制作一个完整的生存游戏,比如有关我是昆虫的,我是石头的,我是小猪的等等。这些游戏设计不会太跟随主流设计方向,而是保持着自己的诙谐风格。
  作为当今为数不多敢于尝试原创创新的制作团队,戴维表示新游戏的制作还是需要时间,"游戏是一个对动画,模型,渲染,数值策划,2d,3d美术程序等等的综合考试。它很复杂,很庞杂。"希望大家能够谅解制作进度的缓慢。
  而在开发过程中,对其进行不断地适调,也是至关重要的一环。因此玩家对游戏的反馈,也是令戴维最心动的事情。于他而言,这种反馈是一种回应,一种最直接的沟通方法,这种交流方式于他而言就如对话一般,自己的表达与玩家的建议能够相互触碰。
  他和同伴会把有意义的评论截图保留下来,作为以后更新参考的依据。重要的,鼓励的话会打印出来贴在电脑上,鼓励自己前行:"只有看到了反馈,我们才感受到鱼群是存在的。"
  戴维一直都将玩家的反馈和建议作为自己未来调整游戏的重心。包括一些尚有欠缺的地方,比如友好系统的更新改善,社交系统的提升,扩充更丰富的功能等等。
  对于玩家反馈过来的一些有趣合理的想法和创新设计,戴维也在积极收集:在线挂机奖励,更改背包的设计外形,提升英雄能力……诸如此类的建议。有已实现的,也有待完成的。
  尽管一直在收集和采纳玩家的反馈,但由于独立开发者的精力有限,他们只有先把想象的内容做出来,把游戏做好,再慢慢调整玩家需求。每款游戏都有自己的风格,没有好坏之分。
  "我们应该不会在理想主义与玩家需求之间做平衡,理想主义永远排在第一位,这也是我们游戏的精神支撑。"
  在谈话的最后,戴维也向快爆内的玩家表达了自己的感谢:
  "感谢那些可爱善良,乐于助人的鱼鱼们,难以想象你们的爱感动了好多鱼。可能这个游戏不一定适合所有人,但是总有适合的人找到它。我看到你们在鱼群中,默默地帮助其他鱼,看起来那么有生命力,那么真实,这感觉太美妙。很感谢你们,你们能参与这个游戏是我们的荣幸。制作这个游戏也让我们体验到了十分丰富的人生经历,有你们真好,有了你们鱼群才有生命力,每一条鱼的名字都是一个活生生的灵魂,让我们明白原来鱼的感情是如此美妙动人。感谢你们的存在,让我们体验到了另外一个世界,一个有温度的世界。最后大家要记得爱护环境,保护自然。感谢鱼群,真心祝福大家生活美好。"
  未来我们也期待能看到这个秉持理想主义的团队,能够给我们带来一个完整而丰富的生存游戏系列。
  环境保护,黑色幽默,理想主义,这些标签放在一起,也许能让我们窥见制作人戴维对于游戏怀抱着的看法与见解。

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