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首月下载量突破1200万,字节发行的MarvelSnap凭什

  图片来源视觉中国
  文游乐厂FunFactory
  《MarvelSnap》无疑是一款自带光环的产品,它是《炉石传说》之父BenBrode新工作室SecondDinner的首款产品,这个工作室拿到网易投资,而这款产品在海外市场则由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年负责发行。
  这款产品自诞生之时起似乎就站在了巨人的肩膀上,这也导致它与其它CCG(CollectibleCardGame,集换式卡牌游戏)产品存在很大的不同。
  差异化的设计和漫威IP的加成,也为其解锁流量密码。Appmagic数据显示,由朝夕光年代理的《MarvelSnap》上线首月获得了1220万次下载量,营收1094万美元,尤其受到美国用户的喜爱。不仅如此,其还在获得了TGA(全称为TheGameAwards,是由索尼、微软、任天堂以及维尔福赞助的颁奖典礼,被誉为游戏界的奥斯卡)2022年度最佳移动游戏的提名。
  这款现象级的产品,为什么会如此火爆?
  完整故事
  继3个月简单软启动之后,《MarvelSnap》上线全球市场已过去数周的时间。上线后,它很快登顶美国等多个国家的免费榜,这对于一款CCG来说是个不小的成绩。
  尽管这款游戏的研发公司SecondDinner是一家新公司,但其研发团队电子CCG开发经验丰富,不少还是前暴雪《炉石传说》的核心成员。
  他们当中,耳熟能详的要数SecondDinnerCEO、前《炉石传说》游戏总监BenBrode。以游戏开发者的标准来看,Brode是一位非常知名的公众人物,能通过广告宣传将其个人影响力投射到这款新游戏中。
  《MarvelSnap》强大的研发背景非但没有阻碍产品的创新,约4分钟的快节奏、高强度单局,凭借更高权重的扑克式心理战术弥补游戏玩法机制的深度不足,反而让其比任一款CCG手游都更易上手。
  简短且高强度的游戏循环非常适合手游节奏,这也是这款游戏让人着迷的原因之一。不仅热衷于《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》的核心CCG玩家能接受其耳目一新的体验,《MarvelSnap》还触达了更广泛的受众,如收藏爱好者和漫威粉丝等群体。
  即便如此,《MarvelSnap》的未来并非没有挑战:它目前的付费模式非常有限,想要维持高用户活跃度压力很大。
  此外,以目前的形式,《MarvelSnap》严重缺乏收集系统和付费模式,且新内容的引入效果如何尚未明朗。这些都是可以解决的问题,但也代表着这款产品想要长期成功,其能力仍存在不确定性。就进展而言,《MarvelSnap》最大的创新是将抽卡与装饰道具升级结合在一起,因此玩家们被激励去获得、升级惊艳的装饰道具。
  发行与市场
  为了更好地理解《MarvelSnap》的早期成功,首先要了解它所处的市场空间。
  根据data。aiGameIQ追踪的数据,《MarvelSnap》属于集换式卡牌战斗游戏(CCGBattle)品类,与类似的PVP(playerversusplayer,玩家对战玩家,下同)品类相比,可以看出其市场空间有多么集中。
  在过去的一年里,CCGBattle品类仅创造了3。76亿美元的总收入和5900万的下载量,相较于TeamBattleRPG(团队RPG,等同于国内卡牌RPG的概念,代表作有《突袭:暗影传说》)和MOBA等其它核心PVP品类,其市场表现微乎其微,仅略高于自走棋等小众品类。因此,CCGBattle在下载量和收入方面都属于小众品类。
  过去一年选定品类游戏的全球收入及下载量,数据来源:Data。aiGameIQ
  此外,CCGBattle游戏总收入的46来自中国、日本和韩国,因此这类手游其实不太适合欧美玩家。
  所以,《MarvelSnap》能够位列全球畅销榜Top100是一项惊人的成就,因为该品类的游戏从未稳居在畅销榜Top100的位置上,即便是《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》系列,其日畅销排名也只能维持在200300名。
  将《MarvelSnap》与《万智牌》、《炉石传说》、《符文之地传说》进行横向对比时,需要考虑的另一个重要因素是,这些游戏在登陆移动端之前,在PC端已经积累了大量用户。
  为了能够更清晰易懂,本文从以下几个方面进行分析。
  《MarvelSnap》令人惊叹的上线成绩
  从下载量来看,《MarvelSnap》在上线首月下载量突破800万。这个数字放在手游市场中的任一品类中,都能令人钦佩,放在与其它CCGBattle游戏对比,更是如此。
  10月19日11月15日全球下载量(《MarvelSnap》于10月18日上线),数据来源:Data。aiGameIQ
  《MarvelSnap》成功的很大一部分,自然要归功于三点,一是强大的漫威IP,二是SecondDinner对于核心受众的吸引力,三是在产品上线前引入内容创作者的明智决定。
  但我们不能忽视的是,这款游戏由字节跳动旗下的发行品牌朝夕光年发行,母公司则因短视频AppTikTok而知名。
  尽管如此,这款产品的下载量最终将回归正常化,可能高于它的竞品,但与其早期无法同日而语。
  尽管《MarvelSnap》要远超其它CCGBattle游戏,但其下载量趋势正在迅速下降,我们预计它将在比竞品更高的基准线上回归正常。数据来源:Data。aiGameIQ
  从收入上看,《MarvelSnap》在移动端的表现也要优于其它CCGBattle游戏,但差距更小,说明这款游戏在创造高ARPPU上可能并没有那么有效。
  每日收入趋势非常有趣
  凭借使用战斗通行证(BattlePass)机制的新赛季,《MarvelSnap》收入大幅增长。这并不奇怪,因为其它主流CCG游戏在发布新的战斗通行证或者卡组时,也会迎来周期性的收入峰值。
  令人印象深刻的是,《MarvelSnap》的基础收入非常强劲,它在下载量下降的同时仍保持收入稳定,甚至在上一赛季上线后暂时增长。这也暗示这款产品的潜在付费基数仍能够增长,具备非常好的留存和转换能力。
  下滑的下载量与极佳的留存率之间的权衡,甚至可能促使其收入基线和下个月的收入峰值增长得更高。不过,除非这款产品以某种方式加强付费深度,否则下载量的持续下滑最终还是会损害到每日的收入表现。
  我们认为《MarvelSnap》是一个有趣的案例,可以用于研究在IDFA环境下创造热门作品的关键特征。以下两个方面尤为重要通过该品类的专家团队并专注于创作易上手的产品,让这款产品呈现出极具魅力的游戏乐趣;通过强大的IP、内容创作者参与和社区建设,将游戏内容置于用户的视野中。
  仍没有实现跨平台的成绩
  尽管《MarvelSnap》在移动端有着巨大的影响力,其在PC端发售后,市场成绩却难言成功。公平地说,这款游戏在steam上仍处于EA阶段,这也引发了用户吐槽其产品质量粗糙。
  此外,CCG用户可能更倾向于在PC上进行操作,且偏爱那些已经存在的节奏更慢、更深度的游戏。快节奏和易上手特征放在移动端可能很吸引人,但并不适用于PC端。
  不过,这是一款移动端优先的游戏且有了回报,它在PC端缺乏早期成功并不是一个大问题,事实上这款游戏已经是一款跨平台游戏,这让我们期待其未来能够在高清平台上获得发展的机会。
  在steam上,《MarvelSnap》获得了不错的影响力,在线人数上超过了《巫师》衍生卡牌游戏《昆特牌》。同时,《MarvelSnap》似乎没有在线人数的增长,随着下载量的下滑,我们可能会看到活跃用户下滑的趋势。来源:SteamDB
  无与伦比的玩法
  如果仅从游戏设计的视角来看,《MarvelSnap》是一款杰作。
  在《MarvelSnap》的一则广告中,Brode称这款游戏是他们所学到的关于CCG手游一切的精华。
  CCG电子游戏的模版游戏《炉石传说》,将物理CCG体验移植到电子游戏方面做得很好,同时受益于随机性、操作技术等数字化设计的独特能力,但它在移植到移动端后没有为用户带来预期的游戏体验。
  这是因为与其它游戏平台相比,手游更贴近街机游戏:
  1、屏幕很小,因此信息很难显示。
  2、智能手机标准且最舒适的使用方式是竖屏模式,也进一步减少了可用屏幕面积。
  3、由于很多人会边做其它事情边玩,并不会将精力专注于游戏上,导致手游的单局时间更短,玩家注意力更涣散,这让用户在进行复杂操作和留意信息上更加困难。
  出于上述原因,在PC端获得完美游戏体验的大多数CCG电子游戏,很难在手机上操作,也限制在了小众群体中,它们无法很好地调和玩家与设备的天然关系。
  经典CCG电子游戏在iPad上有明显更高的玩家量和付费,这与非便携式设备存在很多共同点(屏幕更大,你不会把它放在口袋里)。但《MarvelSnap》的设备使用方式与《部落冲突:皇室战争》等手机游戏存在更多共同点。来源:SensorTower
  《MarvelSnap》的设计灵感来源于《AIR,LANDSEA》《昆特牌》(积分制、多战场、心理战术)、《MarvelSmashUp》(单元设计)、《德克萨斯扑克》(关键共享部分的逐步展示、投注)和《炉石传说》(仅使用数字机制),虽然这些元素本身都不是颠覆式的,但它们的结合还是创造出了一些非常有趣的东西。
  最终,《MarvelSnap》变得易上手,并足以吸引更广泛的受众,这是常规CCG无法比拟的。同时,它也具备足够的创新性和趣味性,吸引了大量现有的CCG手游用户和那些并不在移动端玩CCG的PC游戏CCG用户。
  《MarvelSnap》是如何使CCG适配移动端的?更简单的获胜条件(基于最高分数)有限的单局时长(6回合,约4分钟)卡牌数量更少且游戏元素更简单(由12张牌组成的卡组,只有1种牌型和1种交互)通过大量的心理战术设计和不可预测性维持游戏玩法的深度(基于卡牌位置)
  像《万智牌》、《炉石传说》等大多数CCG的标准游戏模式是召唤单元来保护游戏主角,同时给予对方伤害。这意味着玩家每回合可能要给他们的卡牌单位下达多个命令,每回合都需要花费大量时间和脑力。这使得每局游戏的持续时间也不确定。
  与之相反,《MarvelSnap》的获胜条件是当游戏在第六回合结束时,占领场上3个场地中大多数的那一方获得最高分,因此单局游戏能够将时间控制在约4分钟。
  单局时间较短也能激发玩家形成再来一局的循环,增加了玩家一天内打开游戏的频次:玩家可能没法为《万智牌》挤出20分钟的碎片时间,但他们能承担得了一局快节奏的《MarvelSnap》,可能还会因此多玩几局。
  玩家每回合只有一个操作,即在场上的任一位置召唤英雄(直到他们耗尽法术力)。卡牌一旦上场,玩家便不能再操作这些单位,也不能像其它游戏一样对其它单位进行攻击。《MarvelSnap》的焦点完全集中在卡牌展示时刻,为意想不到的反击和转折打开了可能性。
  这大大降低了玩家在单局游戏中所作决定的次数和复杂程度,为游戏体验带来了非常快的节奏。这款游戏被反复诟病的问题是等待对手出牌的时间过长,这表明玩家能快速做出下一步的行动决定,享受更快节奏的游戏体验。
  这款游戏能够获得成功的另一个关键因素则要归功于其核心元素少且简单:
  《MarvelSnap》的玩法界面拆解:它比常见的CCG有更少的元素,也是少数能够在竖屏模式中用单手操作的游戏。
  它的法术力系统与《炉石传说》相同,每回合会增加一次可预测的法术力量,从游戏的法术力曲线中剔除了随机性带来的问题。
  《炉石传说》解决了万智牌存在的无法抽取法术力或抽取过多法术力的经典问题,但玩家可能打不出合适费数的卡牌。
  《MarvelSnap》在这一概念上进行了迭代,引入了能够在特定回合中出现的牌(起手牌、第二回合常抽牌),因此不需要在起手时更换手牌。《MarvelSnap》的卡牌数量更少,而且技能描述更简短,因此对局更简单。
  《炉石传说》简化了魔法卡以适应更广泛的受众,《MarvelSnap》则更进一步。
  《MarvelSnap》的大多数卡牌具备非常独特的效果,有利于为用户提供非常独特且可识别的用法。这种独特性意味着很多连招都依赖于无法轻易替换的特定卡片。
  另外,它的卡组只包含12张牌。因此,每一张都有很多机会在一局游戏中出现,使得每张牌都能围绕特定连招构建卡组。这使得《MarvelSnap》的卡组构建要比其它CCG更加容易。
  通常来讲,卡牌数量偏少的卡组可能会让游戏重复且乏味,但《MarvelSnap》将设计重心放在了随机性、心理战术等不确定性上,避免了玩法深度上的不足。
  增强心理战术的关键机制是每回合都会有一张新的场地,其中一些场地具备如改变牌费、只允许一张牌、给予额外回合、给予特定行动加成等破坏当前局面的效果,可以完全改变比赛的逻辑和策略。
  场地让每局游戏的体验不同,迫使玩家在游戏中重新调整策略,保持心理战术上的新鲜感。这是一种有效的机制,能激发可玩性和补偿游戏卡组存在的设计深度和重复性的问题。
  此外,特色场地能够发挥有趣的现场效果,在某些场合下,玩家可以调整卡组使其更适合使用。
  游戏玩法中最后值得一提的部分是snap机制:在游戏中的任一时刻,玩家可以snap来增加宇宙立方(排名奖杯)进而在比赛中获胜或失败,如果没有snap,一场比赛中一名玩家可以赢得或失去2个宇宙立方,但在使用了snap后最多可以赢得8个宇宙立方,而这也取决于双方是否snap过和何时进行过这个操作,玩家甚至需要知道他们该何时退出游戏以及时止损。
  Snap加倍是一种有趣的机制,它很可能会被竞争对手模仿,用于虚张声势,对于一心求胜的新玩家来说,这种方式能显著加快他们的游戏进程,在高排名的游戏中带来更大的机会和风险。
  虽然《MarvelSnap》在玩法没有出现危险信号,但它在当前的形势下仍存在一些挑战:卡组数量较少,使玩家无法体验更多的游戏内容和机制。玩家可能很快对这款游戏失去兴趣,需要更新内容版本来维持游戏的趣味性。由于这款游戏的高度随机性,导致其不太可能培养出真正的对抗性场景或者电子竞技场景。
  系统与变现是最大的弱点
  与广受好评的可玩性不同,《MarvelSnap》的变现系统引发了许多开发者的关注。
  主要原因在于《MarvelSnap》的付费深度有限(没有战利品、升级系统薄弱、没有用于获取的碎片系统、卡片收集范围少、卡组偏小),同时付费压力很低(不必通过付费加快卡牌收集的模式、缺乏拉动付费的活动)。
  需要注重澄清的是,针对《MarvelSnap》付费模式的担忧与装饰道具并无关联。一些专业媒体报道称,这款游戏不会通过付费来增强卡牌数值,几乎只依赖装饰道具,但这是错误的理解。这里要明确的是,《MarvelSnap》的付费模式主要是基于加速获得新卡。
  大部分游戏装饰道具与游戏数值是分离开的,但在《MarvelSnap》中,装饰道具是新卡获取过程中的核心。
  更详细的解释是:
  每一局的游戏能够授予升级卡牌装饰道具的资源,能够提升收集等级,解锁更强力的卡牌。通行证则通过授予更多资源、额外的卡牌皮肤升级和在高级选项中使用专属卡牌促进这一循环。
  在养成方面,《MarvelSnap》追求两个目标,一是竞争(赢得游戏获得宇宙立方,提升排名),二是收集(获得卡牌)。因为两个目标是并行的,所以玩家无法选择更关注哪一个目标。
  为了持续赢得游戏进而提升排名,玩家需要构建更具竞争力的牌组,这就需要更强力的卡牌。
  为了获得强力的卡牌,玩家需要提升收集等级,这是游戏中卡牌的主要来源。
  提升收集等级则是通过升级卡牌来实现,这需要升级包(每个角色特有的碎片)和积分(软货币)。除了收集等级的增长,卡牌升级只提供一些外观升级,比如跨出边框、3D效果、动画图标等。
  通过升级更多卡牌和变体卡牌(卡牌皮肤)以及解锁更多强力卡池来提升收集等级,如果玩家想要所有卡牌,就需要升级所有卡牌皮肤和装饰道具。
  每局游戏结束后,玩家会获得卡组中用过的一张随机卡牌的升级包,理论上,这应该会促进玩家使用包含不同卡牌的多种卡组,但实际上这并没有什么意义,因为它会对宇宙立方(奖杯)的获取产生不利影响,以积分的角度来看,集中升级一张牌要比分散升级多张牌更有效率,因此它并不能激烈玩家进行横向探索。
  该系统的有趣之处在于每张变体卡牌(卡牌皮肤)都有自己的养成线,因此增加了使用升级包和积分的机会:
  比如我的基础卡屠杀是史诗级的,但它的像素变体(一种卡牌皮肤)只是稀有级的
  最后,一旦一张卡被放大到无限级,就会在普通级生成一个无限分裂的版本,其中包含一个专属背景和例子效果。玩家可以升级这个变体副卡进而生成其它变体副卡,这是一个非常高端的升级系统。
  总结:即使玩家不在乎装饰道具,只想要在他们的卡组中加入更好的卡牌,仍需要尽可能地升级更多的卡牌和卡牌皮肤,这样才能提升收集等级,获得更多强力的卡牌。
  另一个值得分析的关键系统是通行证和任务。
  《MarvelSnap》提供了赛季通行证,每个赛季都有独特的主题,并为游戏添加1张卡牌、多个新场地、一系列变体卡牌和一些次要的装饰道具(比如卡片背面设计、头像等)。
  通行证中得到大部分奖励都是高级限定,仅少部分可免费获取,这些免费奖励只提供少量的游戏币和升级包。简而言之,通行证几乎所有的价值都体现在高级版本上,大力推动玩家去付费。
  《MarvelSnap》通行证的专属奖励是新卡和它的变体,这些都要付费。为了获得新卡,玩家需要购买通行证的任一高级版本:新卡在付款后立即获得,变体需要在通行证中进行升级。赛季结束后,新卡将添加到收集等级的常规卡池中。
  因为具备额外的资源、变体卡牌和专属内容,通行证是《MarvelSnap》中销售表现付费产品。
  在通行证中获得进度的方法是完成任务,不同类型的任务和它们刷新的时间促使玩家每日、每周、每月定时上线:《MarvelSnap》常规任务(每天3次刷新,每次刷新2个新任务),每周挑战(需要完成最多25次快速任务,每周刷新一次),季节性任务(在整个月的章节中逐步解锁)。
  常规任务激励玩家在一天内多次返回游戏;每周挑战激励玩家在指定的一周内多天返回游戏,而赛季任务则让玩家在一个月内每周返回。
  SecondDinner开发者在战斗通行证做了如下设计:
  通行证进程基于完成任务,尽管没有提供针对特定卡牌和技能的任务,但这仍促使玩家微调他们的打法和卡组。
  任务是逐步解锁的,这样能培养玩家频繁登陆的习惯,时间安排为玩家一天内多次上线、一周内多日上线、一个赛季内多周上线提供了理由,避免了热衷游戏的玩家过快地消耗掉了通行证的内容。同时,当新玩家更多赛季任务时,这个设计还能激励他们更快推进游戏进度。
  通行证的价值是即时的,在购买后能够给予玩家一个价值很高的道具(新卡),这让通行证能立刻给予玩家回报。
  高级通行证必须充值购买,而不能用游戏中的免费货币换取。
  玩家可以选择多付费,直接让通行证达到10级,增加了IAP收入,有趣的是,他们还增加了如允许付费重置任务、刷新常规任务(有限制次数)等其它激励机制,推动玩家的通行证加快进度。
  当玩家达到50级后,会有一个包含积分和升级包的无限重复的赛季隐藏奖励,这意味着非常热衷这款游戏的玩家会从通行证中获取更多资源。
  变现组合
  总之,《MarvelSnap》变现都是基于加速获取新卡:
  1、高级战斗通行证:它是最大的单一收入贡献来源,因为它提供了专用内容和资源,属于必买部分,而变体卡牌也能大幅提升游戏的推进速度。
  新的通行证上线也是这款游戏的收入峰值
  2、积分的稀缺性:升级过程需要积分和材料。玩家可以在对局中获取大量升级材料,但积分的来源比较有限,所以玩家在升级过程中需要购买积分。有趣的是,玩家每天可以购买的积分总额也是有限的,可能是出于避免玩家短期内重氪的考量,但这可能会对游戏的ARPPU带来损害。《MarvelSnap》通过快速升级进一步加剧了积分的稀缺性:每天刷新一次的一个包含三张卡的随机卡包只能通过积分进行升级。
  3、变体卡牌的每日报价:对收入的贡献不及高级战斗通行证和积分。每天玩家可以从包含6张变体卡牌的随机卡组中购买卡牌(仅限于玩家已拥有的基本卡)。由于变体卡牌能够独立于基础卡牌进行升级,可以获得额外的收集等级点数,利于游戏内容的推进。
  变体卡牌的每日报价范围在700黄金(约12美元)1200黄金(约20美元)之间。
  那么这款游戏存在的问题是什么?
  1、低付费深度
  简单来说,玩家没有太多可以在游戏内付费的地方。
  卡池小:《MarvelSnap》仅拥有约250张卡牌,且数量增长非常缓慢,而《炉石传说》标准模式约有1200张卡牌,因此即便两款游戏中的卡牌价格几乎相同,玩家在《MarvelSnap》也能用更少的钱收齐所有卡牌。
  没有在获取的稀缺性上做文章:与其它CCG相比,《MarvelSnap》在卡牌的成本上要少得很多,因为其它CCG中有些卡牌的获取难度更高。比如要在《万智牌》中获得一张秘稀卡,玩家必须开很多增强卡包,而这些卡包通常只会提供价值更低的物品,重复卡则会转化为尘埃,因此抽到秘稀卡的成本很高。与之相对的是,《MarvelSnap》中卡牌是以线性方式获得的,玩家只能付费以加速这一过程。因此,没有一张卡是昂贵的,区别只是来得会晚一些。
  疲软的线性升级系统和羸弱的碎片系统:为了最大限度提高付费深度,《MarvelSnap》迫使玩家最大限度地升级他们的所有卡牌,给积分带来了压力。这是一个有问题的设计方式。所有碎片都具有相同的价值,这与大多数升级系统的案例正相反,即升级系统通常会给稀有碎片的购买而不是货币带来压力。
  价格极其低廉的新卡:目前能提高付费深度最多的元素是每月一张的新卡,但由于这些新卡是通过战斗通行证中预先购买的,导致获得它们的价格非常低(约12美元)。《MarvelSnap》曾尝试过用诸如分歧点事件这样的新内容,去更积极地探索新的付费方式,但并没有取得成功,为了解决这个问题,这款游戏应该大幅提高新卡数量和发布速度,提高玩家的获取难度,增加玩家的压力来推动他们更快地获取新卡。
  在软启动期间,《MarvelSnap》测试了分歧点事件,玩家可以通过购买卡包来获得新卡牌,导致新卡牌非常昂贵。玩家非常不喜欢这一设计,迫使开发人员回滚了该功能。
  2、低支出压力
  玩家在游戏整体上并没有太多可以付费的空间,事实上也根本没有理由去重氪。
  对新卡牌的需求有限,无需购买:因为卡牌对于连击来说是不可替代的,同时通过收集等级中的卡牌扩大可用性,玩家确实需要新卡牌来构建新卡组。但这种情况也不是常态,可能在晋级过程中遭遇23次。此外,因为几乎没有添加新内容,也没有重新平衡旧内容,赛季中的卡牌环境与此前相比并没有发生太多改变。
  推动付费的方式间接且有限:即便玩家渴求能力最好的卡牌,《MarvelSnap》也不会为玩家提供直接获取的方式。除了通信证外,玩家可以购买的只有通常不会提供显著价值的加速器。此外,这些积分的消耗也非常有限(可购买的积分总额是有限制的,可用的升级包数量限制了总可用积分,玩家每天只能购买有限数量的变体卡牌、快速升级和任务刷新)。
  总体来说,需要怀疑《MarvelSnap》付费模式的长期效果如何。出色的留存率和下载量能够维持目前的收入,这是通过高UA支出和新颖性实现的,但这两个因素不可能永远发挥这样的效果。
  付费模式疲软的根本原因看似来自两个方面:
  首先,开发者有意避开了对用户不够友好的付费机制,比如采取战利品盒、消耗品、碎片内容、常态化运营等形式,这些形式会给玩家带来在有限时间内获取可用内容的压力,或者需要他们用硬货币去参与(比如《万智牌》的draft和《炉石传说》的竞技场都是这样的形式)。
  对于用户来说,《MarvelSnap》的付费设计非常人性化,但从长期运营的角度看,如果它想要足够的玩家数量维持当下的活跃水平,这无异于一场危险的赌博。这种模式用在MOBA、BattleRoyale、FPS等高用户基数的品类上是可行的,但对于获客成本更高的CCG等小众品类来说,这种模式尚未得到市场验证。
  其次,玩法本身也存在限制:比如卡组较小,卡牌的可玩正交性强使得创建新内容变得困难,并且缺乏基于数值的升级系统。这些特征可能使以往的付费套路并不适用于这款产品。
  或许《MarvelSnap》必须加强付费模式,以补偿下载量回归正常,否则当下收入表现的机会有限,盈利增长就更是一个困难的课题。
  这并不意味着这款游戏要加入扭蛋系统,而是应该扩展引入新内容的方法,增加限时活动和常态化运营,以及开发出一些能够更好地激励玩家横行探索的游戏模式,这些对于它来说似乎才是明显的机会。
  就在这篇文章发布的前几天,《MarvelSnap》的开发人员宣布将推出新的旋转商店,允许通过新游戏币直接购买卡牌,而这主要在收藏等级和2套新卡牌中获得。
  这至少解决了上面提到的一些问题,试图改善RPD,原因如下:
  注入这么多卡片应该会在一段时间内促进用户付费,也似乎暗示他们正在加大新内容的制作。
  新游戏币部分解决了碎片的课题。虽然没有覆盖每张卡牌的碎片,但至少允许在收集等级中获得一张新卡的一部分,授予该游戏币而不是一张完整的新卡。
  因为游戏币将用于旋转商店,这差不多是一种扭蛋模式,所以玩家虽然不太能直接购买顶级道具,但它在玩家之间提供了更高的代理权,因此会更好地被用户接受。
  它还允许开发者以某种直接但可控的方式出售这种新游戏币,从而促进游戏的付费模式。
  虽然这可能不是这些问题的最终解决方案,但它也显示出研发团队意识到文中提到的问题,并正在加倍努力解决。

路边贴的违法小卡片是怎么骗人的?我有个同事亲身体验过,不但美女没见到,还被骗了2000块钱,我今天把骗子的套路分享出来,顺便提醒大家,路边贴的违法小广告千万不要去碰,否则会付出惨重的代价。部门有个同事,30多岁的做一个网页才几千,为什么程序员工资上万?来咯,给大家普及下互联网产品知识。第一,做网页的一般是叫前端,也就是现在我们通用的CSS模块技术。而程序员更多是在做逻辑和部署和调试。首先岗位就不一样。第二,一个网站之所以收你几千职场中你要明白的道理有哪些?1有钱大家赚,感恩人生中的贵人。同事给介绍了一个活,立马赚了5000,你直接给他转3000,不要怕吃亏,你放心好了,只要你转了,你天天有活干,就怕你说谢谢啊,改天我请你吃饭,谢谢啊下岗职工每日心声,五十多了,没续交社保,怎么生存?最可怜的群体。我身边就有这样从事纺织行业的下岗人员。我身边就有人,从进厂到退休,工作一辈子就在这个厂里从事一个工序的一种工作。他们踏实肯干,但仅限于耕作自留地,其他升职加薪,个人发都是藩王被请入京,霸陵墓主汉文帝与海昏侯刘贺,为何同运不同命?据新华社报道,12月14日上午,国家文物局在北京召开线上会议,聚焦甘肃河南陕西三个重要考古发现和研究成果,并公布了陕西省西安市白鹿原江村大墓即为汉文帝霸陵。在没有确认墓主人身份之前如果你是村书记你会怎么帮助村民致富?如果是我当村支书1。团结村两委成员,齐心协力制订村发展目标。2。村民的支持是王道,错综复杂的宗族势力是维群的重要关系点。3。村民代表理财小组必须公平推选,村两委成员的工作靠这些人纠私立学校在两年内转公,学校的教师怎样落实?私立学校的教师会有一部分留下来。2021年的暑假,是一个不平凡的暑假。中小学教育迎来了重大改革,尤其是国家对校外培训机构及私立学校进行了重大改革。首先是国家出台双减政策,严禁校外培厂里辞退员工不给工资合理吗?这种情况是肯定不合理,而且是违法的。劳动法等相关法律规定,只要是员工正常提供了劳动的工作时间,公司必须支付劳动报酬。也就是说,即便是员工旷工自离,工厂也要正常支付员工已工作时间的工保安公司辞退员工扣服装费合法吗?不合法,理由如下1用人单位为劳动者提供相应的劳动条件是用人单位的法定义务。用人单位提供的劳动条件是指用人单位为了为了日常的生产经营活动提供所必需的物质条件。保安公司作为专业提供安保湖北省博物馆藏的云梦睡虎地秦简是怎样发掘出来的?考古学或者古文字学领域有一个神对天水放马滩云梦睡虎地如果不是央视的国家宝藏,云梦睡虎地秦简恐怕三百年都不会火。甘肃天水的放马滩秦墓和湖北孝感云梦的睡虎地秦墓,一南一北,都出土了大量电子信息工程这个专业学的是什么内容,就业怎么样?电子信息工程专业学习的内容主要包含三部分计算机软件,电路设计硬件和嵌入式。就业前景很不错,可以选择华为中兴等通信公司,或者大疆等包含硬件的公司,软件方向可以选择腾讯等互联网公司。什
五省炎帝正统之争,哪一省才是正宗的炎帝故里?中国人有绝对的文化自信,我们有五千年的历史,我们有一个共同的名字,那就是炎黄子孙。炎黄二字指的是炎帝和黄帝,由于这两位帝王所创立的部落是中国文化中华民族的重要发源地之一,所以这两位世界头号女毒枭三任丈夫死于她手,巅峰时掌控半个地下美国1963年11月22日中午,美国时任总统肯尼迪遇刺身亡。消息传出,震惊美国。约翰肯尼迪同一天,一个矮胖的哥伦比亚姑娘布兰科,眼前一片愁云惨雾20岁生日才刚过几个月,三个孩子嗷嗷待哺中国为何叫中国?如果连祖国名字由来都不知道,是不是有点尴尬?一个国家名字都是在经历过历史的沉淀后,才被最终确定下来。就像我们国家的名字中国二字里面就包含着太多的历史意义,作为一个中国人如果不知道我们祖国的由来多少会显得有些尴尬。很多人都会觉民国才女婚后出轨,获丈夫原谅破镜难圆,两人天各一方不再相见前几年有个纪录片,主人公驻足史家胡同24号大院,这里本是他的外祖的家产,几经易手,如今已变成了博物馆,讲述着这多年的往事。而这则纪录片的主人公秦思源的名字,也牵扯着这许许多多的往昔虎将李天佑受伤,邓小平说他是小老虎连长,后来被授予上将军衔李天佑,1955年被授予上将军衔,在军中有虎将之称。李天佑于1914年1月8日出生于广西临桂县,家中兄弟姐妹共五人,他排第三。桂林米粉可谓天下闻名,而李天佑就曾在桂林米粉店做过学徒毛主席为什么要主动放弃日本1200亿的赔款,50年后我们终于懂了(图片来源于网络)中国作为二战的战胜国,是有权利向日本索要战争赔偿的。而且根据当时的清算,日本需要向我国赔偿1200亿人民币!但以小日子的行事风格来说,肯定是要和我们扯皮很久的。果美国本土发现中国3000年前汉字据每日邮报报道美国考古学家近日在新墨西哥州加州和亚利桑那州的多个岩壁上发现了商朝甲骨文。因为文字篆刻时间比哥伦布发现美洲早了2800多年,因此他认为有可能是商朝人最先发现了美洲大陆1978年,阿尔巴尼亚拿我国上亿军援后翻脸,邓小平下令停止援助在阅读此文之前,麻烦您点击一下关注,既方便您进行讨论和分享,又能给您带来不一样的参与感,感谢您的支持!中国是一个温顺的社会主义大国。自建国以来,我国在国际外交关系上就一直秉持着友好秋天,遇见这菜别手软,鲜嫩营养,高钾高钙高蛋白,随手一炒真香导语秋天,遇见这菜别手软,鲜嫩营养,高钾高钙高蛋白,随手一炒真香!秋天,随着气温的逐渐下降,很多植物都由旺盛的生长期,转为成熟期。虽然秋季的应季蔬菜比较多,但是随着气候的改变,有很秋天,少吃菠菜和豆腐,多吃这道菜,一次多囤点,实惠美味又好吃秋天,少吃菠菜和豆腐,多吃这道菜,一次多囤点,实惠美味又好吃。亲爱的好朋友们,大家好,我是大厨江一舟,今天又到了,给大家分享美食的时候了,你们准备好了吗?这秋天,要少吃菠菜和豆腐,四川发布通知,大学生秋季学期返校时间确定了,学生感到有苦难言今年四川省的人民可谓是难上加难,不仅经历了高温和疫情,还在疫情期间经历了地震,不得不说四川人民在这段时间实在太苦了。不过万幸的是,在各地疫情防控部门的不懈努力下,发生疫情的地区都得
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