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如何理解年轻人的第一款SLG?

  今天想要聊一聊的,是年轻人的第一款SLG。
  为了避免歧义,我会把4X游戏和SLG统一成一个概念,下文称SLG,同时暂时使用最刻板印象的年轻人定义,再打上一些刻板的标签,如乐趣导向内容消费者社交圈扩大倾向付费能力不足等等。
  在开始正文之前,可能需要一个自我介绍我是一个曾经花了两年时间制作了一款传统SLG,又曾投资两年时间在一款年轻人SLG的普通策划。
  无疑这个身份已经部分表达了我当下的观点,即面向年轻人制作SLG是一条值得尝试的道路。
  至此,文章的前期准备工作算是完成了。
  在文章的开头想先聊一聊背景,即这个词最近开始被更多人提及的原因。我觉得主要是两个方面:
  一方面SLG这个品类似乎遇到了增长的瓶颈,在这个问题上各大厂商各显神通,创造出了SLG三消、SLGMERGE甚至SLGRPG不同的玩法融合层出不穷,其针对的核心问题显然是获客成本而非游戏体验。
  另一方面,一些二次元游戏的扩圈效应让很多研发者看在眼里痒在心间,不由想象如果作为典型老年人游戏的SLG能够吸引到年轻人,那该是多么美妙的一番场景。
  下面是我想分享给大家的一些思路,让我们进入正题。
  01年轻人的第一款SLG应是
  全方位的扩圈
  到目前为止,我们可以认为SLG暂时还是小DAU游戏,同时也是小众游戏,如果否认这个观点,那这篇文章是没有继续阅读下去的必要的。
  正因为其小众的属性,我们可以认为,如果只是根据年轻人的喜好去进行设计,或是只收集年轻人的反馈来分析诉求并进行迭代,很可能是一条死路,因为其小众属性在年轻人这个群体中依然不会改变。
  于是这是我的第一个结论:我们需要在保留传统SLG核心乐趣的前提下,给年轻人找到参与这个游戏的理由和相应位置。
  那么这件事情是否可行呢?我觉得是可行的。
  论据除了我个人出于直觉的判断和之前制作项目时收到的反馈外,也求助了场外观众。
  一份无法透露信息来源的数据显示,US区所有玩家中,SLG玩家的占比极低,SLG整个品类的用户量加在一起都不及《我的世界》《GTA5》两者中的任意一个。
  在国内,即使在苹果畅销榜TOP10出现4个SLG游戏的时候,这四个游戏的DAU加起来也远没有达到能够和《王者荣耀》相比的程度。
  值得感到乐观的是,另一份数据显示在年轻人这个年龄段(玩家非玩家),对4X概念感兴趣的比例在3040这个量级,是比我自己的猜想要高出很多的。
  从一系列的数据对比,我总结了第二个结论:SLG在年轻人圈层的潜在用户,如果说非常庞大显得过于乐观的话,也至少是值得继续挖掘的。
  把两个结论结合到一起,如果最终有人能够成功地做出年轻人的第一款SLG,那它的用户画像一定不是单一年龄段占大多数的,而会是在现有SLG的核心用户圈层的基础上进行1835岁整个大年龄段的用户数量拓展。
  02年轻人的第一款SLG需要
  竭力避免原子化
  我曾与一位SLG制作人交流为何国战类的领土战正在逐渐退出历史舞台,我的核心观点是:原子化的角色扮演让玩家在游戏的过程中丢失自我意识,这一情况与目前流行的互联网社区中,人们表现出的自我意识外放的现状是相矛盾的。
  这一点在年轻人这个群体中,就显得更为重要了。
  现有的SLG存在这个情况吗?我觉得是存在的。
  以率土之滨为主要代表的一类游戏中,正在逐渐展现出一种将人符号化为其拥有的英雄阵容和能够接受的出勤时间的趋势。
  正因为看到了这一点,有很多SLG设计者希望在游戏后续的迭代内容发布中,通过身份系统战场角色等等类似个性化选择的设计,来缓解这一问题。
  但在一套相对固定的领土战规则下,这样的尝试从玩家反馈上来看,其收效是相当有限的,无法阻挡上述的长期趋势继续往下发展。
  在这一点上,我的主要思路是依赖于行为塑造认知这一理论的:如果策划希望玩家产生更为个性化的认知,就需要支持玩家进行更为个性化的行为选择。当玩家的阵容选择、出战时间、出战地点甚至出战收益等模块都能够被个性化选择的时候,玩家的有效个性化就会变成一个可期的事情了。
  这一点展开可能会很长,也许过些日子会另起一篇来进行叙述。
  03年轻人的第一款SLG需要
  新的社交场景
  通过最近非常流行的00后整顿职场职场新人拒绝酒桌文化,我们不难发现,旧的社交常识正在被逐步推翻,新的模式正在慢慢建立。
  在游戏中也是一样的,既然我们认为年轻人的第一款SLG是全方位破圈的,那么就需要在游戏内为不同年龄圈层的人构建新的社交场景。
  在这方面,另一位策划朋友的一番言论我非常赞同,他说:如果你让年轻人和中年人一起KTV,就会变成修罗场,但如果让他们一起打麻将,似乎就成为了可行的场景。
  在这句话中,我提炼出的要点是:创造突出共识(如麻将规则)的社交大场景,并通过玩法设计支持不同的行为选择倾向带来的结果变化,最终通过胜负规则将场景内的参与者结合在一起。
  目前来看,当下的SLG在社交场景方面的的设计思路普遍集中在对PVPPVE、GVGGVE玩法的组合和投放节奏调配上,在我看来,这样的调整很有可能是不够的。
  此处假设第二章中,个性化的玩家身份已经被塑造成功了,那当这些玩家产生的价值在性质上有所异化之后,自然就产生了社交的需求。
  铁匠给了裁缝一盒缝衣针,裁缝制作了两件衣服,一件送给铁匠一件自己穿上,他们一起来到战场面对敌人,铁匠杀死了10名敌人,裁缝搜刮了2箱物资,他们共同获得了这场战斗的胜利。
  04年轻人的第一款SLG不能
  忽视内容创作
  有一个观点认为,二次元游戏的崛起是因为找到了一群愿意为内容付费的玩家。
  我想把这个观点扩大为另一个也许很多人也听到过的观点:游戏行业本质上是内容行业,即使现在不是,也会逐渐向内容行业转型。
  我认为这样两个观点的产生,跟现下年轻人所展现出的对独特内容的追捧是不无关系的。
  与之产生鲜明对比的是,内容是目前SLG相对没那么重视的部分,除了率土做了一些UGC的尝试之外,我们很难找出哪一款SLG在内容方面是值得称道的,在这一点上做的最好的可能还是几个航海题材的SLG。
  这方面我个人的理解是,当我们的系统设计(比如战场和战斗)和画面表现受限于性能限制时,精良且独特的内容恰恰能够弥补这一限制,成为承担起扩圈的关键模块。
  再进一步说,重视内容对于建立一个活跃的玩家社区,进而在UGC方面产生更多的空间和想象,也是有关键性作用的。
  看,连哈迪斯这样重玩法的游戏,社区中人们依然更愿意讨论剧情相关的内容呢?正说明了内容对于玩家社区的重要性不是么。
  文本转载自公众号如尼纹蛇,游戏葡萄授权转载。
  游戏葡萄招聘内容编辑,
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